LOD: interpoler UVs/couleurs des vertices déplacés par le repli
Le vertex-cible d'un repli se déplace au point optimal de l'arête mais conserveait l'UV du weld — désaccord position/UV croissant en cascade : la texture 'fuit' et les motifs (rayures) disparaissent aux niveaux lointains, avec un changement radical entre deux LOD. - Collapse porte désormais les tables uvs/colors (clonées au weld). - collapse_edge interpole les UVs de la cible : uv_t ← (1−λ)·uv_s + λ·uv_t, avec le même λ que le déplacement (cost_and_point renvoie désormais λ). - Garde-fou seam : si |Δu| > 0.5 ou |Δv| > 0.5 (saut de texture), la cible garde son UV — l'interpolation ne traverse jamais une seam. - Couleurs : toujours interpolées (espace colorimétrique continu). - Compaction : la sortie lit les tables mises à jour (c.uvs/c.colors), pas les tables d'origine du weld. - Docs : DRAFT.md (Sortie), gpu-driven.md (décimination), ARCHI_CPU_GPU (LOD).
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@@ -43,7 +43,8 @@ Ce document sert de spécification technique et de trame d'implémentation pour
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> le GPU n'effectue que le mappage niveau → ligne de la table LOD du mesh. Les niveaux d'un mesh sont
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> générés par **quadric edge collapse** (Garland–Heckbert) au setup (`Geometry::decimated` : les
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> arêtes au coût quadrique minimal sont repliées en premier, un mesh fermé reste fermé — pas de
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> trous, pas de « books » ; soudure tolérance 1e-6, rebase u16) et **empilés dans les buffers vertex/index du mesh** (offsets en
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> trous, pas de « books » ; soudure tolérance 1e-6, UVs/couleurs interpolés au repli — jamais
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> à travers une seam UV —, rebase u16) et **empilés dans les buffers vertex/index du mesh** (offsets en
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> unités d'élément, pas d'octet — c'est ce qu'exigent les arguments `drawIndirect*` de WebGPU ; plafond u16 :
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> 65 535 sommets/mesh, 4 niveaux max). LOD activé par défaut ; `set_lod_enabled(false)` restaure un rendu
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> bit-à-bit identique au pré-LOD (niveau 0 partout = comptes complets). Détail : `docs/user/gpu-driven.md`
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