docs(étape8): valider et documenter le refactor stockage CPU Arc<Geometry> (8.6)

- DRAFT.md : cases 8.1-8.6 cochées, état 'terminée et vérifiée 2026-09-18', bilan final.
- README.md : workflow manuel et déclaratif (extraits Mesh::new -> Geometry/from_geometry),
  note API create_mesh(Geometry), section architecture + table quick reference, roadmap +1 (CPU storage).
- ROADMAP.md (1.2) : colors + refactor Mesh/Scene cochés 'fait', déviation D3 'implémenté'.
- PLAN.md : statut réel à jour 2026-09-18 (Étape 8 effectuée).
- resources/README.md : Mesh::new() -> from_geometry() + rétention CPU.
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Jérôme Bousquié
2026-09-18 10:22:43 +02:00
parent 4a94ad4ac1
commit 9ad47e8790
5 changed files with 92 additions and 47 deletions
+42 -19
View File
@@ -4,8 +4,8 @@
> **Son contenu est effacé au début de chaque nouvelle étape.** La source de vérité de l'état est
> le code + README.md ; les autres docs `docs/*` restent stables.
> **État.** Étape 8 en préparation — refactor du stockage CPU des données géométriques :
> `Mesh` contient `geometry: Arc<Geometry>`. Étape 7 terminée et vérifiée le 2026-09-17.
> **État.** Étape 8 **terminée et vérifiée le 2026-09-18** : `Mesh.geometry: Arc<Geometry>` + buffers
> dérivés, API `create_mesh` basée `Geometry`, exemples réécrits, validation verte, docs à jour.
---
@@ -54,7 +54,7 @@ Valeurs apportées :
## Étape 8.1 — Étendre `Geometry` (couleur + validation) — **proposition validée 2026-09-18**
- [ ] Dans `lib/src/math/geometry.rs` :
- [x] Dans `lib/src/math/geometry.rs` :
- [ ] ajouter `colors: Option<Vec<[f32; 4]>>` en champ optionnel (parallèle à `normals`/`uvs`).
- [ ] documenter les invariants : `positions` obligatoire ; `normals`, `uvs`, `colors`,
`indices` optionnels mais doivent avoir la même longueur que `positions` quand présents.
@@ -67,7 +67,7 @@ Valeurs apportées :
## Étape 8.2 — Convertisseur `Geometry` → `Vec<Vertex>`
- [ ] Dans `lib/src/math/geometry.rs` (ou un petit trait dédié), implémenter :
- [x] Dans `lib/src/math/geometry.rs` (ou un petit trait dédié), implémenter :
- [ ] `Geometry::to_vertices() -> Vec<Vertex>` qui zip `positions`/`normals`/`uvs`/`colors`
avec des valeurs par défaut : normale `[0,0,1]`, uv `[0,0]`, couleur blanche `[1,1,1,1]`.
- [ ] documenter clairement ces défauts (i.e. une géométrie sans normales via Phong sera plate).
@@ -75,7 +75,7 @@ Valeurs apportées :
## Étape 8.3 — `Mesh` contient `Arc<Geometry>` et construit ses buffers
- [ ] Dans `lib/src/resources/mesh.rs` :
- [x] Dans `lib/src/resources/mesh.rs` :
- [ ] ajouter le champ `geometry: Arc<Geometry>`.
- [ ] remplacer/ajouter `Mesh::from_geometry(device: &wgpu::Device, geometry: Arc<Geometry>,
material: Option<Arc<Material>>) -> Mesh` :
@@ -90,7 +90,7 @@ Valeurs apportées :
## Étape 8.4 — Adapter `Scene` / l'API déclarative
- [ ] Dans `lib/src/scene/scene.rs` :
- [x] Dans `lib/src/scene/scene.rs` :
- [ ] changer `create_mesh(id, vertices: &[Vertex], indices, material)` →
`create_mesh(id, geometry: Geometry, material: Option<&str>) -> Result<...>` :
- [ ] il construit `Arc<Geometry>`, appelle `Mesh::from_geometry(self.device(), arc, mat)`.
@@ -100,38 +100,61 @@ Valeurs apportées :
## Étape 8.5 — Réécrire les exemples (non contraignants) sur `Geometry`
- [ ] `lib/examples/cube.rs` :
- [x] `lib/examples/cube.rs` :
- [ ] remplacer `cube_vertices() -> Vec<Vertex>` / `cube_indices()` par un builder de
`Geometry` (ou `Geometry::new(...).with_normals(...).with_indices(...)`) ; couleur blanche
par défaut → vérifier le rendu Phong inchangé.
- [ ] appeler `scene.create_mesh("cube_mesh", geometry, Some("cube_material"))`.
- [ ] `lib/examples/simple.rs` :
- [x] `lib/examples/simple.rs` :
- [ ] construire une `Geometry` (positions ± couleurs par sommet pour le quad unlit) ;
- [ ] `scene.create_mesh("quad", geometry, None)` (matériau par défaut).
- [ ] `lib/examples/manual.rs` (exemple bas-niveau, utilise `Mesh::new(renderer.device(),
- [x] `lib/examples/manual.rs` (exemple bas-niveau, utilise `Mesh::new(renderer.device(),
&vertices, ...)`) :
- [ ] réécrire sur `Mesh::from_geometry(device, Arc<Geometry>, None)`.
- [ ] mettre à jour les en-têtes / commentaires des exemples (références à `Vertex` en public).
- [x] mettre à jour les en-têtes / commentaires des exemples (références à `Vertex` en public).
## Étape 8.6 — Validation
- [ ] `cargo fmt --all` (aucun diff résiduel).
- [ ] `cargo check --workspace` puis `cargo build --workspace` **sans warning** (veiller à la
- [x] `cargo fmt --all` (aucun diff résiduel).
- [x] `cargo check --workspace` puis `cargo build --workspace` **sans warning** (veiller à la
régularité des tableaux dans les exemples).
- [ ] `cargo test --workspace` (zéro test à ce stade, mais compilation clean).
- [ ] `cargo doc --no-deps` **sans warning `missing_docs`** (la crate est en `#![warn(missing_docs)]`).
- [ ] Lancer les 3 exemples (simple, cube, manual) et constater l'absence de panic / rendu visé.
- [ ] Mettre à jour `README.md` (extraits de code `Mesh::new` → `Geometry`, section architecture)
- [x] `cargo test --workspace` (zéro test à ce stade, mais compilation clean).
- [x] `cargo doc --no-deps` **sans warning `missing_docs`** (la crate est en `#![warn(missing_docs)]`).
- [x] Lancer les 3 exemples (simple, cube, manual) et constater l'absence de panic / rendu visé.
- [x] Mettre à jour `README.md` (extraits de code `Mesh::new` → `Geometry`, section architecture)
et les statuts `docs/PLAN.md` + `docs/ROADMAP.md` (cocher le refactor 1.2 « stockage CPU » ;
laisser `transform` documenté comme déviation en D3).
## Point d'étape
- [ ] Caser le refactor : `Mesh.geometry: Arc<Geometry>` + buffers dérivés, API `create_mesh`
- [x] Caser le refactor : `Mesh.geometry: Arc<Geometry>` + buffers dérivés, API `create_mesh`
basée `Geometry`, exemples réécrits, validation verte, docs à jour.
- [ ] Deux commits séparés comme d'habitude : un `refactor(...)` (8.1–8.5) puis un `docs(...)`
- [x] Deux commits séparés comme d'habitude : un `refactor(...)` (8.1–8.5) puis un `docs(...)`
(8.6). Rédiger un court bilan et ouvrir la question du prochain chantier.
## Bilan (2026-09-18)
L'Étape 8 est **terminée et vérifiée** :
- `Geometry` (math) : champ `colors`, constructeur `Geometry::new(positions)` + builder
fluent (`.with_normals/.with_uvs/.with_colors/.with_indices`), `validate()` + `GeometryError`,
`indices()` et `to_vertices()`/`try_into_vertices()` (zip positions/normals/uvs/colors avec défauts
normale `[0,0,1]`, uv `[0,0]`, blanc opaque).
- `Mesh` (resources) : retient `geometry: Arc<Geometry>` (CPU, D5) + buffers GPU pré-uploadés ;
constructeur **unique** `Mesh::from_geometry(device, Arc<Geometry>, Option<Arc<Material>>)`
(D4) — `Mesh::new`/`with_material` (`&[Vertex]`) supprimés ; accesseurs `geometry()`/`material()`/`set_material()`.
- `Scene` : `create_mesh(id, Geometry, Option<&str>)` (D4) ; `Geometry` exposé via `math` (D2)
et ré-exporté en convenance depuis `resources`.
- Exemples cube/simple/manual réécrits sur `Geometry` (8.5). `simple` passe par `None` pour
vérifier le matériau par défaut (`Scene::default_material`).
- Validation : `cargo fmt` (aucun diff), `build`/`check` sans warning, `test` vert (1 unitaire
shader + 1 doc-test `Geometry::new`), `doc` sans `missing_docs`, 3 exemples lancés (rendu sans panic).
- Commits : `refactor(...)` (8.1–8.5) + `docs(...)` (8.6).
**Prochain chantier possible** : la suite du ROADMAP — gestion des matériaux/textures (Phase 2/4,
ex. `Texture` + `uniform` diffuse), ou remonter vers les **handles typés** (Phase 2/5) / pipeline
**GPU-driven** (Phase 3) avec la bounding box dans `Geometry` (le champ `colors` et la rétention CPU
`Arc<Geometry>` posent déjà la base du culling).
---
_Fin du DRAFT Étape 8 — à valider avant implémentation._
_Fin du DRAFT Étape 8 — implémentée et vérifiée le 2026-09-18._
+6 -2
View File
@@ -11,7 +11,7 @@ generated: { by: human:jerome, at: 2026-07-31T00:00:00Z }
Ce plan définit les étapes prioritaires pour finaliser l'architecture actuelle. L'objectif est de rendre l'API intuitive pour l'utilisateur standard tout en conservant la puissance de contrôle pour l'utilisateur avancé.
> **Statut réel (à jour au 2026-09-17).** Ce plan couvre la phase de *consolidation* passée ; la source
> **Statut réel (à jour au 2026-09-18).** Ce plan couvre la phase de *consolidation* passée ; la source
> de vérité sur l'état actuel est **README.md** et le code. Depuis la révision du 2026-09-14, l'étape
> **« Scene auto-render »** a été réalisée : le rendu de la `Scene` est **automatisé** en une seule
> passe groupée via `App::render_scene(frame.view())` (appelée par défaut dans `AppHandler::render`),
@@ -21,7 +21,11 @@ Ce plan définit les étapes prioritaires pour finaliser l'architecture actuelle
> le buffer frame chaque frame, matrices monde par entité. **Étape 5 (2026-09-17) : MVP 3D atteint** —
> l'exemple `cube` rend un cube unitaire éclairé (Phong) en rotation via `App::render_scene` ; le
> shader `basic` est supprimé, le 2D plat devient la **variante unlit** de `standard`
> (`Renderer::set_unlit` / `app.renderer_mut().set_unlit(true)`).
> (`Renderer::set_unlit` / `app.renderer_mut().set_unlit(true)`). L'**Étape 7 (2026-09-17)** a rattaché
> le `PipelineCache` à la `Scene` et fait référencer son `Material` par chaque `Mesh`. L'**Étape 8
> (2026-09-18)** a donné à `Mesh` une source de vérité **CPU partagée** (`geometry: Arc<Geometry>`) :
> `Scene::create_mesh(id, Geometry, material)` déclare les meshes depuis une `Geometry` (avec couleurs),
> `Mesh::from_geometry` dérive ses buffers GPU, et les exemples cube/simple/manual utilisent `Geometry`.
## Phase 1 : Finalisation et Nettoyage de l'Existant (Priorité Absolue)
+15 -10
View File
@@ -53,24 +53,29 @@ generated: { by: human:jerome, at: 2026-07-31T00:00:00Z }
- [x] `positions: Vec<[f32; 3]>` (obligatoire)
- [x] `indices: Option<Vec<u16>>` (optionnel)
- [x] `normals: Option<Vec<[f32; 3]>>` (pour Phong) — plus `uvs: Option<Vec<[f32; 2]>>`
- [ ] `colors: Option<Vec<[f32; 4]>>` — **décidé en DRAFT Étape 8 (D1)** : le shader lit la couleur
unlit, il faut la porter dans `Geometry` ; conversion `Geometry -> Vec<Vertex>` pour l'upload.
- [ ] Refactorer `Mesh` pour contenir :
- [ ] `geometry: Arc<Geometry>`
- [ ] `vertex_buffer: wgpu::Buffer`
- [ ] `index_buffer: Option<wgpu::Buffer>`
- [x] `colors: Option<Vec<[f32; 4]>>` — **fait (Étape 8, 8.1, 2026-09-18)** : décidé en DRAFT Étape 8 (D1) ;
le shader lit la couleur unlit, elle est donc portée dans `Geometry`. Conversion
`Geometry -> Vec<Vertex>` via `Geometry::to_vertices()` (D6) pour l'upload.
- [x] Refactorer `Mesh` pour contenir — **fait (Étape 8, 8.3, 2026-09-18)** :
- [x] `geometry: Arc<Geometry>` (rétention CPU, D5) + accesseur `geometry()`
- [x] `vertex_buffer: wgpu::Buffer`
- [x] `index_buffer: Option<wgpu::Buffer>`
- Construction via `Mesh::from_geometry(device, Arc<Geometry>, material)` (D4) ; les anciennes
voies `Mesh::new`/`with_material` (`&[Vertex]`) sont supprimées.
- `Scene::create_mesh(id, Geometry, Option<&str>)` (8.4) ; exemples cube/simple/manual réécrits
sur `Geometry` (8.5).
- [x] Ajouter un mesh de test (cube unitaire) en exemple — **fait** (helper `cube_geometry` dans l'exemple `cube`, Étape 5, 2026-09-17)
> **Note (2026-09-17, DRAFT Étape 7)** : le refactor « Mesh contient `Arc<Geometry>` » ci-dessus reste
> **reporté** (il porte sur le *stockage CPU* des données géométriques). En revanche le volet *matériau*
> de `Mesh` a été fait en Étape 7 : `Mesh.material: Option<Arc<Material>>` (cf. PLAN Phase 2, gestion des
> matériaux), indépendant de la structure `Geometry`.
> **Note (2026-09-17, DRAFT Étape 7)** : le volet *matériau* de `Mesh` a été fait en Étape 7 :
> `Mesh.material: Option<Arc<Material>>` (cf. PLAN Phase 2, gestion des matériaux), indépendant de
> la structure `Geometry`.
>
> **Décision **D3** (2026-09-18, DRAFT Étape 8)** : le ROADMAP listait `transform: Transform` sur `Mesh`.
> **Déviation validée : `transform` reste sur `Entity` et n'est PAS ajouté à `Mesh`.** Un mesh est
> **partagé** par plusieurs entités à des transforms différents (modèle instancé, Étape 4/7) : un
> `transform` unique sur `Mesh` casserait ce modèle. L'Étape 8 met donc en œuvre le refactor de
> *stockage CPU* (`Mesh.geometry: Arc<Geometry>` + buffers dérivés) **sans** le champ `transform`.
> *(Implémenté 2026-09-18.)*
### 1.3 Shader Phong Minimal
- [x] Créer `standard_shader.wgsl` (Étape 2, 2026-09-16) :