refactor examples
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,93 @@
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# Bloom (Étape 23)
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Le **bloom** est un post-process qui crée un effet de "glow" autour des zones brillantes de
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l'image. Les pixels dont la luminance dépasse un seuil sont extraits, floutés, puis ajoutés
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à l'image originale.
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> **Prérequis** : le bloom nécessite l'HDR (`AppBuilder::with_hdr`). Sans HDR, les valeurs
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> sont déjà clampées à [0,1] et il n'y a rien de "brillant" à extraire.
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## Activation
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```rust
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use wsg_lib::prelude::*;
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let app = AppBuilder::new()
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.with_hdr(ToneMapper::Aces) // requis
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.with_bloom(BloomConfig {
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threshold: 1.0, // seuil de luminance HDR
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knee: 0.5, // largeur du soft-knee
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intensity: 0.8, // intensité du glow
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radius: 4.0, // rayon du blur (pixels, demi-rés)
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..Default::default()
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})
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.build()
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.await?;
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```
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## `BloomConfig`
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| Champ | Type | Défaut | Description |
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|-------|------|--------|-------------|
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| `threshold` | `f32` | `1.0` | Seuil de luminance (unités HDR linéaires). Seuls les pixels > seuil contribuent au bloom. |
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| `knee` | `f32` | `0.5` | Largeur du soft-knee. Plus grand = transition plus douce. |
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| `intensity` | `f32` | `0.8` | Multiplicateur appliqué au résultat flouté avant addition à l'HDR. |
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| `radius` | `f32` | `4.0` | Rayon du blur en pixels (à la demi-résolution). Plus grand = glow plus étendu. |
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## Mise à jour runtime
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```rust
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// Dans le handler (fn update):
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if app.bloom_enabled() {
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app.set_bloom_config(BloomConfig {
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intensity: new_intensity,
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..app.bloom_config()
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});
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}
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```
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Les changements prennent effet au frame suivant (les uniforms sont ré-écrits chaque frame).
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## Pipeline (4 passes GPU)
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```
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Scene ──→ HDR (full res, Rgba16Float)
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├──→ [1] Threshold (full → half res)
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│ Soft-knee: smoothstep(knee, knee+1, lum)
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│
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├──→ [2] Blur H (half res)
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│ 9-tap Gaussian séparable, direction = (1/w, 0)
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│
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├──→ [3] Blur V (half res)
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│ 9-tap Gaussian séparable, direction = (0, 1/h)
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│ (ping-pong: écrit dans la texture bright)
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│
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└──→ [4] Composite (full res)
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output = HDR + bloom × intensity
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(écrit dans une 3e texture full-res)
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│
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Tone Mapping (lit le composite)
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│
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▼
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Surface (sRGB)
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```
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## Coût
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- **Sans bloom** (défaut) : zéro overhead. Le TM lit directement la texture HDR.
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- **Avec bloom** : 4 passes supplémentaires (1 full-res + 3 half-res) + 3 textures
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intermédiaires. Le coût est modéré car le blur est en demi-résolution.
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## Non-régression
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- `with_bloom()` sans `with_hdr()` → warning + no-op (le bloom est ignoré).
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- Sans `with_bloom()` → le TM lit la texture HDR directement (comportement Étape 20 inchangé).
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## Limitations (MVP)
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- Un seul niveau de mip (pas de multi-mip "soft" bloom à la Unreal).
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- Pas de directional bloom.
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- Le blur est un Gaussian 9-taps (qualité suffisante pour un glow "soft").
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- Pas de bloom séparé par couche (pas de "bloom mask" par matériau).
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