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Jérôme Bousquié
2026-09-25 10:19:24 +02:00
parent ab3f056dbb
commit 35aeb769a8
37 changed files with 3430 additions and 457 deletions
+93
View File
@@ -0,0 +1,93 @@
# Bloom (Étape 23)
Le **bloom** est un post-process qui crée un effet de "glow" autour des zones brillantes de
l'image. Les pixels dont la luminance dépasse un seuil sont extraits, floutés, puis ajoutés
à l'image originale.
> **Prérequis** : le bloom nécessite l'HDR (`AppBuilder::with_hdr`). Sans HDR, les valeurs
> sont déjà clampées à [0,1] et il n'y a rien de "brillant" à extraire.
## Activation
```rust
use wsg_lib::prelude::*;
let app = AppBuilder::new()
.with_hdr(ToneMapper::Aces) // requis
.with_bloom(BloomConfig {
threshold: 1.0, // seuil de luminance HDR
knee: 0.5, // largeur du soft-knee
intensity: 0.8, // intensité du glow
radius: 4.0, // rayon du blur (pixels, demi-rés)
..Default::default()
})
.build()
.await?;
```
## `BloomConfig`
| Champ | Type | Défaut | Description |
|-------|------|--------|-------------|
| `threshold` | `f32` | `1.0` | Seuil de luminance (unités HDR linéaires). Seuls les pixels > seuil contribuent au bloom. |
| `knee` | `f32` | `0.5` | Largeur du soft-knee. Plus grand = transition plus douce. |
| `intensity` | `f32` | `0.8` | Multiplicateur appliqué au résultat flouté avant addition à l'HDR. |
| `radius` | `f32` | `4.0` | Rayon du blur en pixels (à la demi-résolution). Plus grand = glow plus étendu. |
## Mise à jour runtime
```rust
// Dans le handler (fn update):
if app.bloom_enabled() {
app.set_bloom_config(BloomConfig {
intensity: new_intensity,
..app.bloom_config()
});
}
```
Les changements prennent effet au frame suivant (les uniforms sont ré-écrits chaque frame).
## Pipeline (4 passes GPU)
```
Scene ──→ HDR (full res, Rgba16Float)
│
├──→ [1] Threshold (full → half res)
│ Soft-knee: smoothstep(knee, knee+1, lum)
│
├──→ [2] Blur H (half res)
│ 9-tap Gaussian séparable, direction = (1/w, 0)
│
├──→ [3] Blur V (half res)
│ 9-tap Gaussian séparable, direction = (0, 1/h)
│ (ping-pong: écrit dans la texture bright)
│
└──→ [4] Composite (full res)
output = HDR + bloom × intensity
(écrit dans une 3e texture full-res)
│
▼
Tone Mapping (lit le composite)
│
▼
Surface (sRGB)
```
## Coût
- **Sans bloom** (défaut) : zéro overhead. Le TM lit directement la texture HDR.
- **Avec bloom** : 4 passes supplémentaires (1 full-res + 3 half-res) + 3 textures
intermédiaires. Le coût est modéré car le blur est en demi-résolution.
## Non-régression
- `with_bloom()` sans `with_hdr()` → warning + no-op (le bloom est ignoré).
- Sans `with_bloom()` → le TM lit la texture HDR directement (comportement Étape 20 inchangé).
## Limitations (MVP)
- Un seul niveau de mip (pas de multi-mip "soft" bloom à la Unreal).
- Pas de directional bloom.
- Le blur est un Gaussian 9-taps (qualité suffisante pour un glow "soft").
- Pas de bloom séparé par couche (pas de "bloom mask" par matériau).
+2 -2
View File
@@ -10,7 +10,7 @@ The scene holds a single camera, read by the engine every frame to write the vie
matrices into the frame buffer (aspect recomputed from the window size).
```rust
use wsg_lib::resources::Camera;
use wsg_lib::camera::Camera;
use glam::Vec3;
app.scene.set_camera(Camera::new(
@@ -37,7 +37,7 @@ app.scene.set_camera(Camera::new(
bounded to `[0.1, 100]`), `target` (target point).
```rust
use wsg_lib::resources::CameraController;
use wsg_lib::camera::CameraController;
let mut ctrl = CameraController::default(); // target at origin, distance 3, front view
ctrl.orbit(dx, dy); // mouse drag: yaw/pitch (bounded pitch, no poles)
+107
View File
@@ -0,0 +1,107 @@
# Émissive + Exposure
## Principe
Deux features complémentaires (Étape 22) :
| Feature | Effet | Coût |
|---------|-------|------|
| **Exposure** (6.1) | Multiplie la luminance avant la courbe de tone mapping | Zéro si HDR inactif |
| **Emissive** (6.2) | Ajoute une couleur émise (indépendante des lumières) | Zéro si `emissive = [0,0,0,0]` |
## Exposure
### API
```rust
// Initialisation (optionnel, default = 1.0)
let app = AppBuilder::new()
.with_hdr(ToneMapper::Aces)
.with_exposure(1.5) // démarre plus clair
.build().await?;
// Runtime (dans update())
app.set_exposure(app.exposure() * 1.1); // +1 "stop"
app.set_exposure(1.0); // reset
```
### Comportement
- L'exposure est un **multiplicateur** appliqué à la texture HDR avant la courbe de tone mapping.
- `exposure = 2.0` → l'image est 2× plus claire (comme ouvrir le diaphragme d'un photo).
- `exposure = 0.5` → l'image est 2× plus sombre.
- Clampé à `[0.01, 10.0]` pour éviter les valeurs dégénérées.
- **N'a d'effet que si HDR est actif** (`with_hdr(...)`). En LDR, la valeur est ignorée.
### Clavier (demo)
| Touche | Effet |
|--------|-------|
| `+` | ×1.1 (plus clair) |
| `-` | ÷1.1 (plus sombre) |
| `0` | Reset à 1.0 |
## Emissive
### API
```rust
use wsg_lib::resources::Material;
// Créer un matériau avec émissivité
let mut mat = /* ... */;
mat.emissive = [1.0, 0.3, 0.1, 1.5]; // orange, intensité 1.5 (> 1.0 = glow HDR)
```
### Format
`emissive = [r, g, b, intensity]` :
- **rgb** : la couleur de l'émission (même espace que la couleur base du vertex)
- **a (intensity)** : le multiplicateur. `1.0` = couleur normale, `> 1.0` = surbrillance (ne se voit qu'en HDR)
### Formule shader
```
final_color = lit + base_color * emissive.rgb * emissive.a
```
- L'émission est **additive** : visible même dans le noir total (pas de lumière nécessaire).
- Elle est **indépendante des ombres** : un objet émissif ne projette pas d'ombre et n'est pas ombragé.
- `emissive = [0,0,0,0]` (default) → aucun changement (non-régression garantie).
### Cas d'usage
| Usage | Valeur |
|-------|--------|
| LED / indicateur | `[0, 1, 0, 1.0]` (vert, intensité normale) |
| Flamme / soleil | `[1, 0.8, 0.2, 3.0]` (orange, glow HDR) |
| Neon | `[0, 0.5, 1, 2.5]` (cyan, glow) |
| Inactif | `[0, 0, 0, 0]` (default) |
### Clavier (demo)
| Touche | Effet |
|--------|-------|
| `E` | Toggle glow orange sur la sphère/cylindre |
## Interactions
| Combination | Résultat |
|-------------|----------|
| Emissive + HDR + ACES | Glow doux, highlights roll off (le plus joli) |
| Emissive + LDR | Clamped à 1.0 (pas de glow, mais couleur visible dans le noir) |
| Emissive + shadows | L'objet émissif n'est PAS ombragé (l'émission bypass le shadow term) |
| Exposure + Emissive | L'exposure amplifie aussi l'émission (cohérent : tout est dans la texture HDR) |
## Non-régression
- **Emissive** : `[0,0,0,0]` par défaut → le shader additionne `base * 0 * 0 = 0` → aucun changement.
- **Exposure** : `1.0` par défaut → `pow(color, 1/1) = color` → aucun changement.
- Les deux sont **opt-in** : sans `with_hdr(...)` ni `emissive != 0`, le pipeline est identique à l'état précédent.
## Limitations (MVP)
- L'emissive est **par matériau**, pas par vertex (pas de gradient d'émission dans un mesh).
- L'emissive est **statique** à la création du matériau (changer `mat.emissive` requiert de re-registrer le matériau via `add_material`).
- Pas de **bloom** (Étape 23) : le glow HDR est visible mais pas "flou" / diffusé.