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# ARCHI_APP.md : Architecture et Responsabilités
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Ce document définit l'architecture modulaire du moteur `wsg_lib`. L'objectif est de séparer la plomberie système de la logique métier tout en facilitant l'usage via une façade unifiée.
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## 1. Organisation des répertoires (`lib/src/`)
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L'organisation respecte les conventions Rust pour une bibliothèque modulaire :
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* `core/` : Plomberie système (Context, Renderer, Frame).
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* `pipeline/` : Gestion des états GPU et compilation des shaders.
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* `resources/` : Dépôt de données (Mesh, Material, Vertex, Texture).
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* `scene/` : Logique métier et hiérarchie (Entités, Transformations).
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* `shaders/` : Shaders intégrés (accessibles via `include_str!`).
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* `utils/` : Transverses (Configuration, Erreurs).
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## 2. Répartition des responsabilités
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| Module | Responsabilité |
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| :--- | :--- |
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| **App** | Façade orchestratrice (Point d'entrée unique). |
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| **Renderer** | Exécution des commandes WGPU. |
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| **PipelineCache** | Traduction des données de `resources/` vers les pipelines GPU. |
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| **Scene** | Stockage et gestion des entités et de leurs relations. |
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| **AppHandler** | Trait implémenté par l'utilisateur pour la boucle de jeu. |
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## 3. Workflow de l'utilisateur ("La Recette")
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### Phase de Déclaration (Initialisation)
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L'utilisateur configure sa scène avant le démarrage de la boucle.
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```rust
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let mut app = App::builder()
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.with_runtime(my_runtime)
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.build()
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.await;
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let mat_id = app.resources.create_material("name", shader_id);
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let mesh_id = app.resources.load_mesh("path");
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app.scene.add_entity("id", mesh_id, mat_id);
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```
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### Phase d'Exécution (Render Loop)
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L'utilisateur implémente `AppHandler` pour manipuler ses objets.
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```rust
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impl AppHandler for MyGame {
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fn render(&mut self, app: &mut App) {
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// La scène est rendue automatiquement, l'utilisateur modifie l'état
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app.scene.get("id").transform.rotation += 0.01;
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}
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}
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app.run(MyGame::new());
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```
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### 4. Points d'attention pour l'utilisateur avancé
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- **Accès Bas-Niveau** : App expose ses composants internes (`renderer`, `context`, `cache`). Un utilisateur avancé peut ignorer la Scene pour faire des appels manuels.
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- **Injection Async** : Le runtime est injecté à la création via le Builder.
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- **Identifiants** : La gestion des ressources repose sur des identifiants (`Handle<T>` ou `String`), garantissant la sécurité mémoire et évitant les problèmes de durée de vie (*borrow checker*).
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### 5. Pourquoi cette architecture ?
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- **Performance** : La centralisation dans App permet d'optimiser le tri des entités et le *batching* par matériau.
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- **Maintenance** : Chaque dossier est indépendant. Ajouter une nouvelle fonctionnalité (ex: Lumières) consiste à créer un nouveau module dans `resources/` ou `scene/` sans impacter le cœur du rendu.
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- **Ergonomie** : L'utilisateur n'est plus confronté à la gestion des pipelines et des buffers, mais uniquement à la gestion de sa scène et de ses entités.
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