archi particules

This commit is contained in:
Jérôme Bousquié
2026-09-25 16:00:17 +02:00
parent 83daeb4c7d
commit 7e88390006
3 changed files with 1360 additions and 297 deletions
+378 -296
View File
@@ -1,354 +1,436 @@
# DRAFT — Étape 27 : PBR Metallic/Roughness + Normal Mapping (Phase 6.5)
# Étape 28 — Système de Particules : Étape A (Pool)
> **Objectif** : Créer l'infrastructure GPU du pool de particules (buffer + pipeline render + draw).
> C'est la brique de base sur laquelle les drivers (GPU/CPU/Manual) seront construits.
> **Référence** : `docs/tech/ARCHI_PARTICULES.md` (§2, §3, §6, §7, §8.2, §8.3, §12, §13)
---
## Contexte
Le shader actuel (`standard_shader.wgsl`) utilise un modèle d'éclairage simpliste :
- Diffuse Lambert (`N·L`) + ambient hémisphérique
- **Aucun terme spéculaire** (pas de Blinn-Phong, pas de Cook-Torrance)
- Pas de normal mapping
- Pas d'IBL (Image-Based Lighting)
La phase 6 "Post-MVP" a couvert les effets post-process (bloom, DoF, fog, MSAA) et le PBR.
On passe maintenant au **système de particules** — une nouvelle catégorie de fonctionnalité
(simulation + rendu) qui suit l'architecture Pool ≠ Driver décrite dans `ARCHI_PARTICULES.md`.
Résultat : les matériaux métalliques ne brillent pas, les surfaces rugueuses ne
s'assombrissent pas correctement, et les normales ne peuvent pas être sculptées
via texture. Le saut vers PBR est le plus grand gain visuel restant.
Les effets restants de la phase 6 (6.6 CSM, 6.7 SSAO, 6.14-6.16 Area lights / Volumetric)
seront repris **après** le système de particules (phase 7).
## Objectif
---
Remplacer le modèle Lambert par un **PBR Metalness/Roughness** complet :
- BRDF Cook-Torrance (GGX distribution + Smith visibility + Schlick Fresnel)
- Workflow Metallic/Roughness (industriel : Unreal, Unity, Blender)
- Normal mapping (tangent space, tangente dérivée — pas d'attribut tangent)
- IBL analytique (hémisphère ciel/sol, pas de cubemap)
- **Rétrocompatibilité** : les matériaux existants (metallic=0, roughness=0.5)
rendent à peu près comme avant (diffuse + léger spéculaire)
## Scope de cette étape (A)
## Décisions
| Fait | Non fait (étapes suivantes) |
|------|---------------------------|
| Struct `Particle` (64 bytes, Pod) | Driver GPU (compute + spawn) — Étape B |
| `ParticlePoolConfig` + `BlendingMode` | Driver CPU (simulation Rust) — Étape C |
| `ParticlePool` (buffer + pipeline + bind group) | Driver Manual + handle — Étape D |
| Pipeline render (billboard instancé) | Intégration Renderer (frame loop) — Étape E |
| Vertex shader (quad via vertex_index + billboard) | Presets + Example — Étape F |
| Fragment shader (texture × color) | Tests WGSL + layout — Étape G |
| Texture par défaut (disque 16×16) | |
| Méthodes `Scene::create_particle_pool` | |
| Pool inactif par défaut (zéro draw sans driver) | |
### D1 — Workflow Metallic/Roughness
> **Cette étape produit un pool qui EXISTE mais ne draw rien** (pas de driver = pas de count > 0).
> Le draw sera activé à l'étape E (intégration Renderer). On peut néanmoins tester le pipeline
> en forçant un count artificiel dans un test.
---
## Décisions (rappel de ARCHI_PARTICULES.md)
| # | Décision | Détail |
|---|----------|--------|
| D1 | Pool ≠ Driver | Le pool est la ressource GPU. Le driver est swappable. |
| D2 | 64 bytes/particule | pos(12)+pad+vel(12)+pad+life+max_life+size+size_growth+angle+angular_vel+color(16) |
| D3 | Billboard camera-facing | Quad orienté vers la caméra (axes right/up de la view matrix) |
| D4 | Quad via `@builtin(vertex_index)` | Pas de vertex buffer. 4 sommets générés en shader. |
| D5 | `draw(4, max_count)` + early-out | Le vertex shader skip les instances au-delà de `count_buffer` |
| D6 | Blend figé au pipeline | 1 mode par pool (Additive ou Alpha) |
| D7 | Depth test oui, depth write non | Transparence correcte |
| D8 | Texture par défaut : disque 16×16 | Si `texture: None` |
| D9 | Pool inactif si pas de driver | Zéro compute, zéro draw |
---
## Fichiers à créer / modifier
```
F0 = mix(vec3(0.04), base_color, metallic) // diélectrique: 4% reflexion, métal: albedo
R = roughness² (GGX alpha)
lib/src/
├── core/
│ ├── mod.rs # + pub mod particles
│ └── particles.rs # NOUVEAU : ParticlePool + ParticlePoolConfig + BlendingMode
├── resources/
│ ├── mod.rs # + re-export Particle
│ └── particle.rs # NOUVEAU : struct Particle (64 bytes, Pod)
├── shaders/
│ ├── mod.rs # + PARTICLE_BILLBOARD_SHADER
│ └── particle_billboard.wgsl # NOUVEAU : vs_main + fs_main
├── scene/
│ └── scene.rs # + particle_pools: HashMap<String, Arc<ParticlePool>>
│ # + create_particle_pool()
└── prelude.rs # + re-exports
lib/tests/
└── wgsl_validate.rs # + test particle_billboard
lib/examples/
└── particles.rs # (Étape F, pas cette étape)
```
- `metallic ∈ [0, 1]` : 0 = diélectrique (dielectric), 1 = métal pur
- `roughness ∈ [0, 1]` : 0 = miroir, 1 = totalement rugueux
- Le `base_color` existant sert d'albedo (déjà présent via texture + vertex color)
- **Pas de Specular/Glossiness** (workflow obsolète)
---
### D2 — Où stocker metallic/roughness
## Détail des implémentations
Dans le **padding de `ObjectUniform`** (offset 80-87, juste après `emissive` à 64-79) :
### 1. `resources/particle.rs`
```rust
// WGSL:
struct ObjectUniform {
model: mat4x4<f32>, // 64 bytes (offset 0)
emissive: vec4<f32>, // 16 bytes (offset 64)
pbr: vec4<f32>, // 16 bytes (offset 80): (metallic, roughness, 0, 0)
// ... padding jusqu'à 256 bytes
};
```
use bytemuck::{Pod, Zeroable};
- **Aucune modification du compute shader** (il n'écrit que bytes 0-63)
- Ecrit via `queue.write_buffer` au moment du frame update (comme l'emissive)
- `Material` gagne 2 champs : `metallic: f32`, `roughness: f32`
### D3 — Nouveau point d'entrée shader `fs_pbr`
Le PBR est **plus complexe** que le Lambert actuel. Plutôt que de modifier
`fs_main` en place (risque de régression), on ajoute un **deuxième point
d'entrée fragment** `fs_pbr` dans le même module WGSL :
```
@fragment fn fs_main(...) → Lambert (existant, pour rétrocompatibilité)
@fragment fn fs_pbr(...) → PBR Cook-Torrance (nouveau)
```
La sélection est **compile-time** via le `shader_id` :
- `Material::new(format, "standard", cache)` → pipeline avec `fs_main` (Lambert)
- `Material::pbr(format, cache)` → pipeline avec `fs_pbr` (PBR)
Le vertex shader est **partagé** entre les deux (même `vs_main`).
### D4 — Normal mapping par tangente dérivée
**Pas d'attribut tangent** dans le vertex buffer (casserait tous les meshes existants).
On utilise la méthode des **dérivées ecran-space** (mipmapped derivative tangent) :
```wgsl
// Dans le fragment shader :
let dpdx = dFdx(world_pos);
let dpdy = dFdy(world_pos);
let dwdx = dFdx(uv);
let dwdy = dFdy(uv);
let tangent = normalize(dpdx * dwdy.y - dpdy * dwdx.y);
let bitangent = normalize(cross(n, tangent));
let tbn = mat3x3<f32>(tangent, bitangent, n);
```
Avantages :
- Zéro changement de format vertex
- Fonctionne avec n'importe quel mesh existant
- Moins précis qu'un tangent explicite (artefacts possibles sur UV dégénérés)
- Suffisant pour un premier PBR
Le normal map est échantillonné dans `@group(2) @binding(2)` (nouveau binding) :
```
vec3 nmap = textureSample(normal_texture, normal_sampler, uv).rgb * 2.0 - 1.0;
vec3 n_pbr = normalize(tbn * nmap);
```
Sans normal map → placeholder blanc (128,128,255) → `nmap = (0,0,1)` → `n_pbr = n` (aucun changement).
### D5 — IBL analytique (hémisphère)
Pas de cubemap pour cette étape. L'IBL est approximé par un **hémisphère 2 couleurs** :
```wgsl
// Sky/ground colors from frame.ambient (déjà présent)
let ibl_dir = n; // direction de la normale (view space ou world)
let ibl_sky = frame.ambient.rgb; // couleur "ciel"
let ibl_ground = frame.ambient.rgb * 0.3; // couleur "sol" (assombrie)
let ibl_color = mix(ibl_ground, ibl_sky, ibl_dir.y * 0.5 + 0.5);
// Specular IBL : approximation pré-filtrée par roughness
// (réalité : cubemap pré-filtrée par mip ; ici : simple interpolation)
let spec_ibl = mix(ibl_color, vec3<f32>(1.0), 0.5 * (1.0 - roughness));
```
C'est une approximation grossière mais suffisante pour :
- Donner du "remplissage" aux zones non éclairées par les lumières ponctuelles
- Faire varier le spéculaire IBL selon la roughness (mirroir = brillant, rugueux = mat)
### D6 — BRDF Cook-Torrance (GGX)
```wgsl
fn distribution_ggx(n: vec3<f32>, h: vec3<f32>, roughness: f32) -> f32 {
let a = roughness * roughness;
let a2 = a * a;
let ndh = max(dot(n, h), 0.0);
let d = ndh * ndh * (a2 - 1.0) + 1.0;
return a2 / (3.14159 * d * d);
/// 64 bytes per particle. Mirror of the WGSL `Particle` struct.
#[repr(C)]
#[derive(Copy, Clone, Pod, Zeroable, Default)]
pub struct Particle {
pub pos: [f32; 3], // offset 0
pub _pad0: f32, // offset 12
pub vel: [f32; 3], // offset 16
pub _pad1: f32, // offset 28
pub life: f32, // offset 32
pub max_life: f32, // offset 36
pub size: f32, // offset 40
pub size_growth: f32, // offset 44
pub angle: f32, // offset 48
pub angular_vel: f32, // offset 52
pub color: [f32; 4], // offset 56
}
fn geometry_smith(n: vec3<f32>, v: vec3<f32>, l: vec3<f32>, roughness: f32) -> f32 {
let a = roughness * roughness;
let kv = vec2<f32>(0.5, 0.5);
let gv = n.y / (n.y * (1.0 - kv.y) + kv.x); // note: n.y ≈ |N·V| pour hémisphère local
let kv2 = vec2<f32>(0.5, 0.5);
let gl = n.y / (n.y * (1.0 - kv2.y) + kv2.x);
return gv * gl;
}
fn fresnel_schlick(cos_theta: f32, f0: vec3<f32>) -> vec3<f32> {
return f0 + (vec3<f32>(1.0) - f0) * pow(1.0 - cos_theta, 5.0);
}
fn brdf_pbr(n: vec3<f32>, v: vec3<f32>, l: vec3<f32>,
base: vec3<f32>, metallic: f32, roughness: f32) -> vec3<f32> {
let h = normalize(v + l);
let f0 = mix(vec3<f32>(0.04), base, metallic);
let d = distribution_ggx(n, h, roughness);
let g = geometry_smith(n, v, l, roughness);
let f = fresnel_schlick(max(dot(h, v), 0.0), f0);
let ndl = max(dot(n, l), 0.0);
let ndv = max(dot(n, v), 0.0);
let ndh = max(dot(n, h), 0.0);
let hv = max(dot(h, v), 0.0);
// Diffuse : Lambert × (1 - metallic) × (1 - F_D90)
let kd = (vec3<f32>(1.0) - f) * (1.0 - metallic);
let diffuse = kd * base / 3.14159;
// Speculaire : D × G × F / (4 × N·V × N·L)
let denom = 4.0 * ndv * ndl + 1e-4;
let specular = d * g * f / denom;
let radiance = (diffuse + specular) * base * ndl; // base = light color × intensity
return radiance;
impl Particle {
pub const SIZE: u64 = std::mem::size_of::<Self>() as u64; // must be 64
}
```
### D7 — Structure du fragment PBR
**Test** : `assert_eq!(size_of::<Particle>(), 64)`, `assert_eq!(align_of::<Particle>(), 16)`.
### 2. `core/particles.rs`
```rust
pub enum BlendingMode {
Additive,
Alpha,
}
pub struct ParticlePoolConfig {
pub max_count: u32,
pub texture: Option<String>, // ID dans scene.textures
pub blending: BlendingMode,
}
pub struct ParticlePool {
pub(crate) buffer: wgpu::Buffer,
pub(crate) pipeline: wgpu::RenderPipeline,
pub(crate) bind_group: wgpu::BindGroup,
pub(crate) sampler: wgpu::Sampler,
pub(crate) count_buffer: wgpu::Buffer,
pub max_count: u32,
pub blending: BlendingMode,
// Driver (Étape B/C/D) :
pub(crate) driver: Option<Box<dyn ParticleDriver>>,
pub(crate) active: bool,
}
```
**Construit** par `Scene::create_particle_pool` qui a accès au `device`, `queue`,
`format`, et aux textures. Le pipeline est compilé immédiatement.
### 3. `shaders/particle_billboard.wgsl`
```wgsl
// Particle billboard shader (vertex + fragment).
// Quad generated via @builtin(vertex_index) — no vertex buffer.
// Instance data read from storage buffer.
struct Particle {
pos: vec3<f32>, pad0: f32,
vel: vec3<f32>, pad1: f32,
life: f32, max_life: f32,
size: f32, size_growth: f32,
angle: f32, angular_vel: f32,
color: vec4<f32>,
}
struct CameraParams {
view: mat4x4<f32>,
proj: mat4x4<f32>,
}
struct VsOut {
@builtin(position) clip: vec4<f32>,
@location(0) frag_color: vec4<f32>,
@location(1) uv: vec2<f32>,
}
@group(0) @binding(0) var<uniform> camera: CameraParams;
@group(0) @binding(1) var<storage, read> particles: array<Particle>;
@group(0) @binding(2) var<uniform> count_buf: f32;
const QUAD: array<vec2<f32>, 4> = array<vec2<f32>, 4>(
vec2(-0.5, -0.5),
vec2( 0.5, -0.5),
vec2( 0.5, 0.5),
vec2(-0.5, 0.5),
);
@vertex
fn vs_main(
@builtin(vertex_index) vi: u32,
@builtin(instance_index) ii: u32,
) -> VsOut {
var out: VsOut;
if f32(ii) >= count_buf {
out.clip = vec4(0.0, 0.0, -2.0, 1.0);
out.frag_color = vec4(0.0);
out.uv = vec2(0.0);
return out;
}
let p = particles[ii];
let q = QUAD[vi];
let c = cos(p.angle);
let s = sin(p.angle);
let rot = vec2(q.x * c - q.y * s, q.x * s + q.y * c) * p.size;
let right = vec3(camera.view[0][0], camera.view[1][0], camera.view[2][0]);
let up = vec3(camera.view[0][1], camera.view[1][1], camera.view[2][1]);
let world = p.pos + right * rot.x + up * rot.y;
out.clip = camera.proj * camera.view * vec4(world, 1.0);
out.frag_color = p.color;
out.uv = q + vec2(0.5);
return out;
}
@group(0) @binding(3) var samp: sampler;
@group(0) @binding(4) var tex: texture_2d<f32>;
@fragment
fn fs_pbr(in: VertexOutput) -> @location(0) vec4<f32> {
let texel = textureSample(diffuse_texture, texture_sampler, in.uv);
let base = texel.rgb * in.color.rgb;
// Unlit mode (même que fs_main)
if (frame.options.x != 0u) {
let emissive_contrib = base * object.emissive.rgb * object.emissive.a;
return vec4<f32>(apply_fog(base + emissive_contrib, in.world_pos), in.color.a);
}
let metallic = object.pbr.x;
let roughness = clamp(object.pbr.y, 0.045, 1.0); // min 0.045 (évite division par 0)
// Normal mapping (derivative tangent)
let n = compute_pbr_normal(in); // inclut le normal map si présent
let v = normalize(frame.cam_pos - in.world_pos);
var color = vec3<f32>(0.0);
// IBL (hémisphère analytique)
let ibl = compute_ibl(n, roughness, base, metallic);
color += ibl;
// Lumières directionnelles
for (var i = 0u; i < frame.num_directional; i++) {
let l = normalize(frame.lights[i].position_dir.xyz);
let light_color = frame.lights[i].color.rgb * frame.lights[i].color.a;
color += brdf_pbr(n, v, l, base, metallic, roughness) * light_color
* compute_shadow(in.world_pos, n);
}
// Lumières ponctuelles + spots (même pattern, avec falloff)
// ...
// Emissive
let emissive_contrib = base * object.emissive.rgb * object.emissive.a;
let final_rgb = color + emissive_contrib;
return vec4<f32>(apply_fog(final_rgb, in.world_pos), in.color.a);
fn fs_main(in: VsOut) -> @location(0) vec4<f32> {
let t = textureSample(tex, samp, in.uv);
return in.frag_color * t;
}
```
### D8 — Texture normal map : nouveau binding `@group(2) @binding(2)`
### 4. Bind group layout (render)
Le `@group(2)` actuel a 2 bindings (sampler + diffuse texture). On ajoute :
```
@group(2) @binding(2) var normal_texture: texture_2d<f32>;
@group(2) @binding(3) var normal_sampler: sampler;
```
| Binding | Type | Contenu | Visibility |
|---------|------|---------|------------|
| 0 | Uniform (min 112 B) | CameraParams (view + proj) | VERTEX |
| 1 | Storage (RO) | particle_data | VERTEX |
| 2 | Uniform (min 4 B) | count_buffer | VERTEX |
| 3 | Sampler | Sampler | FRAGMENT |
| 4 | Texture (2D) | Texture particule | FRAGMENT |
- Sans normal map → placeholder (128,128,255) = normale neutre → aucun effet
- Le `Material` gagne un champ `normal_texture: Option<Arc<Texture>>`
- Le bind group group-2 est reconstruit avec la normal map (ou le placeholder)
- **Le pipeline layout est le même** pour `fs_main` et `fs_pbr` (mêmes bindings)
→ la PipelineCache peut partager le layout
### D9 — `Material::pbr()` constructor
### 5. Pipeline descriptor
```rust
impl Material {
/// Crée un matériau PBR avec metallic/roughness.
pub fn pbr(
format: wgpu::TextureFormat,
shader_id: &str, // "pbr"
metallic: f32,
roughness: f32,
cache: &mut PipelineCache,
) -> Self { ... }
/// Avec texture albedo + normal map.
pub fn pbr_textured(
format: wgpu::TextureFormat,
shader_id: &str,
metallic: f32,
roughness: f32,
albedo: Option<Arc<Texture>>,
normal_map: Option<Arc<Texture>>,
cache: &mut PipelineCache,
) -> Self { ... }
wgpu::RenderPipelineDescriptor {
vertex: wgpu::VertexStage {
module: shader,
entry_point: "vs_main",
buffers: &[], // PAS de vertex buffer
},
fragment: Some(wgpu::FragmentStage {
module: shader,
entry_point: "fs_main",
}),
primitive: wgpu::PrimitiveState {
topology: wgpu::PrimitiveTopology::TriangleList,
// Indices : pas de index buffer → on utilise draw(4, N)
// MAIS : 4 sommets sans indices = 2 triangles ? NON.
// draw(4, N) drawe 4 triangles (4 indices implicites 0,1,2,3) = 1 triangle + 1 degénéré.
// IL FAUT un index buffer ! Ou utiliser draw_indexed.
// → Voir GOTCHA ci-dessous.
..Default::default()
},
color_states: [wgpu::ColorState {
format,
alpha_blend: blend_alpha,
color_blend: blend_color,
write_mask: wgpu::ColorWrites::ALL,
}],
depth_stencil: Some(wgpu::DepthStencilState {
format: depth_format,
depth_write_enabled: false,
depth_compare: wgpu::CompareFunction::LessEqual,
..Default::default()
}),
multisample,
..
}
```
### D10 — Rétrocompatibilité
### ⚠️ GOTCHA : Topologie du quad billboard
- `Material::new()` (existant) → pipeline `fs_main` (Lambert) → **inchangé**
- `Material::pbr()` (nouveau) → pipeline `fs_pbr` (PBR) → nouveau
- Les deux pipelines coexistent dans la PipelineCache
- Les examples existants (demo, bloom, fog, dof, etc.) continuent à utiliser `Material::new()`
- **Aucune régression** : le shader `fs_main` n'est pas modifié
**Problème** : `draw(4, N)` sans index buffer drawe 4 **vertices** en `TriangleList`,
ce qui fait 4/3 = 1 triangle + 1 vertex orphelin. Ce n'est PAS un quad.
### D11 — Pipeline layout : 1 seul layout pour les 2 entry points
**Solutions** :
`fs_main` et `fs_pbr` lisent les **mêmes bindings** :
- `@group(0)`: FrameUniforms
- `@group(1)`: ObjectUniform
- `@group(2)`: sampler + diffuse + normal_sampler + normal_texture
| Option | Pro | Contre |
|--------|-----|--------|
| A : `draw(6, N)` + 6 sommets (quad = 2 tris, 6 verts) | Pas d'index buffer | 6 vertices au lieu de 4 (2 dupliqués) |
| B : Index buffer (6 indices) + `draw_indexed(6, N, 0, 0)` | 4 vertices seulement | 1 petit buffer index (24 bytes) partagé |
| C : `@builtin(vertex_index)` avec 6 values dans le const | Pas d'index buffer, pas de vertex buffer | Le const a 6 entries au lieu de 4 |
Un seul `BindGroupLayout` couvre les deux. La PipelineCache crée 2 pipelines
(même layout, entry points différents) → partage du layout = zéro overhead supplémentaire.
**Décision : Option C** — 6 entries dans le const QUAD, `draw(6, max_count)`.
### D12 — ObjectUniform : écriture du PBR data
```wgsl
// 6 entries = 2 triangles (0-1-2, 3-4-5) formant un quad
const QUAD: array<vec2<f32>, 6> = array<vec2<f32>, 6>(
vec2(-0.5, -0.5), // 0
vec2( 0.5, -0.5), // 1
vec2( 0.5, 0.5), // 2
vec2(-0.5, -0.5), // 3
vec2( 0.5, 0.5), // 4
vec2(-0.5, 0.5), // 5
);
```
Dans `render_scene`, l'écriture de l'emissive est déjà faite par `queue.write_buffer`
à l'offset 64. On ajoute l'écriture de `pbr` à l'offset 80 :
→ `draw(6, max_count)`. Pas de vertex buffer, pas d'index buffer. Cohérent avec
le pattern fullscreen triangle du TM/bloom (qui utilise `draw(3, 1)`).
### 6. Texture par défaut (disque 16×16)
Générée en Rust au build du pool (si `config.texture == None`) :
```rust
// Étape 27 : PBR params (metallic, roughness) dans le padding de ObjectUniform.
if mat.metallic != 0.0 || mat.roughness != 0.5 {
let pbr_data: [f32; 4] = [mat.metallic, mat.roughness, 0.0, 0.0];
let offset = (slot.slot_index as u64 * MAT_SLOT_SIZE + 80) as u64;
self.queue.write_buffer(&self.matrix_buffer, offset, bytemuck::cast_slice(&pbr_data));
fn default_disc_texture() -> Vec<u8> {
let size = 16;
let mut data = vec![0u8; size * size * 4];
let center = (size as f32 - 1.0) / 2.0;
for y in 0..size {
for x in 0..size {
let dx = (x as f32 - center) / center;
let dy = (y as f32 - center) / center;
let dist = (dx * dx + dy * dy).sqrt();
let alpha = (1.0 - dist).clamp(0.0, 1.0) as u8 * 255;
let i = (y * size + x) * 4;
data[i] = 255; // R
data[i+1] = 255; // G
data[i+2] = 255; // B
data[i+3] = alpha; // A
}
}
data
}
```
Par défaut (metallic=0, roughness=0.5) → pas d'écriture → le buffer contient 0.0
(le buffer est alloué avec `COPY_DST` et initialisé à zéro) → **c'est correct** :
metallic=0 (diélectrique) et roughness=0.0...
### 7. `Scene::create_particle_pool`
Hmm, roughness=0.0 est un problème (GGX avec alpha=0 → division par zéro).
**Solution** : clamer `roughness = max(roughness, 0.045)` dans le shader (déjà prévu en D7).
Le buffer initialisé à 0 → roughness=0 → clampé à 0.045 dans le shader → OK.
```rust
impl Scene {
pub fn create_particle_pool(&mut self, id: &str, config: ParticlePoolConfig) -> Result<(), String> {
if self.particle_pools.contains_key(id) {
return Err(format!("particle pool '{}' already exists", id));
}
// Résoudre la texture
let (texture_view, sampler, is_owned) = match &config.texture {
Some(tex_id) => {
let tex = self.textures.get(tex_id)
.ok_or_else(|| format!("texture '{}' not found", tex_id))?;
(tex.view.clone(), tex.sampler.clone(), false)
}
None => {
// Créer la texture disque 16×16
let (view, sampler) = self.gpu.create_default_disc_texture();
(view, sampler, true)
}
};
// Construire le pool (buffer + pipeline + bind group)
let pool = ParticlePool::new(
&self.gpu.device,
&self.gpu.queue,
self.gpu.format,
self.gpu.depth_format,
self.gpu.msaa,
&config,
texture_view,
sampler,
);
self.particle_pools.insert(id.to_string(), Arc::new(pool));
Ok(())
}
}
```
### D13 — Example `pbr.rs`
### 8. Prelude
Scène de démonstration :
- **Sol** : plan 20×20, PBR (metallic=0, roughness=0.8) — surface matte
- **Cube métal** : metallic=1.0, roughness=0.1 — miroir chromé
- **Cube plastique** : metallic=0.0, roughness=0.4 — plastique lisse
- **Cube rouillé** : metallic=0.8, roughness=0.7 — métal rugueux
- **Sphere** : metallic=0.3, roughness=0.3 — céramique
- **Cube normal map** : avec une normal map procédurale (bump)
- 1 lumière directionnelle + 1 spot
- Clavier : `R` = reset, `1` = varier roughness, `2` = varier metallic
```rust
// Dans prelude.rs :
pub use crate::core::particles::{ParticlePoolConfig, BlendingMode};
pub use crate::resources::particle::Particle;
```
### D14 — Normal map procédurale pour l'exemple
---
Générer une texture normal map 256×256 en code (pas de fichier externe) :
- Pattern "bump" : sin(x*freq) * sin(y*freq) → normale perturbée
- Ou pattern "bricks" : normales plates avec arêtes
- Stockée dans un `wgpu::Texture` via `queue.write_texture`
## Blend states
## Étapes d'implémentation
| Mode | color_ops.src | color_ops.dst | alpha_ops.src | alpha_ops.dst |
|------|--------------|--------------|---------------|---------------|
| **Additive** | One | One | One | One |
| **Alpha** | SrcAlpha | OneMinusSrcAlpha | One | OneMinusSrcAlpha |
| # | Tâche | Fichiers |
|---|-------|----------|
| 1 | `Material` : ajouter `metallic`, `roughness`, `normal_texture` + constructors `pbr()`/`pbr_textured()` | `resources/material.rs` |
| 2 | `ObjectUniform` WGSL : ajouter `pbr: vec4<f32>` (offset 80) | `shaders/standard_shader.wgsl` |
| 3 | Écrire le BRDF Cook-Torrance (GGX + Smith + Schlick) en WGSL | `shaders/standard_shader.wgsl` |
| 4 | Écrire `fs_pbr` (IBL + boucle lumières + normal map) | `shaders/standard_shader.wgsl` |
| 5 | Normal map bindings `@group(2) @binding(2,3)` + placeholder | `shaders/standard_shader.wgsl` + `pipeline_cache.rs` |
| 6 | PipelineCache : créer pipeline `fs_pbr` (même layout, entry point différent) | `pipeline/pipeline_cache.rs` |
| 7 | Renderer : écrire `pbr` data dans ObjectUniform (offset 80) | `core/renderer.rs` |
| 8 | Bind group group-2 : inclure normal map (ou placeholder) | `resources/material.rs` |
| 9 | WGSL validation test : vérifier que `fs_pbr` parsse | `tests/wgsl_validate.rs` |
| 10 | Example `pbr.rs` : scène de démo + normal map procédurale | `examples/pbr.rs` |
| 11 | Docs : examples/README.md + docs/user/pbr.md + ROADMAP | divers |
---
## Risques et mitigations
## Tests
| Risque | Mitigation |
|--------|-----------|
| GGX avec roughness≈0 → NaN | Clamp `roughness ≥ 0.045` dans le shader |
| Dérivées ecran-space instables sur UV dégénérés (poles, seams) | Acceptable pour v1 ; tangent explicite en v2 |
| Le PBR est "trop sombre" vs Lambert | Le `base/π` dans le diffuse PBR assombrit ; compenser par lumière plus intense ou exposure |
| Normal map placeholder (128,128,255) → artefacts sur certains angles | Le mat3 TBN est orthonormalisé par `normalize` ; acceptable |
| 2 pipelines (fs_main + fs_pbr) → mémoire GPU | ~2 pipelines × ~50KB = négligeable |
### Unit tests (`particles.rs`)
| Test | Vérifie |
|------|---------|
| `particle_size_is_64` | `size_of::<Particle>() == 64` |
| `particle_align_is_16` | `align_of::<Particle>() == 16` |
| `particle_offsets` | Offsets de chaque champ |
| `pool_config_default_max_count` | Valeur raisonnable |
| `default_disc_texture_size` | 16×16×4 bytes |
| `default_disc_center_is_opaque` | Center pixel alpha = 255 |
| `default_disc_corner_is_transparent` | Corner pixel alpha = 0 |
### WGSL validation (`wgsl_validate.rs`)
| Test | Vérifie |
|------|---------|
| `particle_billboard_compiles` | Naga compile le shader |
| `particle_billboard_entry_points` | Contient `vs_main` + `fs_main` |
| `particle_billboard_no_compute` | Pas d'entry point compute (cette étape) |
---
## Vérification de non-régression
- [ ] `cargo check -p wsg-lib --all-targets` → 0 errors, 0 warnings
- [ ] `cargo test -p wsg-lib` → tous les tests existants passent (127+)
- [ ] Les examples existants (demo, pbr, bloom, etc.) compilent et fonctionnent
- [ ] Aucun changement dans `renderer.rs` (le pool n'est pas encore intégré au frame loop)
- [ ] `Scene` a un nouveau champ `particle_pools` mais il est vide par défaut → zéro coût
---
## Critères d'acceptation
- [ ] `Material::pbr(format, "pbr", metallic, roughness, cache)` compile et rend
- [ ] Un cube metallic=1, roughness=0.1 a un reflet spéculaire net (miroir)
- [ ] Un cube metallic=0, roughness=0.9 a un spéculaire large et diffus (mat)
- [ ] Un cube avec normal map montre des bumps visibles
- [ ] Les examples existants (demo, bloom, fog, dof) sont **inchangés** (fs_main)
- [ ] `cargo test --workspace` : 0 failures
- [ ] `cargo check -p wsg-lib --all-targets` : 0 warnings
1. ✅ `Particle` compile, 64 bytes, Pod, offsets corrects
2. ✅ `particle_billboard.wgsl` compile par Naga (test WGSL)
3. ✅ `ParticlePool::new` crée buffer + pipeline + bind group sans erreur
4. ✅ La texture disque 16×16 est générée correctement
5. ✅ `Scene::create_particle_pool` fonctionne (test unitaire avec mock device)
6. ✅ Le pool est inactif (pas de draw) tant qu'aucun driver n'est attaché
7. ✅ Zéro warning, tous les tests verts
8. ✅ Prelude expose les types
---
## Étape suivante (B)
Driver GPU : compute shader `particle_update.wgsl` + `GpuEmitterConfig` +
spawn CPU + dispatch + `Scene::attach_gpu_emitter`.