docs(roadmap,draft): valider les décisions Étape 8 (D1, D3, 8.1)
- D1 : Geometry en tableaux + champ colors, conversion Geometry -> Vec<Vertex> - D3 : deviation ROADMAP 1.2 — transform reste sur Entity, pas sur Mesh - 8.1 : proposition d'extension de Geometry (couleur + validation) validée
This commit is contained in:
+131
-5
@@ -4,8 +4,134 @@
|
||||
> **Son contenu est effacé au début de chaque nouvelle étape.** La source de vérité de l'état est
|
||||
> le code + README.md ; les autres docs `docs/*` restent stables.
|
||||
|
||||
> **État.** Prêt pour l'étape suivante. L'Étape 7 (consolidation : `PipelineCache` → `Scene`,
|
||||
> `Mesh` → `Material`, matériau par défaut) est terminée et vérifiée le 2026-09-17 ; le détail des
|
||||
> cases cochées est conservé dans l'historique git de ce fichier et les statuts dans `docs/PLAN.md`
|
||||
> + `docs/ROADMAP.md`. Candidat suivant suggéré : ROADMAP 1.2 (refactor `Mesh` → `Arc<Geometry>`),
|
||||
> reporté à ce stade.
|
||||
> **État.** Étape 8 en préparation — refactor du stockage CPU des données géométriques :
|
||||
> `Mesh` contient `geometry: Arc<Geometry>`. Étape 7 terminée et vérifiée le 2026-09-17.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Étape 8 — Stockage CPU : `Mesh` contient `Arc<Geometry>`
|
||||
|
||||
## Objectif
|
||||
|
||||
Donner à `Mesh` une source de vérité **CPU partagée** pour sa géométrie, en plus de ses buffers GPU.
|
||||
Le ROADMAP 1.2 demande `Mesh { geometry: Arc<Geometry>, vertex_buffer, index_buffer, ... }` :
|
||||
on met en œuvre la partie *stockage CPU* (`geometry: Arc<Geometry>`), en **déviant sur le champ
|
||||
`transform`** (voir Décisions D3).
|
||||
|
||||
Valeurs apportées :
|
||||
- **Réutilisation mémoire** : plusieurs meshes peuvent partager le même `Arc<Geometry>` (ex. deux
|
||||
meshes cube différents partagent une géométrie cube).
|
||||
- **Base pour les phases suivantes** : bounding box (culling, Phase 3), compute transforms, accès UV
|
||||
pour les textures (Phase 4), accès normales pour des calculs CPU.
|
||||
- **Nettoyage du modèle de données** : `Geometry` existe aujourd'hui (`lib/src/math/geometry.rs`)
|
||||
mais n'est **référencé nulle part** dans le code. Il devient le type canonique côté CPU.
|
||||
|
||||
## État de départ vérifié (2026-09-17)
|
||||
|
||||
- `Geometry` (lib/src/math/geometry.rs) : `{ positions: Vec<[f32;3]>, normals, uvs,
|
||||
indices }` — **défini et ré-exporté mais jamais utilisé** (aucune construction, aucun champ lu).
|
||||
- `Vertex` (lib/src/resources/vertex.rs) : tuple CPU `position/normal/uv/color` → **contrat GPU**
|
||||
(stride 56 o, `VertexBufferLayout` construit sur ses offsets, standard shader lit `color` unlit).
|
||||
- `Mesh` (lib/src/resources/mesh.rs) : `{ vertex_buffer, index_buffer, num_vertices,
|
||||
num_indices, material: Option<Arc<Material>> }`, construit via `Mesh::new(device, vertices, indices)`
|
||||
/ `Mesh::with_material`. Il n'**utilise pas** `Geometry` : il prend des `&[Vertex]` et les uploade.
|
||||
- `Scene::create_mesh(id, vertices: &[Vertex], indices, material)` (lib/src/scene/scene.rs) uploade
|
||||
via `Mesh::new` puis lie le matériau. Les buffers GPU restent la seule donnée : aucune rétention CPU.
|
||||
- `Entity` = `{ mesh_id, transform }` ; `iter_entities` renvoie `(&str, &Arc<Mesh>, &Transform)`
|
||||
(lib/src/scene/scene.rs). Un mesh est **partagé** par plusieurs entités à des transforms différents.
|
||||
- Le ROADMAP 1.2 liste `transform: Transform` sur `Mesh` → **déviation justifiée en D3**.
|
||||
|
||||
## Décisions / compromis
|
||||
|
||||
| # | Question | Options | Décision retenue | Justification |
|
||||
|---|----------|---------|------------------|---------------|
|
||||
| D1 | Format CPU stocké | (a) garder `Geometry` en tableaux éclatés `positions/normals/uvs/indices` ; (b) y ajouter `colors` ; (c) ranger un `Vec<Vertex>` | **(a)+(b) : `Geometry` en tableaux + `colors`, et conversion `Geometry -> Vec<Vertex>`** — **validé 2026-09-18** | Respecte le contrat GPU (`Vertex`) sans duplication conceptuelle : `Geometry` = données CPU pures, `Vertex` = format d'upload interleaved. Le shader lit `color` ⇒ il faut porter la couleur dans `Geometry`. |
|
||||
| D2 | Où `Geometry` vit / qui le ré-exporte | (a) reste en `math` ; (b) déplacé en `resources` | **(a) reste en `math`**, ré-exporté de `lib.rs` | Cohérent : c'est une structure de *données* pure, comme `Transform`/`Camera`. Exposer via `math::Geometry` (déjà le cas) + une ré-export `resources` optionnelle à la convenance. |
|
||||
| D3 | Champ `transform` sur `Mesh` | (a) l'ajouter (ROADMAP littéral) ; (b) le laisser sur `Entity` | **(b) : `transform` reste sur `Entity`** — **validé 2026-09-18** | Un `Mesh` est **partagé** par plusieurs entités à des transforms différents (modèle instancé). Mettre un `transform` unique sur `Mesh` casserait ce modèle (Étape 4/7). **Déviation documentée** au ROADMAP 1.2. |
|
||||
| D4 | API de création | (a) `Mesh::new(device, vertices, indices)` actuel ; (b) `Mesh::new(device, geometry)` ; garder ou non surcharge | **(b) : `Mesh::from_geometry(device, Arc<Geometry>)` ; suppression de l'ancienne voie `&[Vertex]` dans `Mesh` et `Scene`** | Une seule source canonique. Les examples (non contraignants) sont réécrits pour construire une `Geometry`. `Vertex` reste utilisé en interne pour l'upload. |
|
||||
| D5 | Rétention CPU + GPU | (a) ne garder que GPU ; (b) garder CPU `Arc` **et** les buffers GPU pré-uploadés | **(b) : `Mesh` garde `geometry: Arc<Geometry>` ET `vertex_buffer`/`index_buffer`** | Pas de re-upload par frame (perf) ; le `Arc` sert les phases futures (bbox, compute, textures). Double stockage assumé. |
|
||||
| D6 | Convertisseur `Geometry -> Vertex` | (a) méthode `Geometry::to_vertices()` ; (b) impl `From<&Geometry>` | **(a) `Geometry::to_vertices()`** (ou `into_vertices`) | Explicite, avec règles de remplissage documentées (normales/UV/couleur par défaut si absents). |
|
||||
|
||||
## Étape 8.1 — Étendre `Geometry` (couleur + validation) — **proposition validée 2026-09-18**
|
||||
|
||||
- [ ] Dans `lib/src/math/geometry.rs` :
|
||||
- [ ] ajouter `colors: Option<Vec<[f32; 4]>>` en champ optionnel (parallèle à `normals`/`uvs`).
|
||||
- [ ] documenter les invariants : `positions` obligatoire ; `normals`, `uvs`, `colors`,
|
||||
`indices` optionnels mais doivent avoir la même longueur que `positions` quand présents.
|
||||
- [ ] ajouter un constructeur ergonomique, ex. `Geometry::new(positions, indices) ->
|
||||
Geometry` (positions/valeurs par défaut) et un builder fluent
|
||||
`.with_normals(..)/.with_uvs(..)/.with_colors(..)` retournant `Self`.
|
||||
- [ ] ajouter une **validation** `Geometry::validate() -> Result<(), GeometryError>` (ou un
|
||||
`Self::from_...` vérifiant les longueurs) — erreur si les tableaux optionnels ont une
|
||||
longueur différente de `positions`.
|
||||
|
||||
## Étape 8.2 — Convertisseur `Geometry` → `Vec<Vertex>`
|
||||
|
||||
- [ ] Dans `lib/src/math/geometry.rs` (ou un petit trait dédié), implémenter :
|
||||
- [ ] `Geometry::to_vertices() -> Vec<Vertex>` qui zip `positions`/`normals`/`uvs`/`colors`
|
||||
avec des valeurs par défaut : normale `[0,0,1]`, uv `[0,0]`, couleur blanche `[1,1,1,1]`.
|
||||
- [ ] documenter clairement ces défauts (i.e. une géométrie sans normales via Phong sera plate).
|
||||
- [ ] (optionnel) `Geometry::indices()` accesseur sûr (clone ou slice) pour l'upload.
|
||||
|
||||
## Étape 8.3 — `Mesh` contient `Arc<Geometry>` et construit ses buffers
|
||||
|
||||
- [ ] Dans `lib/src/resources/mesh.rs` :
|
||||
- [ ] ajouter le champ `geometry: Arc<Geometry>`.
|
||||
- [ ] remplacer/ajouter `Mesh::from_geometry(device: &wgpu::Device, geometry: Arc<Geometry>,
|
||||
material: Option<Arc<Material>>) -> Mesh` :
|
||||
- [ ] `let vertices = geometry.to_vertices(); let indices = geometry.indices;`
|
||||
- [ ] upload `vertex_buffer` (stride = `size_of::<Vertex>()`, `create_buffer_init`),
|
||||
- [ ] upload `index_buffer` si `indices` présent (index u16).
|
||||
- [ ] conserver `num_vertices`/`num_indices` (dérivés de la géométrie) pour `render`.
|
||||
- [ ] accesseurs publics : `geometry() -> &Arc<Geometry>`, `material()`, `set_material()`.
|
||||
- [ ] **supprimer** les anciennes voies `Mesh::new(device, vertices: &[Vertex], ...)` /
|
||||
`Mesh::with_material(...)` (remplacées). Mettre à jour la doc `resources/mod.rs` (ligne
|
||||
« `mesh::new()` uploads Vertex arrays... ») pour refléter `Geometry`.
|
||||
|
||||
## Étape 8.4 — Adapter `Scene` / l'API déclarative
|
||||
|
||||
- [ ] Dans `lib/src/scene/scene.rs` :
|
||||
- [ ] changer `create_mesh(id, vertices: &[Vertex], indices, material)` →
|
||||
`create_mesh(id, geometry: Geometry, material: Option<&str>) -> Result<...>` :
|
||||
- [ ] il construit `Arc<Geometry>`, appelle `Mesh::from_geometry(self.device(), arc, mat)`.
|
||||
- [ ] mettre à jour la doc de `Scene` / `resources` sur le rôle de `Geometry`.
|
||||
- [ ] ré-export : exposer `Geometry` à la racine (déjà via `math::Geometry`) et, à la convenance,
|
||||
depuis `wsg_lib::resources` pour les exemples.
|
||||
|
||||
## Étape 8.5 — Réécrire les exemples (non contraignants) sur `Geometry`
|
||||
|
||||
- [ ] `lib/examples/cube.rs` :
|
||||
- [ ] remplacer `cube_vertices() -> Vec<Vertex>` / `cube_indices()` par un builder de
|
||||
`Geometry` (ou `Geometry::new(...).with_normals(...).with_indices(...)`) ; couleur blanche
|
||||
par défaut → vérifier le rendu Phong inchangé.
|
||||
- [ ] appeler `scene.create_mesh("cube_mesh", geometry, Some("cube_material"))`.
|
||||
- [ ] `lib/examples/simple.rs` :
|
||||
- [ ] construire une `Geometry` (positions ± couleurs par sommet pour le quad unlit) ;
|
||||
- [ ] `scene.create_mesh("quad", geometry, None)` (matériau par défaut).
|
||||
- [ ] `lib/examples/manual.rs` (exemple bas-niveau, utilise `Mesh::new(renderer.device(),
|
||||
&vertices, ...)`) :
|
||||
- [ ] réécrire sur `Mesh::from_geometry(device, Arc<Geometry>, None)`.
|
||||
- [ ] mettre à jour les en-têtes / commentaires des exemples (références à `Vertex` en public).
|
||||
|
||||
## Étape 8.6 — Validation
|
||||
|
||||
- [ ] `cargo fmt --all` (aucun diff résiduel).
|
||||
- [ ] `cargo check --workspace` puis `cargo build --workspace` **sans warning** (veiller à la
|
||||
régularité des tableaux dans les exemples).
|
||||
- [ ] `cargo test --workspace` (zéro test à ce stade, mais compilation clean).
|
||||
- [ ] `cargo doc --no-deps` **sans warning `missing_docs`** (la crate est en `#![warn(missing_docs)]`).
|
||||
- [ ] Lancer les 3 exemples (simple, cube, manual) et constater l'absence de panic / rendu visé.
|
||||
- [ ] Mettre à jour `README.md` (extraits de code `Mesh::new` → `Geometry`, section architecture)
|
||||
et les statuts `docs/PLAN.md` + `docs/ROADMAP.md` (cocher le refactor 1.2 « stockage CPU » ;
|
||||
laisser `transform` documenté comme déviation en D3).
|
||||
|
||||
## Point d'étape
|
||||
|
||||
- [ ] Caser le refactor : `Mesh.geometry: Arc<Geometry>` + buffers dérivés, API `create_mesh`
|
||||
basée `Geometry`, exemples réécrits, validation verte, docs à jour.
|
||||
- [ ] Deux commits séparés comme d'habitude : un `refactor(...)` (8.1–8.5) puis un `docs(...)`
|
||||
(8.6). Rédiger un court bilan et ouvrir la question du prochain chantier.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
_Fin du DRAFT Étape 8 — à valider avant implémentation._
|
||||
|
||||
+8
-1
@@ -53,17 +53,24 @@ generated: { by: human:jerome, at: 2026-07-31T00:00:00Z }
|
||||
- [x] `positions: Vec<[f32; 3]>` (obligatoire)
|
||||
- [x] `indices: Option<Vec<u16>>` (optionnel)
|
||||
- [x] `normals: Option<Vec<[f32; 3]>>` (pour Phong) — plus `uvs: Option<Vec<[f32; 2]>>`
|
||||
- [ ] `colors: Option<Vec<[f32; 4]>>` — **décidé en DRAFT Étape 8 (D1)** : le shader lit la couleur
|
||||
unlit, il faut la porter dans `Geometry` ; conversion `Geometry -> Vec<Vertex>` pour l'upload.
|
||||
- [ ] Refactorer `Mesh` pour contenir :
|
||||
- [ ] `geometry: Arc<Geometry>`
|
||||
- [ ] `vertex_buffer: wgpu::Buffer`
|
||||
- [ ] `index_buffer: Option<wgpu::Buffer>`
|
||||
- [ ] `transform: Transform` (état CPU)
|
||||
- [x] Ajouter un mesh de test (cube unitaire) en exemple — **fait** (helper `cube_geometry` dans l'exemple `cube`, Étape 5, 2026-09-17)
|
||||
|
||||
> **Note (2026-09-17, DRAFT Étape 7)** : le refactor « Mesh contient `Arc<Geometry>` » ci-dessus reste
|
||||
> **reporté** (il porte sur le *stockage CPU* des données géométriques). En revanche le volet *matériau*
|
||||
> de `Mesh` a été fait en Étape 7 : `Mesh.material: Option<Arc<Material>>` (cf. PLAN Phase 2, gestion des
|
||||
> matériaux), indépendant de la structure `Geometry`.
|
||||
>
|
||||
> **Décision **D3** (2026-09-18, DRAFT Étape 8)** : le ROADMAP listait `transform: Transform` sur `Mesh`.
|
||||
> **Déviation validée : `transform` reste sur `Entity` et n'est PAS ajouté à `Mesh`.** Un mesh est
|
||||
> **partagé** par plusieurs entités à des transforms différents (modèle instancé, Étape 4/7) : un
|
||||
> `transform` unique sur `Mesh` casserait ce modèle. L'Étape 8 met donc en œuvre le refactor de
|
||||
> *stockage CPU* (`Mesh.geometry: Arc<Geometry>` + buffers dérivés) **sans** le champ `transform`.
|
||||
|
||||
### 1.3 Shader Phong Minimal
|
||||
- [x] Créer `standard_shader.wgsl` (Étape 2, 2026-09-16) :
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user