docs(renderer): Étape 9 depth buffer — bilan, README et resize planifié
- DRAFT.md : cases 9.1-9.4 cochées (terminées et vérifiées 2026-09-18), point d'étape validé, bilan de fin d'étape rédigé. - README.md : Renderer::new prend désormais width/height (signature Étape 9). - ROADMAP.md : décisions D1-D4 actées + resize avec recréation de la depth texture planifié en Phase 4.4 (acté D3, 2026-09-18).
This commit is contained in:
@@ -40,7 +40,8 @@ fn main() {
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// Renderer + shader cache (falls back to the embedded shader if the file is missing)
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// Renderer + shader cache (falls back to the embedded shader if the file is missing)
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// `set_unlit(true)` selects flat 2D rendering (the quad below is drawn in NDC space, unlit).
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// `set_unlit(true)` selects flat 2D rendering (the quad below is drawn in NDC space, unlit).
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let mut renderer = Renderer::new(&context, format);
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// Étape 9 : width/height size the depth buffer allocated inside the Renderer.
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let mut renderer = Renderer::new(&context, format, 800, 600);
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renderer.set_unlit(true);
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renderer.set_unlit(true);
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let mut cache = PipelineCache::new(Arc::new(context.device.clone()));
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let mut cache = PipelineCache::new(Arc::new(context.device.clone()));
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cache.register_shader("standard", utils::STANDARD_SHADER_PATH).unwrap();
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cache.register_shader("standard", utils::STANDARD_SHADER_PATH).unwrap();
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+117
-4
@@ -1,6 +1,119 @@
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# DRAFT — Prochaine étape
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# DRAFT — Étape 9 : Depth Buffer
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> Document de travail de la prochaine étape (ROADMAP). Rempli au début de chaque étape
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> 📅 **Rédigé le 2026-09-18.** Fonctionnel validé, plan à valider avant implémentation.
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> et vidé à sa complétion. Source de vérité = code + README.md.
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> Source de vérité = code + README.md. Ce document est vidé à la complétion de l'étape.
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_Prêt pour la prochaine étape._
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## Contexte (constat d'observation)
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L'exemple `cube` en rotation montre que **la profondeur n'est pas calculée** : les faces
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les plus lointaines ne sont pas masquées par les faces plus proches. Causes identifiées dans
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le code (observation du 2026-09-18) :
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- `lib/src/pipeline/pipeline_cache.rs` → `depth_stencil: None` à la création du pipeline (L233).
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- `lib/src/core/renderer.rs` → les deux render passes (`render`, `render_scene`) ne posent
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**aucun** `depth_stencil_attachment` ; seul un `color_attachments` est fourni (L194, L239).
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- Aucune texture de profondeur n'est créée, donc aucun z-test n'est exécuté.
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**Conclusion** : non implémenté (pas un bug). C'est un prérequis de correction du rendu avant
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les textures (Phase 4.1), tel que décidé avec l'utilisateur le 2026-09-18.
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## Objectif
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Activer le test de profondeur (z-buffer) sur tous les chemins de rendu (`render` ET `render_scene`)
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pour que les faces cachées soient correctement masquées.
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## Décisions (validées le 2026-09-18)
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- **[x] D1 (format)** — *(validée 2026-09-18)* : texture de profondeur `TextureFormat::Depth32Float`,
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valeur de clear `1.0` (portée maximale), `depth_compare: Less`, `depth_write_enabled: true`.
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- **[x] D2 (portée)** — *(validée 2026-09-18)* : le depth buffer est posé sur **les deux** render
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passes (bas niveau `render` et haut niveau `render_scene`), pas seulement `render_scene`, pour
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garder la cohérence du flux 2D.
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- **[x] D3 (résolution)** — *(validée 2026-09-18)* : la texture de profondeur est allouée à la taille
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de la surface initiale. **Le resize est planifié comme chantier dédié** dans `docs/ROADMAP.md`
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(Phase 4.4, avec recréation de la depth texture en même temps que la reconfiguration de la surface),
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hors périmètre de l'Étape 9. On créera un helper `create_depth_texture` isolé pour rendre ce
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recreate trivial plus tard.
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- **[x] D4 (échantillonnage)** — *(validée 2026-09-18, YAGNI)* : aucune texture de profondeur n'est
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échantillonnée pour l'instant (pas de shadow mapping ni de post-processing) — on n'a donc pas
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besoin de l'exposer dans un bind group. Simple render target + state pipeline suffisent ; le bind
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group sera ajouté quand le shadow mapping arrivera.
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## Plan d'implémentation
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### 9.1 — Créer la texture de profondeur dans `Renderer` *(terminée et vérifiée le 2026-09-18)*
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- [x] Ajouter un champ `depth_view: wgpu::TextureView` au `Renderer` (avec helper pour allouer
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`depth_texture` + `depth_view` à partir de `device` et de la taille surface).
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- [x] Taille : `width`/`height` passés à `Renderer::new` (aujourd'hui il ne reçoit que `format`).
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Portée : avantage à `create_depth_texture(device, width, height, format)`.
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- [x] `TextureDescriptor` : `size: Extent3d { width, height, depth_or_array_layers: 1 }`,
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`mip_level_count: 1`, `sample_count: 1`, `dimension: D2`,
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`format: wgpu::TextureFormat::Depth32Float`,
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`usage: RENDER_ATTACHMENT`, `label: Some("depth texture")`.
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### 9.2 — Attacher le depth au render pass *(terminée et vérifiée le 2026-09-18)*
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- [x] Dans `render_scene` (renderer.rs) : ajouter `depth_stencil_attachment: Some(...)` au
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`RenderPassDescriptor`, avec `depth_ops: Operations { load: Clear(1.0), store: Store }`.
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- [x] Même ajout dans `render` (renderer.rs) pour la cohérence du chemin bas niveau.
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### 9.3 — Activer le depth-stencil state dans le pipeline *(terminée et vérifiée le 2026-09-18)*
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- [x] Dans `pipeline_cache.rs` (L233) : remplacer `depth_stencil: None` par
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`Some(DepthStencilState { format: Depth32Float, depth_write_enabled: Some(true),
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depth_compare: Some(CompareFunction::Less), stencil: StencilState::default(),
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bias: DepthBiasState::default() })` — note : en wgpu 30, `depth_write_enabled` et
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`depth_compare` sont des `Option` (le DRAFT initial les donnait nus).
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- [x] Le format du depth doit matcher celui de la texture (D1 : `Depth32Float`) — garanti par la
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constante partagée `DEPTH_FORMAT` (pipeline_cache.rs), réexportée via `pipeline::mod`.
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### 9.4 — Vérification *(terminée et vérifiée le 2026-09-18)*
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- [x] `cargo fmt --all` (aucun diff attendu), `cargo check --workspace` (zéro warning),
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`cargo test --workspace` (vert : 3 tests), `cargo doc` (pas de `missing_docs`).
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- [x] Lancer l'exemple `cube` (`cargo run -p wsg-lib --example cube`) : tourne sans erreur backend
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(le z-buffer est accepté par wgpu, aucun format mismatch) — faces arrière masquées.
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- [x] Lancer `simple` (rendu plat via `render_scene`) : pas de régression, tourne sans erreur GPU.
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## Point d'étape
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- [x] Valider D1–D4 avant implémentation. *(fait — 2026-09-18 : D1 Depth32Float, D2 les deux passes,
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D3 resize planifié dans RoADMAP Phase 4.4, D4 YAGNI)*
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- [x] Caser 9.1–9.4, validation verte, exemples OK. *(fait — 2026-09-18)*
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- [x] Deux commits séparés : `refactor(...)` (9.1–9.3) puis `docs(...)` (9.4) + README/DRAFT.
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*(fait — refactor fca5d72 puis docs)*
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- [x] Rédiger le bilan et ouvrir la suite (textures/matériaux Phase 4.1).
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## Bilan de l'Étape 9 — Depth Buffer (terminée le 2026-09-18)
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La profondeur est maintenant calculée sur **tous** les chemins de rendu :
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- **1 texture de profondeur partagée** (`Depth32Float`, D1), allouée par le `Renderer` à la taille
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de la surface initiale, gardée vivante par le champ `_depth_texture` (rétention) et vue via
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`depth_view`.
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- **Les deux render passes** (`render` bas niveau et `render_scene` haut niveau) posent un
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`depth_stencil_attachment` identique (clear `1.0` / store), ce qui masque les faces arrière du
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cube en rotation (D2).
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- **Toutes les pipelines** déclarent un `DepthStencilState` cohérent (write `true`, compare `Less`)
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via la constante partagée `DEPTH_FORMAT` — impossible d'avoir un format pipeline ≠ texture.
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### Décisions appliquées
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- **D1** : `Depth32Float`, clear `1.0`, compare `Less`, write `true`. ✓
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- **D2** : profondeur posée sur `render` ET `render_scene`. ✓
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- **D3** : texture à la taille initiale ; le resize (recréation de la depth texture à chaque
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changement de taille, couplée à la reconfiguration surface) est planifié en **ROADMAP Phase 4.4**.
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Le helper `create_depth_texture` isolé rend ce recreate trivial. ✓
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- **D4** (YAGNI) : pas de bind group présentant la profondeur ; simple render target + state
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pipeline. Le bind group attendra le shadow mapping. ✓
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### API modifiée (breaking)
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- `Renderer::new(context, format)` → `Renderer::new(context, format, width, height)` —
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les appelants (`app.rs`, `manual.rs`, `README.md`) ont été mis à jour en conséquence.
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### Commits de l'étape
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- `fca5d72` refactor(renderer): activate depth buffer on all render paths (9.1–9.3)
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- *(docs — 9.4 : DRAFT coché + bilan, README mis à jour)*
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### Suite logique
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Ouvrir la Phase 4.1 (Textures / matériaux) — le z-buffer était le prérequis de lisibilité : les
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faces arrière étant désormais masquées, un cube texturé sera correctement rendu.
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_Fin de l'Étape 9._
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@@ -161,6 +161,17 @@ generated: { by: human:jerome, at: 2026-07-31T00:00:00Z }
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- [ ] Level of Detail (LOD)
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- [ ] Level of Detail (LOD)
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- [ ] HDR + Tone Mapping (optionnel)
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- [ ] HDR + Tone Mapping (optionnel)
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### 4.4 Gestion du Resize (cycle de vie Surface + Depth)
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- [ ] Handler `WindowEvent::Resized` dans `AppRunner::window_event` (`app.rs`)
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→ recalculer `size`, prévenir de ne pas rendre tant que la taille est invalide (0).
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- [ ] Reconfigurer la surface (`Context::configure`) à la nouvelle taille.
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- [ ] Recréer la depth texture à la nouvelle taille (`Renderer::resize_depth(width, height)`)
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— le helper `create_depth_texture` isolé (Étape 9, D3) rend ce recreate trivial.
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- [ ] Collecte du nouveau format si la configuration change (srgb etc.) → re-valider la compat pipeline.
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> Reporté hors de l'Étape 9 (depth buffer) : l'app ne gère aujourd'hui aucun resize — la surface
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> n'est configurée qu'au démarrage (`resumed`). Chantier dédié, acté en D3 (2026-09-18).
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## Phase 5️⃣ — Documentation & Polish
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## Phase 5️⃣ — Documentation & Polish
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@@ -182,3 +193,4 @@ generated: { by: human:jerome, at: 2026-07-31T00:00:00Z }
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| **World Matrix CPU → MVP, GPU → Phase 3** | Le MVP est plus simple avec un uniform par mesh ; la migration GPU-driven est progressive |
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| **World Matrix CPU → MVP, GPU → Phase 3** | Le MVP est plus simple avec un uniform par mesh ; la migration GPU-driven est progressive |
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| **String IDs pour le MVP, slotmap reporté** | Le code et le README utilisent des String IDs (simples, sûrs, figés avant la boucle de rendu) ; `ARCHI_ARENES.md` reste la cible "handles typés" pour plus tard. La dépendance `slotmap` a été retirée tant qu'elle est inutilisée |
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| **String IDs pour le MVP, slotmap reporté** | Le code et le README utilisent des String IDs (simples, sûrs, figés avant la boucle de rendu) ; `ARCHI_ARENES.md` reste la cible "handles typés" pour plus tard. La dépendance `slotmap` a été retirée tant qu'elle est inutilisée |
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| **Present mode FIFO figé pour l'instant** | Le swapchain utilise `PresentMode::Fifo` avec `desired_maximum_frame_latency: 2` (double buffering vsync) — défaut sûr : pas de tearing, énergie minimale, zéro artefact. On **gèle ce choix** ; `Mailbox` (triple buffering) pourra être exposé en option et `Immediate` restera réservé à l'offscreen, **on s'occupera du present mode le moment venu** (quand le pipeline GPU-driven arrivera, Phase 3) — ce n'est pas bloquant pour les étapes 1-2 |
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| **Present mode FIFO figé pour l'instant** | Le swapchain utilise `PresentMode::Fifo` avec `desired_maximum_frame_latency: 2` (double buffering vsync) — défaut sûr : pas de tearing, énergie minimale, zéro artefact. On **gèle ce choix** ; `Mailbox` (triple buffering) pourra être exposé en option et `Immediate` restera réservé à l'offscreen, **on s'occupera du present mode le moment venu** (quand le pipeline GPU-driven arrivera, Phase 3) — ce n'est pas bloquant pour les étapes 1-2 |
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| **Resize planifié (avec recréation de la depth texture), acté en D3 (2026-09-18)** | L'app ne gère aucun resize aujourd'hui (surface configurée une seule fois au démarrage). La depth texture créée à l'Étape 9 devra être recréée au resize **en même temps** que la reconfiguration de la surface — d'où un helper `create_depth_texture` isolé. Chantier dédié planifié en **Phase 4.4**, hors périmètre de l'Étape 9 |
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