LOD: fige les jumeaux de fente (slit twins) + blend UV linéaire (le fold est supprimé)

- weld: Δ UV = 0.5 exact n'est plus soudé (ambigu: fente à sa plus large
  vs saut légitime — la colonne u=1 du cône vs le chart disque du cap
  tombait exactement dessus et mélangeait les charts)
- collapse: les UV se blendent linéairement. Le fold par coordonnée
  (Δ entier → 0) figeait l'UV du sommet sur les vertices de base
  (bande de rayures, signalée par l'utilisateur) — il était inutile:
  les jumeaux de fente sont gelés, aucun repli ne traverse la fente
- welded renvoie un struct Welded (clippy)
- test cône: dual-chart (fan latéral bilinéaire + disque du cap),
  surface latérale r = λ; test seam/span réécrit selon la sémantique finale
- doc: gpu-driven.md, ARCHI_CPU_GPU.md (box LOD), DRAFT.md (D10) alignés
  sur la sémantique finale (gel des jumeaux, blend linéaire, seuil strict)
- AGENTS.md: gotcha 'ne jamais folder un saut entier de tuile'

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Jérôme Bousquié
2026-09-23 16:43:08 +02:00
parent 40fac63590
commit 004761252b
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+17 -10
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@@ -123,8 +123,11 @@ capot**. Mécanisme : **quadric edge collapse** (Garland–Heckbert) sur le mail
```
Geometry::decimated(&self, target_triangles: u32) -> Geometry (pure, sans GPU)
```
- Weld préalable (tolérance relative 1e-6 — grille + 27 voisins : les seams trigonométriques
diffèrent d'environ 1e-16, l'égalité exacte ne suffit pas), triangles dégénérés jetés, puis
- Weld préalable **conscient des attributs** (tolérance relative 1e-6 — grille + 27 voisins : les
seams trigonométriques diffèrent d'environ 1e-16, l'égalité exacte ne suffit pas ; un doublon ne
fusionne que si UV strictement < ½ tuile par coordonnée — un Δ = ½ exact est ambigu, fente à sa
plus large vs saut légitime — ET normales à ~25° ; les paires refusées à UV écart d'entier sont
**enregistrées** comme jumeaux de fente), triangles dégénérés jetés, puis
**quadric edge collapse** : file de priorité des arêtes classées par coût (erreur quadrique de
l'arête + longueur d'arête) ; on replie la plus bon marché jusqu'à la cible. Un repli **interne**
fusionne les 2 triangles incidents (ils dégénèrent — −2 faces) et re-mappe les voisins :
@@ -133,13 +136,16 @@ Geometry::decimated(&self, target_triangles: u32) -> Geometry (pure, sans GPU)
Garde-fous : arête non-manifold (≥ 3 faces) ou face en double (pli) → repli rejeté. La cible
est clampée à `[1, T]` et atteinte au mieux (best effort : la granularité −2/−1 peut s'en
écarter d'un ou deux triangles — jamais de géométrie corrompue).
- Sortie : re-indexation (le weld ci-dessus), **normales lisses recalculées** sur les faces
survivantes (normales de faces accumulées par coin soudé, puis normalisées). UVs/couleurs :
le vertex **déplacé** par un repli reçoit l'**interpolation** des UVs/couleurs de la paire
(même λ que son nouveau point optimal) — la texture reste attachée à la surface et se
grossit doucement d'un niveau à l'autre (pas de saut radical) ; **jamais d'interpolation à
travers une seam UV** (extrémités à plus de 0.5 de tuile d'écart → la cible garde son UV) ;
un groupe soudé garde l'UV du premier vertex rencontré (déterministe).
- Sortie : re-indexation (le weld ci-dessus). Normales : **héritées de la source, jamais
recalculées** (elles passent telles quelles et sont interpolées par le repli — l'éclairage
reste identique au niveau 0 quelle que soit l'orientation de la source). UVs/couleurs :
le vertex **déplacé** par un repli reçoit le **blend linéaire** de la paire (même λ que son
nouveau point optimal) — le chart est bilinéaire, donc le blend est la valeur exacte du chart
au nouveau point : la texture reste attachée à la surface et se grossit doucement d'un niveau
à l'autre (pas de saut radical) ; **jamais de blend à travers une seam UV** — les jumeaux de
fente (même position, UV écart d'entier) sont **gelés** : toute arête qui y touche est exclue
de la file, donc aucun repli ne traverse la fente (c'est le gel qui protège, pas un rejet de
blend) ; un groupe soudé garde l'UV du premier vertex rencontré (déterministe).
- Non indexé à l'entrée → weld par position préalable (la sortie est **toujours indexée**).
Triangles dégénérés jetés.
- **Déterministe** (file de priorité, tie-break par identifiants de vertex, aucun aléatoire) →
@@ -263,7 +269,8 @@ pub fn projected_radius_px(center_world: Vec3, radius: f32, view: Mat4, proj: Ma
/// Quadric edge collapse (D10, Garland–Heckbert) : renvoie un `Geometry` indexé avec
/// ~`target_triangles` triangles (best effort ±1–2, clamp `[1, T]`) — les arêtes au coût
/// quadrique le plus faible partent en premier, normales lisses recalculées. Déterministe.
/// quadrique le plus faible partent en premier, normales **héritées** de la source (jamais
/// recalculées), UVs/couleurs blendés linéairement, jumeaux de fente gelés. Déterministe.
pub fn decimated(&self, target_triangles: u32) -> Geometry; // sur Geometry
```
+10 -5
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@@ -43,11 +43,16 @@ Ce document sert de spécification technique et de trame d'implémentation pour
> le GPU n'effectue que le mappage niveau → ligne de la table LOD du mesh. Les niveaux d'un mesh sont
> générés par **quadric edge collapse** (Garland–Heckbert) au setup (`Geometry::decimated` : les
> arêtes au coût quadrique minimal sont repliées en premier ; soudure **consciente des attributs**
> — un doublon ne fusionne que si UV proches (≤ ½ tuile) ET normales proches (dot > 0.9) — ; un mesh
> sans couture reste fermé, sur un mesh couturé les lèvres de couture sont protégées (pas de trous,
> pas de « books ») ; UVs/couleurs/normales interpolés au repli, normales **héritées** de la source
> (jamais recalculées — l'éclairage reste identique au niveau 0 quelle que soit l'orientation source),
> jamais à travers une seam UV ; rebase u16) et **empilés dans les buffers vertex/index du mesh** (offsets en
> — un doublon ne fusionne que si UV strictement < ½ tuile par coordonnée (un Δ = ½ exact est
> ambigu : fente à sa plus large vs saut légitime) ET normales proches (dot > 0.9) ; les paires
> refusées à UV écart d'entier sont **enregistrées** (jumeaux de fente) — ; un mesh sans couture
> reste fermé (pas de trous, pas de « books »), et sur un mesh couturé les jumeaux de fente sont
> **gelés** (toute arête qui y touche est exclue de la file — la fente zéro-largeur reste fermée à
> tous les niveaux) ; UVs/couleurs/normales **blendés linéairement** au repli (le chart est
> bilinéaire → exact au nouveau point — jamais de fold de tuile, qui figeait l'UV d'un sommet sur
> les vertices de base), normales **héritées** de la source (jamais recalculées — l'éclairage reste
> identique au niveau 0 quelle que soit l'orientation source) ; rebase u16) et **empilés dans les
> buffers vertex/index du mesh** (offsets en
> unités d'élément, pas d'octet — c'est ce qu'exigent les arguments `drawIndirect*` de WebGPU ; plafond u16 :
> 65 535 sommets/mesh, 4 niveaux max). LOD activé par défaut ; `set_lod_enabled(false)` restaure un rendu
> bit-à-bit identique au pré-LOD (niveau 0 partout = comptes complets). Détail : `docs/user/gpu-driven.md`
+14 -9
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@@ -98,15 +98,20 @@ CPU):
cheapest-first; an interior collapse merges both incident triangles (−2 faces) and remaps the
neighbours — no new face, so a **seam-free mesh stays closed** (no holes, no non-manifold
"books") and a boundary collapse removes one face; duplicate corners are welded **aware of
their attributes** (relative position tolerance 1e-6, merged only when the UVs are within half
a tile and the normals within ~25° — a seam or a hard edge stays a separate corner, so a
collapse can never cross a texture chart or a shading break; on a mesh with a UV seam the
seam's lips are then *protected* — their faces never collapse while interior ones remain — so
the surface stays geometrically complete); a survivor **moved** by a collapse gets its
UV/color/normal **interpolated** between the collapsed endpoints (same λ as its new position —
texture and shading stay attached to the surface and coarsen smoothly across levels, never
across a UV seam; normals are **inherited from the source, never recomputed**, so the lighting
is identical to level 0 whatever the source's winding), and the
their attributes** (relative position tolerance 1e-6, merged only when the UVs are strictly
less than half a tile apart on both coordinates — an offset of exactly ½ is ambiguous: a wrap
seam at its widest or a legitimate half-tile jump — and the normals within ~25°; a seam or a
hard edge therefore stays a separate corner, and the weld *records* the integer-apart pairs it
refused); on a mesh with a UV seam those **seam twins are frozen** — every edge touching one
is excluded from the collapse queue — so the zero-width slit stays closed at every level, and
the rim protection (no boundary collapse while any interior edge remains) keeps the surface
geometrically complete; a survivor **moved** by a collapse gets its UV/color/normal
**blended linearly** between the collapsed endpoints (same λ as its new position — the chart
is bilinear, so the blend is the exact chart value at the new point: texture and shading stay
attached to the surface and coarsen smoothly across levels, and a seam is never crossed because
its twins are frozen, not because a blend is rejected; normals are **inherited from the
source, never recomputed**, so the lighting is identical to level 0 whatever the source's
winding), and the
levels are **packed into the mesh's single
vertex/index buffers** (see the constraint below). Level 0 is always your exact geometry.
2. **Per frame (CPU).** For each entity, the bounding sphere used by culling is projected to screen