GPU culling

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Jérôme Bousquié
2026-09-22 15:48:15 +02:00
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@@ -63,7 +63,7 @@ Une fois la plomberie encapsulée, nous devons rendre l'assemblage des objets co
### Gestion des Matériaux et Shaders
- [X] S'assurer que chaque Mesh possède une référence vers un Material (à l'heure actuelle le lien est porté par l'entité `(mesh_id, material_id)` de la Scene, pas par le Mesh lui-même). *(fait — 2026-09-17, DRAFT Étape 7 : `Mesh.material: Option<Arc<Material>>` ; `Entity { mesh_id, transform }`, plus de `material_id`)*
- [X] Implémenter le comportement par défaut : si aucun matériau n'est assigné, le moteur injecte automatiquement le `standard_shader` (variante unlit) (non implémenté). *(fait — 2026-09-17, DRAFT Étape 7.3.5 : `Scene::default_material()` injecte `standard` ; le flat reste piloté par `Renderer::set_unlit`)*
- [X] Implémenter le comportement par défaut : si aucun matériau n'est assigné, le moteur injecte automatiquement le `standard_shader` (variante unlit). *(fait — 2026-09-17, DRAFT Étape 7.3.5 : `Scene::default_material()` injecte `standard` ; le flat reste piloté par `Renderer::set_unlit`)*
## Phase 3 : Documentation et Interface (API "User-Friendly")