docs: mark Étape 7 done (Scene cache, Mesh->Material), update PLAN/ROADMAP/README

DRAFT Étape 7: all 24 boxes checked + point d'étape 2026-09-17. PLAN Phase 2
three lines checked (cache in Scene, Mesh->Material, standard_shader default).
ROADMAP 1.2 material facet noted done while the Arc<Geometry> refactor stays
deferred. README declarative snippet updated to register_shader /
add_material_shader / create_mesh / add_entity.
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Jérôme Bousquié
2026-09-17 13:16:33 +02:00
parent 62b5cac11b
commit eb5f6aa827
4 changed files with 52 additions and 34 deletions
+34 -24
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@@ -27,13 +27,23 @@
> - Tests : seul `lib/tests/wgsl_validate.rs` (naga) — **aucun test ne dépend** des signatures modifiées
> (`add_entity`, `add_material`, `Mesh`, `Material`, `iter_entities`).
> **Point d'étape — 2026-09-17.** Étape 7 implémentée : `Scene` possède `gpu: Option<SceneGpu>`
> (device + format + `PipelineCache`), `Mesh` porte `Option<Arc<Material>>`, `Entity` n'a plus de
> `material_id`, `iter_entities` rend `(&str, &Arc<Mesh>, &Transform)`, le `Renderer` résout le matériau
> (`mesh.material()` sinon `scene.default_material()`), `App` n'a plus de champ `cache` (`init_gpu` fait
> le branchement dans `resumed`), exemples `cube`/`simple` migrés vers `register_shader` +
> `add_material_shader` + `create_mesh` + `add_entity`, `manual` inchangé. Validation : `cargo build
> --workspace --examples` 0 warning, `cargo test --workspace` vert (3 tests), `cargo doc --no-deps`
> 0 warning, `cargo fmt --all`. *(l'exécution fenêtrée `cargo run -p examples` n'a pas pu être relancée
> ici — à valider sur poste avec affichage)*.
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## Étape 7.1 — La `Scene` possède le contexte pipeline (device + format + cache)
**But** : donner à la `Scene` de quoi fabriquer elle-même pipelines et meshes, à la place de `App`.
- [ ] **7.1.1 Nouveau champ `Scene.gpu: Option<SceneGpu>`** dans `scene/scene.rs`, avec
- [X] **7.1.1 Nouveau champ `Scene.gpu: Option<SceneGpu>`** dans `scene/scene.rs`, avec
```
pub struct SceneGpu {
device: Arc<wgpu::Device>,
@@ -42,21 +52,21 @@
}
```
`Scene::new()` → `gpu: None` (la `Scene` reste constructible sans GPU, cf. `AppBuilder::build`).
- [ ] **7.1.2 `Scene::init_gpu(&mut self, device: Arc<wgpu::Device>, format: wgpu::TextureFormat) -> &mut Self`** :
- [X] **7.1.2 `Scene::init_gpu(&mut self, device: Arc<wgpu::Device>, format: wgpu::TextureFormat) -> &mut Self`** :
pose `gpu = Some(SceneGpu { device, format, cache: PipelineCache::new(device.clone()) })` puis `&mut *self`.
Appelé **une fois dans `AppRunner::resumed`**, juste après la création du `Context`/`Renderer` et **avant**
`handler.setup(app)` (setup enregistre shaders/matériaux/meshes/entités → doit trouver le `gpu` prêt).
- [ ] **7.1.3 Accesseurs `pub` gardés** (panique si `gpu` absent, message « scene pipeline not initialized yet ») :
- [X] **7.1.3 Accesseurs `pub` gardés** (panique si `gpu` absent, message « scene pipeline not initialized yet ») :
- `scene.device() -> &wgpu::Device`
- `scene.format() -> wgpu::TextureFormat`
- `scene.cache() -> &PipelineCache` et `scene.cache_mut() -> &mut PipelineCache`
- `scene.register_shader(id, path) -> Result<String, String>` (délègue à `cache.register_shader`, erreur si ID déjà pris)
- [ ] **7.1.4 Retirer la duplication de cache d'`App`** (`app.rs`) :
- [X] **7.1.4 Retirer la duplication de cache d'`App`** (`app.rs`) :
- supprimer le champ `cache: Option<PipelineCache>` et `AppBuilder` n'initialise plus `cache: None` ;
- `resumed` ne crée plus `let cache = PipelineCache::new(device)` séparément — il appelle `scene.init_gpu(...)` ;
- accesseur `App::cache()` : **supprimé** (les exemples passent à `app.scene.cache()`), ou conservé en mince
délégation `self.scene.cache_mut()` si l'on veut préserver l'API (voir Décisions).
- [ ] **Validation** : `cargo check --workspace --examples` 0 warning ; les exemples compilent (appelés à migrer
- [X] **Validation** : `cargo check --workspace --examples` 0 warning ; les exemples compilent (appelés à migrer
en 7.4). `cargo doc --no-deps` 0 warning.
## Étape 7.2 — La `Scene` fabrique matériaux & meshes (liage matériau sur le mesh)
@@ -64,7 +74,7 @@
**But** : le `Mesh` porte son `Material` ; la `Scene` construit matériaux (via son cache+format) et meshes
(via son device) sans que l'utilisateur touche `Material::new` / `Mesh::new`.
- [ ] **7.2.1 `Mesh` gagne un champ matériau** (`resources/mesh.rs`) :
- [X] **7.2.1 `Mesh` gagne un champ matériau** (`resources/mesh.rs`) :
```
pub struct Mesh {
pub vertex_buffer: wgpu::Buffer,
@@ -77,15 +87,15 @@
- `Mesh::new(device, verts, indices)` **inchangé** → `material: None`.
- Nouveau `Mesh::with_material(device, verts, indices, material: Arc<Material>)` (helper).
- Accesseurs : `mesh.material() -> Option<&Arc<Material>>`, `mesh.set_material(Arc<Material>)`.
- [ ] **7.2.2 `Scene::add_material_shader(&mut self, id, shader_id) -> Result<String, String>`** : exige `gpu` ;
- [X] **7.2.2 `Scene::add_material_shader(&mut self, id, shader_id) -> Result<String, String>`** : exige `gpu` ;
construit `Material::new(self.format(), shader_id, self.cache_mut())`, insère dans `materials`, retourne `id`.
- [ ] **7.2.3 `Scene::create_mesh(&mut self, id, vertices: &[Vertex], indices: Option<&[u16]>, material: Option<&str>) -> Result<String, String>`** :
- [X] **7.2.3 `Scene::create_mesh(&mut self, id, vertices: &[Vertex], indices: Option<&[u16]>, material: Option<&str>) -> Result<String, String>`** :
exige `gpu` ; `let mut m = Mesh::new(self.device(), verts, indices)` ; si `material = Some(name)` → résout
`Arc<Material>` depuis `materials` (erreur si absent) et `m.set_material(...)` ; insère `Arc::new(m)`.
- [ ] **7.2.4 Conserver les chemins custom** pour l'utilisateur avancé :
- [X] **7.2.4 Conserver les chemins custom** pour l'utilisateur avancé :
- `add_material(id, Arc<Material>)` et `add_mesh(id, Arc<Mesh>)` **inchangés** (le `Mesh` custom peut
ensuite être lié via `mesh.set_material(...)` ou rester sans matériau → défaut en 7.3.5).
- [ ] **Validation** : `cargo check --workspace --examples` 0 warning ; `cargo doc --no-deps` OK ; un test
- [X] **Validation** : `cargo check --workspace --examples` 0 warning ; `cargo doc --no-deps` OK ; un test
unitaire additionnel si souhaité (`Scene::add_material_shader`/`create_mesh` nécessitent un `gpu` — test
hors-suite GPU, validation par compilation des exemples).
@@ -93,32 +103,32 @@
**But** : `Entity` ne référencie plus qu'un `mesh_id` ; le rendu résout le matériau **depuis le mesh**.
- [ ] **7.3.1 `Entity`** (`scene/entity.rs`) : retirer le champ `material_id`.
- [X] **7.3.1 `Entity`** (`scene/entity.rs`) : retirer le champ `material_id`.
```
pub struct Entity { mesh_id: String, transform: Transform }
```
`Entity::new(mesh_id, transform)` ; supprimer `material_id()`, garder `mesh_id()`, `transform()`, `set_transform()`.
- [ ] **7.3.2 `Scene` — signatures d'entité sans `material_id`** :
- [X] **7.3.2 `Scene` — signatures d'entité sans `material_id`** :
- `add_entity(&mut self, label, mesh_id)` → identité.
- `add_entity_with_transform(&mut self, label, mesh_id, transform)`.
- Validation d'existence inchangée : `mesh_id` doit exister dans `meshes` (le matériau est implicite → on ne
valide plus `material_id`).
- [ ] **7.3.3 `iter_entities()`** → `impl Iterator<Item = (&str, &Arc<Mesh>, &Transform)> + '_` :
- [X] **7.3.3 `iter_entities()`** → `impl Iterator<Item = (&str, &Arc<Mesh>, &Transform)> + '_` :
résout `meshes.get(entity.mesh_id())`, **n'appelle plus** `get_material`. Le matériau arrive via `mesh.material()`.
- [ ] **7.3.4 `Renderer::render_scene`** (`core/renderer.rs`) : boucler sur `(label, mesh, transform)` ;
- [X] **7.3.4 `Renderer::render_scene`** (`core/renderer.rs`) : boucler sur `(label, mesh, transform)` ;
matériau = `mesh.material().cloned()` **sinon** `scene.default_material()` (7.3.5). `draw_entity` inchangé
(reçoit `&Material`, pose pipeline + bind groups frame/object).
- [ ] **7.3.5 `Scene::default_material(&self) -> Arc<Material>`** : matériau `standard` fabriqué **paresseusement**
- [X] **7.3.5 `Scene::default_material(&self) -> Arc<Material>`** : matériau `standard` fabriqué **paresseusement**
(une fois, mis en cache) depuis `SceneGpu`. Note : **le flat « unlit » reste orthogonal** — c'est le flag
`Renderer::set_unlit` qui rend le flat (options.x du shader) ; le matériau par défaut est simplement le
pipeline `standard`. La « variante unlit » du PLAN = le rendu flat activé par le Renderer, pas une propriété
du `Material`.
- [ ] **Validation / cas limites** : scène vide (aucune entité → pass vide, comme avant) ; mesh **sans matériau**
- [X] **Validation / cas limites** : scène vide (aucune entité → pass vide, comme avant) ; mesh **sans matériau**
→ `default_material()` ; mesh **0-vertex** → `draw_entity` continue de retourner tôt (`num_vertices == 0`).
## Étape 7.4 — Migration des exemples
- [ ] **`cube.rs`** (API déclarative, sans wgpu) — `setup` devient :
- [X] **`cube.rs`** (API déclarative, sans wgpu) — `setup` devient :
```rust
app.scene.register_shader("standard", wsg_lib::utils::STANDARD_SHADER_PATH).unwrap();
app.scene.add_material_shader("cube_material", "standard").unwrap();
@@ -126,7 +136,7 @@
app.scene.add_entity("cube", "cube_mesh").unwrap();
```
La rotation dans `AppHandler::update` (`set_entity_transform`) est **inchangée**.
- [ ] **`simple.rs`** (quad plat, unlit) — `setup` :
- [X] **`simple.rs`** (quad plat, unlit) — `setup` :
```rust
app.renderer_mut().set_unlit(true);
app.scene.register_shader("standard", wsg_lib::utils::STANDARD_SHADER_PATH).unwrap();
@@ -135,24 +145,24 @@
app.scene.add_entity("quad", "quad_mesh").unwrap();
```
(Le comportement est identique : le quad flat vient du flag `set_unlit(true)`.)
- [ ] **`manual.rs`** : **inchangé** (bas-niveau, son propre `PipelineCache` local, hors `Scene`). À revalider
- [X] **`manual.rs`** : **inchangé** (bas-niveau, son propre `PipelineCache` local, hors `Scene`). À revalider
uniquement : `cargo check --workspace --examples` 0 warning ; il compile et tourne (quad flat).
- [ ] **Validation** : `cargo run -p examples` cube (rotation + éclairage visibles) et simple (quad flat) sans
- [X] **Validation** : `cargo run -p examples` cube (rotation + éclairage visibles) et simple (quad flat) sans
panique ; `cargo check --workspace --examples` 0 warning ; `cargo test --workspace` vert.
## Étape 7.5 — Exports, docs & commits
- [ ] **Exports** : vérifier que les nouveaux types/méthodes sont `pub` et re-exportés là où l'API le promet
- [X] **Exports** : vérifier que les nouveaux types/méthodes sont `pub` et re-exportés là où l'API le promet
(`resources/mod.rs` déjà `pub use`, `scene/mod.rs` déjà `pub use`) ; `#![warn(missing_docs)]` → tous doc.
- [ ] **Docs** :
- [X] **Docs** :
- `docs/PLAN.md` : cocher les 3 lignes non cochées de la Phase 2 — « Associer le PipelineCache à la Scene »,
« chaque Mesh possède une référence vers un Material », « injection automatique du standard_shader ».
- `docs/ROADMAP.md` : cocher la sous-partie *matériau* du 1.2 ; **laisser non coché** le refactor
`Arc<Geometry>` (stockage `Geometry` dans `Mesh`) qui reste reporté.
- `README.md` : refléter l'API déclarative (si les exemples changent).
- [ ] **Validation finale** : `cargo check --workspace` 0 warning ; `cargo doc --no-deps` 0 warning ;
- [X] **Validation finale** : `cargo check --workspace` 0 warning ; `cargo doc --no-deps` 0 warning ;
`cargo fmt --all` ; `cargo test --workspace`.
- [ ] **Commits conventionnels** : `refactor(resources): Scene owns pipeline cache, Mesh->Material link` puis
- [X] **Commits conventionnels** : `refactor(resources): Scene owns pipeline cache, Mesh->Material link` puis
`docs: mark PLAN Phase 2 / ROADMAP 1.2(material)` (deux commits séparés code/docs, comme à l'Étape 5).
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+3 -3
View File
@@ -51,7 +51,7 @@ Une fois la plomberie encapsulée, nous devons rendre l'assemblage des objets co
### Intégration de la Scene
- [X] Formaliser la structure `Scene` : un conteneur qui liste les Entities.
- [ ] Associer le `PipelineCache` à la Scene pour que la gestion des matériaux soit entièrement portée par la scène (actuellement le cache est porté par `App`, indépendant de la Scene — le rendu de la scène est, lui, déjà automatisé depuis 2026-09-16).
- [X] Associer le `PipelineCache` à la Scene pour que la gestion des matériaux soit entièrement portée par la scène (actuellement le cache est porté par `App`, indépendant de la Scene — le rendu de la scène est, lui, déjà automatisé depuis 2026-09-16). *(fait — 2026-09-17, DRAFT Étape 7 : `Scene::init_gpu` détient device+format+`PipelineCache` ; `App` n'a plus de champ `cache`)*
- [X] Implémenter la logique de rendu de la scène : `App::render_scene(view)` parcourt la scène,
récupère les matériaux et soumet tous les draw calls en **une seule passe groupée**
(`Renderer::render_scene`), appelée automatiquement chaque frame par l'implémentation par défaut
@@ -60,8 +60,8 @@ Une fois la plomberie encapsulée, nous devons rendre l'assemblage des objets co
### Gestion des Matériaux et Shaders
- [ ] S'assurer que chaque Mesh possède une référence vers un Material (à l'heure actuelle le lien est porté par l'entité `(mesh_id, material_id)` de la Scene, pas par le Mesh lui-même).
- [ ] Implémenter le comportement par défaut : si aucun matériau n'est assigné, le moteur injecte automatiquement le `standard_shader` (variante unlit) (non implémenté).
- [X] S'assurer que chaque Mesh possède une référence vers un Material (à l'heure actuelle le lien est porté par l'entité `(mesh_id, material_id)` de la Scene, pas par le Mesh lui-même). *(fait — 2026-09-17, DRAFT Étape 7 : `Mesh.material: Option<Arc<Material>>` ; `Entity { mesh_id, transform }`, plus de `material_id`)*
- [X] Implémenter le comportement par défaut : si aucun matériau n'est assigné, le moteur injecte automatiquement le `standard_shader` (variante unlit) (non implémenté). *(fait — 2026-09-17, DRAFT Étape 7.3.5 : `Scene::default_material()` injecte `standard` ; le flat reste piloté par `Renderer::set_unlit`)*
## Phase 3 : Documentation et Interface (API "User-Friendly")
+5
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@@ -60,6 +60,11 @@ generated: { by: human:jerome, at: 2026-07-31T00:00:00Z }
- [ ] `transform: Transform` (état CPU)
- [x] Ajouter un mesh de test (cube unitaire) en exemple — **fait** (helper `cube_geometry` dans l'exemple `cube`, Étape 5, 2026-09-17)
> **Note (2026-09-17, DRAFT Étape 7)** : le refactor « Mesh contient `Arc<Geometry>` » ci-dessus reste
> **reporté** (il porte sur le *stockage CPU* des données géométriques). En revanche le volet *matériau*
> de `Mesh` a été fait en Étape 7 : `Mesh.material: Option<Arc<Material>>` (cf. PLAN Phase 2, gestion des
> matériaux), indépendant de la structure `Geometry`.
### 1.3 Shader Phong Minimal
- [x] Créer `standard_shader.wgsl` (Étape 2, 2026-09-16) :
- [x] Vertex shader : projection * view * world * position