LOD: quadric edge collapse (Garland-Heckbert) replaces Rule A
Rule A (area-sorted triangle removal) left holes and open boundaries on closed meshes (visible artifacts when zoomed far out). The decimator is now a proper quadric edge collapse: - Collapse: welded u32 topology, per-vertex quadrics (accumulated incident face planes), edge cost = quadric error at the optimal point (clamped to the segment) + edge length, BinaryHeap with a custom Ord (f32 is not Ord; inverted compare, NaN-safe). - Standard GH semantics WITHOUT the new face: both incident pair faces degenerate and are removed; neighbouring faces remap and sweep over the region. Preserves the Euler characteristic and closedness (no holes, no books, no duplicate faces); interior collapse = -2 faces, boundary = -1. Guards: non-manifold edge (>2 faces) or a fold (duplicate sorted triple) rejects the collapse. - welded(): fuzzy welding (1e-6 relative tolerance, grid + 27- neighbour broad phase, exact verify) - trig-generated seams differ by ~1e-16, exact-bit welding missed them. - Root causes fixed along the way: dead face slots are never reused (stale edge/vface entries), vfaces updated on remap, degenerate faces dropped, best-effort target (granularity -2/-1 can land 1-2 off; soft cap, deterministic). - Docs: DRAFT D10, ROADMAP 4.3, ARCHI_CPU_GPU, gpu-driven, lib README, mesh/scene/demo comments - 'greedy decimation / Rule A' replaced by 'quadric edge collapse'. - lod.rs test: deprecated glam perspective alias -> explicit glam::camera::rh::proj::opengl::perspective. cargo test --workspace: 100 passed (94 lib + 3 wgsl + 3 integration), 0 failed; demo runs clean with LOD on.
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@@ -41,8 +41,9 @@ Ce document sert de spécification technique et de trame d'implémentation pour
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> du **niveau de détail** du slot, et non d'un seul jeu de comptes. Le choix du niveau est fait **côté CPU**
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> (rayon de la sphère bounding projeté en pixels + hystérésis asymétrique — `math/lod.rs`, pur et unit-testé) ;
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> le GPU n'effectue que le mappage niveau → ligne de la table LOD du mesh. Les niveaux d'un mesh sont
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> générés par décimation gloutonne au setup (`Geometry::decimated` : suppression des plus petits triangles,
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> soudure par position exacte, rebase u16) et **empilés dans les buffers vertex/index du mesh** (offsets en
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> générés par **quadric edge collapse** (Garland–Heckbert) au setup (`Geometry::decimated` : les
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> arêtes au coût quadrique minimal sont repliées en premier, un mesh fermé reste fermé — pas de
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> trous, pas de « books » ; soudure tolérance 1e-6, rebase u16) et **empilés dans les buffers vertex/index du mesh** (offsets en
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> unités d'élément, pas d'octet — c'est ce qu'exigent les arguments `drawIndirect*` de WebGPU ; plafond u16 :
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> 65 535 sommets/mesh, 4 niveaux max). LOD activé par défaut ; `set_lod_enabled(false)` restaure un rendu
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> bit-à-bit identique au pré-LOD (niveau 0 partout = comptes complets). Détail : `docs/user/gpu-driven.md`
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