docs: Étape 14 (shadows) finale — bilan DRAFT, ROADMAP §4.2, README roadmap
- docs/DRAFT.md: document vidé (bilan Étape 14 archivé dans l'historique git) - docs/ROADMAP.md §4.2: Shadows marqué [x] (Étape 14, mono-lumière PCF) - README.md: item 12 de la roadmap (shadow mapping) - cargo fmt --all sur les sources Étape 14
This commit is contained in:
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-216
@@ -1,219 +1,21 @@
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# DRAFT — Étape 14 : Shadows (Phase 4.2, optionnel)
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# DRAFT — Étape suivante
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> **Objectif** : ajouter les **ombres portées** (shadow mapping) à `wsg-lib`, sur une **lumière
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> unique** (directionnelle ou spot) choisie par la scène. C'est le dernier item optionnel restant
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> de la Phase 4.2 (hémisphérique ✅, multi-lumières ✅ Étape 12, spot ✅ Étape 13, **shadows →
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> ici**).
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> 📅 **Document vidé le 2026-09-19** (fin de l'Étape 14, Shadows — Phase 4.2, bilan archivé
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> dans l'historique git). Ce fichier accueillera le plan de l'étape suivante.
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>
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> **État de départ** : l'éclairage est entièrement CPU-packé dans `FrameUniforms` (liste
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> `lights[8]`, caméra `view/proj`, `options[0]` = unlit). Le `Renderer` possède déjà une depth
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> texture de scène (`_depth_texture`/`depth_view`) et un cache d'object bind groups
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> (`object_cache`, par entité, modèle réécrit chaque frame). Le shader `standard_shader.wgsl` a
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> un layout unique de 3 bind groups partagé par **toutes** les pipelines (Étapes 3 + 10) : frame
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> @0, object @1, texture diffuse @2.
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> **Étape 14 (2026-09-19) : Shadow mapping mono-lumière — FAIT & vérifié (build + tests).**
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> Ombres portées classiques en **deux passes** sur une lumière unique (directionnelle **ou** spot),
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> choisie par `Scene::set_shadow_caster(index)` (D1). Le `Renderer` possède désormais la shadow map
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> (1024², `Depth32Float`, `RENDER_ATTACHMENT | TEXTURE_BINDING`), le sampler **comparateur**
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> (`GreaterEqual`, WebGPU NDC [0,1]), le bind group **@3** (sampler + texture), un buffer uniform
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> `light_view_proj` + sa bind group, et une **pipeline depth-only** (`shadow_shader.wgsl` + bias
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> slope-scaled) — tout alloué dans `Renderer::new`, comme la depth texture de scène (D2/D4).
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> `render_scene` exécute d'abord `render_shadow_map` (même `CommandEncoder`), puis la passe principale
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> échantillonne la map via **PCF 3×3** dans `standard_shader.wgsl` (l'ombre ne touche pas l'ambiant).
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> `FrameUniforms` est passé de 704 à 784 octets (`shadow_light_index`, `light_view_proj`, `shadow_params`).
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> Ombres **éteintes par défaut** (indice sentinelle `MAX_LIGHTS`) → non-régression des exemples
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> `simple`/`cube`/`manual`/`spot_test`. Exemple `shadow_test` : cube tournant projetant une ombre sur
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> un sol. Commit-log : `c2cbd7f` (impl), `39167ee` (comparateur), `67bd7af` (direction directionnelle),
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> `9a51ff7` (test : clip depth WebGPU + NdotL).
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>
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> **Définition de done** : un objet éclairé par la lumière ombreuse projette une ombre visible
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> sur une surface adjacente (un sol), et l'ombre bouge quand le cube tourne. Vérifié au runtime
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> via un exemple dédié (`shadow_test`). Aucune régression sur les exemples existants (`simple`,
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> `cube`, `manual`, `spot_test`) — les ombres sont **éteintes par défaut**.
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## 1. Modèle retenu : shadow mapping mono-lumière
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Le shadow mapping classique se fait en **deux passes** :
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1. **Pass ombre (depth-only)** : on rend la scène depuis le point de vue de la lumière dans une
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texture de profondeur dédiée (la **shadow map**). Seule la profondeur compte — pas de couleur,
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pas d'éclairage.
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2. **Pass principale** : dans le fragment shader, on reprojette chaque fragment dans l'espace
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lumière (`light_view_proj`), on compare sa profondeur à la shadow map. Si le fragment est plus
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loin que l'occulteur enregistré, il est **à l'ombre** ; sinon il multiplie l'éclairage par 1.
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### Portée (D1)
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Une **seule** lumière ombreuse par frame, désignée par **son index dans le tableau packé**
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(directionnelles d'abord, puis points, puis spots — même convention que `Lights::into_frame_array`).
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Un index sentinelle `MAX_LIGHTS` (= 8) signifie « aucune ombre » → **éteint par défaut**
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(non-régression). Les ombres **point** (cube map, 6 faces) sont **hors périmètre** (D6) — on couvre
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les deux projections utiles :
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- **directionnelle** → projection **orthographique** (soleil lointain) ;
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- **spot** → projection **perspective** depuis le sommet du cône.
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### Pourquoi ce choix ?
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- Coût, lisibilité et validation simples : une texture, une passe, un VP lumière, un échantillon PCF.
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- S'aligne sur l'architecture existante (matrices par frame, object bind group réutilisé).
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- Le multi-shadow et les ombres point seront des extensions incrémentales (voir §6 « Évolutions »),
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pas une réécriture.
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## 2. Décisions (D1..D8)
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| # | Décision |
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| **D1** | **Une seule lumière ombreuse** par frame, sélectionnée par index (tuple `(enable, index)`). Desactivée par défaut (index = `MAX_LIGHTS`). API : `Scene::set_shadow_caster(index)`. |
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| **D2** | **Shadow map** : `DEPTH_FORMAT` (Depth32Float), résolution **1024×1024** par défaut, `usage = RENDER_ATTACHMENT | TEXTURE_BINDING`, 1 mip. Propriété du `Renderer` (comme la depth texture de scène). |
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| **D3** | **Matrice `light_view_proj` calculée sur CPU** chaque frame par le `Renderer` (depuis `scene.shadow_caster()` + la lumière + un centre/rayon de scène). Ortho pour directionnelle, perspective pour spot. Uploadée dans `FrameUniforms` (tampon frame existant, `min_binding_size: None` → extension transparente). |
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| **D4** | **Pipeline ombre dédiée** (vertex-only, `fragment: None`) : layout = [group 0 : `light_view_proj`, group 1 : `object_layout` **réutilisé**]. Elle réutilise donc directement `object_cache` (bind groups par entité déjà réécrits chaque frame). |
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| **D5** | **PCF (Percentage Closer Filtering)** : échantillon comparateur (`sampler_comparison` + `texture_depth_2d`) + petit kernel 3×3 dans le shader, **slope-scaled depth bias** sur la pipeline ombre (`DepthBiasState { constant, slope_scale, clamp }`) + un petit bias constant dans la comparaison pour supprimer l'acné. |
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| **D6** | **Ombre ponctuelle (cube map) hors périmètre** : documentée en §6, PAS implémentée à l'Étape 14. |
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| **D7** | **Non-régression** : ombres éteintes par défaut → exemples `simple`/`cube`/`manual`/`spot_test` inchangés (pas de changement de leur rendu). Le groupe 3 (shadow) reste lié sur toutes les pipelines mais l'échantillonnage est porté par `options[1]`/index. |
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| **D8** | **Résolution shadow** configurable plus tard ; constante `SHADOW_MAP_SIZE = 1024` maintenant (setter + recréation de texture reportés — voir §6). |
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## 3. Plan d'implémentation
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### 3.1 Étendre `FrameUniforms` (+ contrat WGSL) — uniform.rs / standard_shader.wgsl
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Ajouter, après les compteurs, **avant** `options` (alignement 16 respecté par `repr(C)` comme par
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WGSL) :
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| Offset | Champ | Type | Sens |
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|--------|-------|------|------|
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| 672 | num_directional | u32 | (existant) |
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| 676 | num_point | u32 | (existant) |
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| 680 | num_spot | u32 | (existant) |
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| 684 | **shadow_light_index** | u32 | index de la lumière ombreuse, `MAX_LIGHTS` = aucune |
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| 688 | **light_view_proj** | mat4x4<f32> | VP de la lumière ombreuse |
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| 752 | **shadow_params** | vec4<f32> | x = résolution (taille shadow map en pixels), y = bias, z/w = libres |
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| 768 | options | vec4<u32> | (existant, `options[1]` = « ombres actives » 0/1) |
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- Total : **784 octets** (au lieu de 704). `FRAME_UNIFORMS_SIZE = size_of` suit automatiquement ;
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le `min_binding_size: None` du layout frame rend l'agrandissement transparent.
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- **WGSL** `struct FrameUniforms` mis à jour à l'identique (même ordre, mêmes types) ; la table
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d'offset du header du fichier est réindexée.
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- **Tests** `frame_uniforms_layout_matches_wgsl` (uniform.rs) mis à jour : nouvel `offset_of`
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pour `shadow_light_index` (684), `light_view_proj` (688), `shadow_params` (752), `options`
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(768) et nouvelle taille 784.
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### 3.2 Ressources shadow dans le `Renderer` — core/renderer.rs
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Dans `Renderer::new`, allouer :
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- `_shadow_texture: wgpu::Texture` + `shadow_view: wgpu::TextureView` (1024², Depth32Float,
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`RENDER_ATTACHMENT | TEXTURE_BINDING`) — même pattern que `create_depth_texture`, helper isolé
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`create_shadow_map(device, size)` ;
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- `shadow_sampler: wgpu::Sampler` : `compare: Some(CompareFunction::GreaterEqual)` (voir D5) ,
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`mag/min_filter: Linear`, `address_mode: ClampToEdge` — comparateur requis pour
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`textureSampleCompare` ;
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- `shadow_bind_group` : group 3 = [`shadow_sampler` (0), `shadow_view` (1)] ;
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- `shadow_uniform_buffer` : 64 o (une `Mat4`), + `shadow_uniform_bind_group` (group 0 de la
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pipeline ombre) ;
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- `shadow_pipeline` : vertex-only (voir 3.3).
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Nouveaux champs privés + les exposer par getters (au minimum `shadow_texture`,
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`shadow_bind_group`, `shadow_pipeline`, `shadow_uniform_bind_group`) pour `render_scene`.
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### 3.3 Pipeline ombre dédiée — pipeline/pipeline_cache.rs (helper) + renderer.rs
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Nouvelle **`create_shadow_pipeline_layout(device, object_layout)`** et helper `build_shadow_pipeline` :
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- Layout : [`shadow_uniform_layout` (group 0, buffer uniform VERTEX), `object_layout` (group 1)].
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`object_layout` = exactement celui existant (même bind group par entité réutilisé). ✔
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- `vertex` : `vs_main` d'un **nouveau shader minimal `shadow_shader.wgsl`** qui ne fait que :
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`clip = light_view_proj * object.model * vec4(position,1)`. Entrées : uniquement `position`
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(location 0). Pas de fragment (`fragment: None`).
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- `depth_stencil` : `DEPTH_FORMAT`, `depth_write = true`, `compare = Less`, **`bias` slope-scaled**
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(`constant = 2` , `slope_scale = 2.0`, clamp ~0) — anti-acné (D5).
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Le shader ombre est ajouté en constante embarquée (`shadow_shader.wgsl` sous
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`lib/src/shaders/`) et enregistrable via `PipelineCache::register_shader` comme les autres.
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### 3.4 Pass ombre : `render_shadow_map` — core/renderer.rs
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Nouvelle méthode, appelée **en tête de `render_scene`** (même `CommandEncoder`) :
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1. Si `scene.shadow_caster()` est `None` → ne rien faire (ombre éteinte, `options[1] = 0`).
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2. Calculer `light_view_proj` (D3, helper `light_view_proj(camera_setup, scene)` — voir 3.6),
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l'écrire dans `shadow_uniform_buffer`.
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3. `encoder.begin_render_pass` sur `shadow_view` (depth clear 1.0, pas de color attachment),
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`set_pipeline(shadow_pipeline)`, pour chaque entité : `set_bind_group(0, shadow_uniform)` +
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`set_bind_group(1, object_bind_group_for(label, transform))` + draw (indexed ou non).
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4. Mettre `options[1] = 1` dans les frame uniforms.
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`render` (bas niveau, sans scène) ne fait **pas** d'ombre — documenté (D7).
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### 3.5 Échantillonnage PCF dans `standard_shader.wgsl`
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- Déclarer le groupe 3 (ajouté à **toutes** les pipelines via `create_*_bind_group_layouts`) :
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```
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@group(3) @binding(0) var shadow_sampler: sampler_comparison;
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@group(3) @binding(1) var shadow_texture: texture_depth_2d;
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```
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- Dans `fs_main`, **après** le calcul de `diffuse` et **une seule fois** (hors boucles lumière) :
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1. `let in_shadow = 1.0 - sample_shadow(in.world_pos, frame);` avec `sample_shadow()` calculant
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`light_uv` = NDC de `frame.light_view_proj * world_pos`, mappé en `[0,1]` (xy et z), puis
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un **PCF 3×3** : moyenne de 9 `textureSampleCompare(shadow_texture, shadow_sampler, uv+off,
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z-bias)` (offsets en texels / `shadow_params.x`).
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2. `let lit = base * (ambient + diffuse * shadow_factor);` — l'ombre **ne touche pas l'ambiant**
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(les ombres dures du soleil conservent une composante ambiante, look réaliste et pas de noir
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total).
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- Garde : si `frame.shadow_light_index == MAX_LIGHTS` (ou `options[1] == 0`) → `shadow_factor = 1`
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(aucune ombre). Comportement identique aux exemples existants (D7).
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- Le `light_view_proj` est un attribut **global** de frame (une seule lumière ombreuse, d'où la
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porte _mono-lumière_ D1).
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### 3.6 Helper de calcul `light_view_proj` — core/renderer.rs (ou math/)
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`fn light_view_proj(light_index, lights, scene_center, area_radius) -> Mat4` :
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- lire la lumière par `lights.into_frame_array()` → type par **position** (même logique que le
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shader) ;
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- **directionnelle** : `dir = normalize(position_dir.xyz)` (déjà « vers la lumière ») ;
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position légère = `scene_center + dir * D` avec D grand (ex. `area_radius * 2 + 10`) ;
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view = `look_at(light_pos, scene_center, up)` (up = Y, ou X si parallèle à Y) ;
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proj = **ortho** `(-ext, ext, -ext, ext, near, far)` centrée sur la scène ;
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- **spot** : view = `look_at(position_dir.xyz, position_dir.xyz + dir_angle.xyz, up)` ;
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proj = **perspective** fov = `2 * acos(dir_angle.w)` (demi-angle stocké en cos), near = 0.1,
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far = radius ;
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- `scene_center`/`area_radius` : par défaut origine / constante (ex. `SHADOW_AREA_RADIUS = 5.0`),
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surchargeables via `Scene` (optionnel à l'Étape 14 — constante en dur OK pour l'exemple).
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### 3.7 API `Scene` — scene/scene.rs
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- Nouveau champ `shadow_caster: Option<usize>` (+ getter `set_shadow_caster(index)`, getter
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`shadow_caster()`).
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- `None` par défaut → ombres éteintes (D7).
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- Optionnel : `set_shadow_area(center, radius)` si on veut un réglage fin (reporté si inutile
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pour l'exemple).
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### 3.8 Exemple `shadow_test` — lib/examples/shadow_test.rs + README
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- **Sol** (plan +Z ou XZ, quad gris) + **cube** posé dessus, éclairé par **une directionnelle**
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qui caste une ombre (`scene.set_shadow_caster(0)` puisque la directionnelle par défaut est
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l'index 0 après clean/setup).
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- Cube qui **tourne** (réutiliser `Quat` composé de l'`spot_test`) → l'ombre sur le sol change de
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forme/position à l'écran : preuve visuelle.
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- Caméra fixe oblique (ou orbitale simple) pour bien voir l'ombre sur le sol.
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- Ligne café : `cargo run -p wsg-lib --example shadow_test`.
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- Documenter dans `lib/examples/README.md` (tableau des exemples, convention anglophone ✔).
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## 4. Non-régression (obligatoire)
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- `cargo build --workspace`, `cargo check --workspace` : verts.
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- `cargo test --workspace` : tests `uniform.rs` (nouveaux offsets) + `lights.rs` inchangés passent.
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||||
- Exemples existants (`simple`, `cube`, `manual`, `spot_test`) : rendu **identique** (ombres
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éteintes par défaut, groupe 3 lié mais non échantillonné quand `shadow_light_index == 8`).
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- `cargo fmt --all` une fois le code formaté.
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## 5. Vérification au runtime
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1. `cargo run -p wsg-lib --example shadow_test` : un cube éclairé projette une ombre nette sur le
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sol ; l'ombre **bouge** quand le cube tourne.
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2. Toggle à la main (commenter `set_shadow_caster`) : ombre disparaît → le flag porte bien
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||||
l'activation.
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3. Quelques frames : pas d'artefact type acné (PCF + bias D5). Zoom sur la jonction cube/sol.
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4. (Optionnel) tenter une **spot** comme castor (`set_shadow_caster(..)` sur une spot) : ombre
|
||||
perspective visible.
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## 6. Évolutions (hors périmètre Étape 14)
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- **Multi-ombres** : tableau de shadow maps + dépliage de `light_view_proj` en `[Mat4; N]` /
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||||
array de textures (array layer), PCF indexé par lumière. Change le contrat uniform → nouvelle
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||||
étape.
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||||
- **Ombre ponctuelle** : cube map 6 faces + `textureSampleCompare` sur `texture_depth_cube_array`.
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||||
- **Résolution / soft shadow dynamique** : `set_shadow_map_size` avec recréation de texture,
|
||||
kernel PCF variable, blister/VSM.
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||||
- **Optimisation** : limiter la pass ombre aux seules entités dans le cône/frustum de la lumière.
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## 7. Suivi (à compléter après implémentation)
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> Remplir le bilan ici une fois l'étape livrée (comme pour les Étapes 12–13) : ce qui marche, ce
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> qui a été vérifié, git-log du commit, et **vider** ce DRAFT pour l'étape suivante.
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## 8. Ordre des commits (plan)
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1. `feat(uniform): FrameUniforms étendu (shadow_light_index, light_view_proj, shadow_params)`
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||||
2. `feat(shadow): shader ombre + pipeline depth-only + ressources Renderer`
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||||
3. `feat(shadow): pass render_shadow_map + PCF dans standard_shader.wgsl`
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||||
4. `feat(scene): Scene::set_shadow_caster`
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||||
5. `test: exemple shadow_test + README des exemples`
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||||
6. (si besoin) `fix: bias/PCF — artefacts`
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||||
> Source de vérité = code + README.md. Ce document est vidé à la complétion de chaque étape.
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||||
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||||
+6
-1
@@ -141,7 +141,12 @@ generated: { by: human:jerome, at: 2026-07-31T00:00:00Z }
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||||
- [x] Lumières hémisphériques *(déjà dans le `standard_shader` : mélange hémisphérique, Étape 2)*
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||||
- [x] Support multi-lumières (directionnelles, ponctuelles) *(Étape 12, 2026-09-18 : liste globale dans la `Scene`, tableau `FrameUniforms.lights[8]`, shader accumule ambiant + directionnelles + ponctuelles, `MAX_LIGHTS = 8`)*
|
||||
- [x] Lumières spot (cône + angle) *(Étape 13, 2026-09-18 : même struct `Light` + champ `dir_angle` (axe du cône + cos du demi-angle) + compteur `num_spot` ; boucle d'accumulation dédiée dans le shader avec pénombre lissée et atténuation linéaire ; `Scene::add_spot_light`)*
|
||||
- [ ] Shadows (optionnel)
|
||||
- [x] Shadows (optionnel) *(Étape 14, 2026-09-19 : shadow mapping mono-lumière — light unique
|
||||
(directionnelle **ou** spot) choisie par `Scene::set_shadow_caster(index)` ; depth-only `shadow_shader.wgsl`
|
||||
+ pipeline ombre dans le `Renderer` (shadow map 1024² Depth32Float, bias slope-scaled) ; pass
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||||
`render_shadow_map` en tête de `render_scene` ; PCF 3×3 + comparateur dans `standard_shader.wgsl`
|
||||
(groupe @3 partagé, lié mais non échantillonné quand désactivé → non-régression). Ombres **éteintes
|
||||
par défaut**. Exemple `shadow_test` : cube tournant projetant une ombre sur un sol.)*
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### 4.3 Optimisations
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- [ ] Batching par Material (réduction des state changes GPU)
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