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@@ -36,7 +36,7 @@ Ce document sert de spécification technique et de trame d'implémentation pour
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> groupés par `Material` (1 `set_pipeline` + 1 bind group @2 par matériau distinct, pas par entité ;
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> le pass d'ombre — un seul pipeline — est inchangé). Réordonnancement sûr car tous les pipelines
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> sont opaques (`BlendState::REPLACE`) ; les no-ops cullés restent émis dans leur groupe.
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> Détail : `docs/user/gpu-driven.md` § « Batching by material ».
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> Détail : `docs/user/cameras/gpu-driven.md` § « Batching by material ».
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> **LOD (Étape 19, 2026-09-23)** : le pass `cull` remplit désormais les arguments indirects à partir
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> du **niveau de détail** du slot, et non d'un seul jeu de comptes. Le choix du niveau est fait **côté CPU**
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> (rayon de la sphère bounding projeté en pixels + hystérésis asymétrique — `math/lod.rs`, pur et unit-testé) ;
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@@ -55,7 +55,7 @@ Ce document sert de spécification technique et de trame d'implémentation pour
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> buffers vertex/index du mesh** (offsets en
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> unités d'élément, pas d'octet — c'est ce qu'exigent les arguments `drawIndirect*` de WebGPU ; plafond u16 :
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> 65 535 sommets/mesh, 4 niveaux max). LOD activé par défaut ; `set_lod_enabled(false)` restaure un rendu
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> bit-à-bit identique au pré-LOD (niveau 0 partout = comptes complets). Détail : `docs/user/gpu-driven.md`
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> bit-à-bit identique au pré-LOD (niveau 0 partout = comptes complets). Détail : `docs/user/cameras/gpu-driven.md`
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> § « Level of Detail ».
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1. Répartition des Rôles : CPU vs GPU (La Source de Vérité)
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Reference in New Issue
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