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Jérôme Bousquié f15e920109 LOD GPU 2026-09-22 20:47:36 +02:00
Jérôme Bousquié 531c43a457 material batching 2026-09-22 17:07:52 +02:00
Jérôme Bousquié 3a424afe8c GPU culling 2026-09-22 15:48:15 +02:00
Jérôme Bousquié ef13913464 correction orbital camera inputs 2026-09-21 11:36:19 +02:00
Jérôme Bousquié 5ae978da23 doc 2026-09-21 10:07:32 +02:00
Jérôme Bousquié 4bfd712496 fix: shadow caster index, torus winding, per-frame device poll ; close stage 15
Bug fixes found while validating stage 15:
- demo: set_shadow_caster(Some(0)) selected the default +Z light (packed
  index 0 from Lights::new()); the demo's warm directional light is packed
  at index 1. The shadow camera then looked down -Z, so misaligned objects
  occluded each other (cone/torus rendered black). Use index 1.
- primitives::torus: index winding was flipped ([a,c,b]); the outer surface
  (outward normals, CCW from outside) was culled and only the dark interior
  stayed visible. Reversed to [a,b,c]/[b,d,c] so it is CCW from outside.
- app: call device.poll() each frame in about_to_wait; without it wgpu
  async callbacks (on_submitted_work_done, map_async) never fire in the
  windowed loop.

Docs:
- conf: clarify the embedded-shader fallback is expected/harmless and that
  SHADOW_SHADER_PATH is kept for API compatibility only.
- README item 15: runtime-verified headless.
- DRAFT.md: emptied to a completion summary per convention (full stage-15
  plan preserved in git history).
2026-09-20 20:36:25 +02:00
Jérôme Bousquié 5a92daf7ab docs: mark stage 15 complete in DRAFT/ROADMAP/README
Check off 15.A/15.B/15.C + factors + fmt in DRAFT; mark ROADMAP 2.2 and 2.3
done (gamepad noted [~] deferred, DRAFT D7); add README roadmap items 13-15.
Runtime check of the demo remains (user-driven).
2026-09-20 08:10:03 +02:00
Jérôme Bousquié 84ceffc755 docs: plan Étape 15 (primitives + input unifié + exemple final) ; ROADMAP items 2.2/2.3 2026-09-19 21:35:17 +02:00
Jérôme Bousquié b2db12e637 docs(draft): correct Étape 14 archived bilan (LessEqual, static cube, visibility fix) 2026-09-19 21:15:52 +02:00
Jérôme Bousquié bfe68f4393 docs: Étape 14 (shadows) finale — bilan DRAFT, ROADMAP §4.2, README roadmap
- docs/DRAFT.md: document vidé (bilan Étape 14 archivé dans l'historique git)
- docs/ROADMAP.md §4.2: Shadows marqué [x] (Étape 14, mono-lumière PCF)
- README.md: item 12 de la roadmap (shadow mapping)
- cargo fmt --all sur les sources Étape 14
2026-09-19 19:04:12 +02:00
Jérôme Bousquié 8779af067f docs(draft): plan Étape 14 — Shadows (mono-lumière, Phong PCF) 2026-09-19 08:23:40 +02:00
Jérôme Bousquié e8ff364d0d feat: lumières spot (cône + angle) (Étape 13, Phase 4.2)
- Light étendu à 4×Vec4 (64 o) : dir_angle (axe du cône + cos demi-angle)
- FrameUniforms 576→704 o : compteur num_spot, _pad[1]
- Lights + spot: Vec<Light> ; into_frame_array renvoie (arr, n_dir, n_point, n_spot)
- Scene::add_spot_light(pos, dir, color, intensity, radius, half_angle) ; clear_lights inclut spot
- standard_shader.wgsl : 3e boucle d'accumulation (pénombre lissée ±0.1 rad + atténuation linéaire)
- exemple cube : lumière spot verte pointée vers le cube
- Docs : shaders/resources README (704 B), README roadmap (item 11), ROADMAP (item coché)
- Build/test/fmt OK (5 tests + validation WGSL + doctests) ; non-régression par défaut
2026-09-18 19:05:13 +02:00
Jérôme Bousquié d518948deb feat: multi-lumières directionnelles + ponctuelles (Étape 12, Phase 4.2)
- Light (48 o) + MAX_LIGHTS=8 ; FrameUniforms étendu (ambient, lights[8], compteurs, _pad)
- resources/lights.rs : Lights (1 dir +Z par défaut, non-régression) + into_frame_array
- Scene : API déclarative add_directional_light / add_point_light / set_ambient / clear_lights
- Renderer::write_frame_uniforms upload les lumières/ambiant de la scène
- standard_shader.wgsl : struct Light + boucles d'accumulation (dir + ponctuelles, atténuation linéaire)
- exemple cube : 1 lumière ponctuelle chaude
- Docs : shaders/resources README, README roadmap, ROADMAP (item coché + Spot notée futur)
- Build/test/fmt OK ; non-régression par défaut (1 dir +Z + ambiant blanc)
2026-09-18 18:26:38 +02:00
Jérôme Bousquié 1258668e4f docs: vidé DRAFT (Étape 11 resize confirmée au runtime) 2026-09-18 17:37:22 +02:00
Jérôme Bousquié b0aafefed9 feat(core): Étape 11 — resize (surface + depth, Phase 4.4) 2026-09-18 17:29:45 +02:00
Jérôme Bousquié f4df63a136 docs(draft): plan Étape 11 — resize (surface + depth, Phase 4.4) 2026-09-18 17:16:04 +02:00
Jérôme Bousquié acf819737d docs: purge PLAN/ROADMAP des plans abandonnés, DRAFT vidé (Étape 10 finie)
La documentation reflète désormais uniquement ce qui *est* et ce qu'on
envisage de faire, pas ce qui aurait pu être (changements d'avis retirés) :

ROADMAP.md
- 1.2 : remplacé le récit de décision 'transform sur Mesh' (DRAFT Étape 8,
  déviation) par l'énoncé de l'état actuel : Mesh porte son matériau + sa
  Geometry CPU partagée, pas de transform (porté par Entity).
- Phase 2 réécrite : suppression des 'Arènes complètes' (SlotMap) et de la
  struct Entity { mesh_id, material_id } contredite par l'Étape 7 (material
  déplacé sur Mesh) et le choix String IDs ; migration 'handles typés'
  conservée comme unique pointeur (1.4 / Notes de Décision).
- 4.2 : 'Lumières hémisphériques' cochée (déjà dans standard_shader).
- Notes de Décision : retiré 'UVs en Phase 4' (caduque, UVs implémentés dès
  Geometry).

PLAN.md
- Statut réel condensé et mis à jour jusqu'à l'Étape 10 (textures).
- Phase 4 : Textures cochée (faite), Lumières laissée en plan (ROADMAP 4.2).
- Check-list pollster dé-obsolétisée ; suppression de la 'Note pour mémoire'
  décrivant le module-pivot exec.rs qu'on a décidé de ne pas construire.

DRAFT.md
- Vidé (fin de l'Étape 10) en préparation de l'étape suivante.
2026-09-18 15:01:27 +02:00
Jérôme Bousquié 23568e8820 docs(resources): Étape 10 textures — bilan, README et ROADMAP à jour
- ROADMAP : Phase 4.1 (Textures) cochée — struct Texture, uvs, bind group
  shader, Material avec texture diffuse.
- README : jalon 8 (diffuse textures) ajouté à la Roadmap ; ligne resource
  'texture' + material enrichi dans le tableau des resources du module.
- DRAFT Étape 10 : cases 10.1-10.6 cochées (terminé et vérifié le
  2026-09-18), point d'étape clôturé, bilan de fin d'étape rédigé (y compris
  la divergence D2 : multiplication texel * couleur du vertex au lieu de
  remplacement, et la structure réelle du PipelineCache).
2026-09-18 14:26:30 +02:00
Jérôme Bousquié 3de84aa4dc docs(draft): acte les décisions D1-D4 de l'Étape 10 (Textures)
D1 placeholder 1×1 + groupe 2 sur toutes les pipelines · D2 échantillonnage
inconditionnel · D3 image + Rgba8UnormSrgb · D4 Material propriétaire du bind
group. Suite : implémentation 10.1-10.5 (refactor) puis docs (10.6).
2026-09-18 13:30:24 +02:00
Jérôme Bousquié 7a5d627221 docs(draft): épurate Étape 9, plan Étape 10 (Textures, Phase 4.1)
- DRAFT.md vidé Après l'Étape 9 (bilan conservé dans git) et réinitialisé
  pour l'Étape 10 : plan Textures avec décisions D1-D4 à valider.
- ROADMAP : coche 'uvs dans Geometry' (déjà implémenté dans le code),
  prérequis de l'Étape 10.
2026-09-18 13:21:26 +02:00
Jérôme Bousquié dfa7403260 docs(renderer): Étape 9 depth buffer — bilan, README et resize planifié
- DRAFT.md : cases 9.1-9.4 cochées (terminées et vérifiées 2026-09-18),
  point d'étape validé, bilan de fin d'étape rédigé.
- README.md : Renderer::new prend désormais width/height (signature Étape 9).
- ROADMAP.md : décisions D1-D4 actées + resize avec recréation de la depth
  texture planifié en Phase 4.4 (acté D3, 2026-09-18).
2026-09-18 13:08:00 +02:00
Jérôme Bousquié 17989b177f docs: reset DRAFT.md after Étape 8 completion 2026-09-18 10:55:11 +02:00
Jérôme Bousquié 9ad47e8790 docs(étape8): valider et documenter le refactor stockage CPU Arc<Geometry> (8.6)
- DRAFT.md : cases 8.1-8.6 cochées, état 'terminée et vérifiée 2026-09-18', bilan final.
- README.md : workflow manuel et déclaratif (extraits Mesh::new -> Geometry/from_geometry),
  note API create_mesh(Geometry), section architecture + table quick reference, roadmap +1 (CPU storage).
- ROADMAP.md (1.2) : colors + refactor Mesh/Scene cochés 'fait', déviation D3 'implémenté'.
- PLAN.md : statut réel à jour 2026-09-18 (Étape 8 effectuée).
- resources/README.md : Mesh::new() -> from_geometry() + rétention CPU.
2026-09-18 10:22:43 +02:00
Jérôme Bousquié 6f6b72ae8d docs(draft): valider les décisions restantes Étape 8 (D2, D4, D5, D6)
- D2 : Geometry reste en math (structure de donnees pure), re-export racine
- D4 : voie unique Mesh::from_geometry(Arc<Geometry>) ; suppression de l API &[Vertex]
- D5 : retention CPU (Arc<Geometry>) + buffers GPU pre-uploades
- D6 : convertisseur nomme Geometry::to_vertices() avec regles de remplissage

Toutes les decisions D1-D6 et la proposition 8.1 sont desormais validees.
2026-09-18 08:42:35 +02:00
Jérôme Bousquié 757d20f746 docs(roadmap,draft): valider les décisions Étape 8 (D1, D3, 8.1)
- D1 : Geometry en tableaux + champ colors, conversion Geometry -> Vec<Vertex>
- D3 : deviation ROADMAP 1.2 — transform reste sur Entity, pas sur Mesh
- 8.1 : proposition d'extension de Geometry (couleur + validation) validée
2026-09-18 08:02:34 +02:00
Jérôme Bousquié 7a48f2517c docs: reset DRAFT.md after Étape 7 completion 2026-09-17 13:29:11 +02:00
Jérôme Bousquié 84d7176c71 docs: confirm Étape 7 examples ran (simple, cube) without panic 2026-09-17 13:21:26 +02:00
Jérôme Bousquié eb5f6aa827 docs: mark Étape 7 done (Scene cache, Mesh->Material), update PLAN/ROADMAP/README
DRAFT Étape 7: all 24 boxes checked + point d'étape 2026-09-17. PLAN Phase 2
three lines checked (cache in Scene, Mesh->Material, standard_shader default).
ROADMAP 1.2 material facet noted done while the Arc<Geometry> refactor stays
deferred. README declarative snippet updated to register_shader /
add_material_shader / create_mesh / add_entity.
2026-09-17 13:16:33 +02:00
Jérôme Bousquié df546a4ac9 docs: draft Étape 7 implementation plan (Scene owns pipeline cache, Mesh->Material) 2026-09-17 12:13:12 +02:00
Jérôme Bousquié 4be9737065 docs: mark Étape 6.4 done (conventional commits landed) 2026-09-17 10:48:04 +02:00
Jérôme Bousquié d2dd1967cd docs: mark Étape 5 / 3D MVP reached (PLAN, ROADMAP, DRAFT, README) 2026-09-17 10:40:43 +02:00
Jérôme Bousquié 43e8bfb40a Update DRAFT.md 2026-09-16 19:19:56 +02:00
Jérôme Bousquié f10e249898 feat(renderer): active camera wired to frame uniforms (Étape 4.3)
- Camera enrichie: fov/near/far stockés, Default (pos (0,0,3), 45°, near 0.1,
  far 100), with_perspective(), projection_matrix(aspect) depuis les params
  stockés (au lieu de les passer en argument).
- Scene porte une caméra active: set_camera()/camera() (défaut Camera::default).
- Renderer::render_scene(view, scene, aspect) écrit chaque frame view/proj/
  cam_pos réels dans le buffer frame (write_frame_uniforms) avant de dessiner;
  le Renderer garde le handle du frame_buffer. Le chemin bas-niveau render()
  conserve les valeurs par défaut (identité).
- App::render_scene calcule l'aspect depuis window.inner_size() (le Renderer
  reste indépendant de la fenêtre).

Docs synchronisées: DRAFT (4.3 coche), README (statut 3D-infra + quick ref),
PLAN (caméras), ROADMAP (1.1/1.3/1.5/2.3).

Validation: check workspace+examples 0 warning, test (Pod + wgsl) OK, doc 0
warning, fmt propre. Le rendu 3D visible attend Étape 5 (brancher standard).
2026-09-16 17:25:50 +02:00
Jérôme Bousquié c1e07b42b4 feat(renderer): uniform bind groups infrastructure (Étape 3 + 4.1/4.2/4.4)
Étape 3 (infrastructure uniforms) + le câblage minimal d'Étape 4 pour garder
les exemples exécutables (wgpu requiert que tous les bind groups du layout
pipeline soient posés au draw) :

- resources/uniform.rs : types bytemuck Pod FrameUniforms (192 B) et
  ObjectUniform (64 B), alignés 16 octets sans padding; offsets vérifiés par un
  test unitaire contre le contrat du shader. glam feature bytemuck activé.
- pipeline_cache: create_uniform_bind_group_layouts() expose les 2 layouts
  (frame @0 Vertex|Fragment + object @1 Vertex); build_pipeline les attache à
  TOUT pipeline (un seul layout pour tous, décision actée).
- Renderer: alloue le buffer frame partagé + BindGroup(0) (défaut identité,
  mode lit) et un object identité partagé pour le chemin bas-niveau; cache
  RefCell<HashMap<label,(buffer,bindgroup)>> par entité, model réécrit chaque
  frame depuis transform.to_matrix(); draw_entity pose groupes 0+1.

4.3 (caméra active + aspect) non implémenté: simple/manual restent exécutables
car basic ignore ces uniforms. Documentation DRAFT mise à jour.

Validation: check workspace+examples 0 warning, doc 0 warning, test (Pod+wgsl)
OK, fmt propre.
2026-09-16 16:56:05 +02:00
Jérôme Bousquié 26a3cda6f6 feat(shaders): add standard Phong shader with uniform contract (data only)
Étape 2 du plan 3D+Phong : nouveau shader unifié, non encore branché à un
pipeline (Étape 3 : infra uniforms).

- shaders/standard_shader.wgsl : contrat vertex complet (position/normal/uv/color,
  56 octets, corrige la défaut latente du basic) ; 2 bind groups formative frame
  (view/proj/cam_pos/light_dir/light_color/options) + object (model) ; éclairage
  hemisphérique ambient + diffuse directionnel; mode unlit (options.x) pour que la
  2D plate soit un cas partticulier de la 3D.
- utils/conf.rs : constantes STANDARD_SHADER_PATH + STANDARD_SHADER (include_str!).
- tests/wgsl_validate.rs : validation hors-ligne naga (via wgpu::naga, aucune
  nouvelle dépendance) tant que le shader n'est pas compilé par un pipeline.
- shaders/README.md : documente le contrat standard et le statut du basic.
- Erreur WGSL corrigée en validation: cast mat4x4->mat3x3 non supporte, remplacé
  par construction explicite de la sous-matrice 3x3.
- Validation: cargo test (naga OK), check workspace+examples 0 warning, doc OK, fmt OK.
2026-09-16 15:55:26 +02:00
Jérôme Bousquié 252db88980 feat(lib): expose Camera and Entity with Transform (data foundation)
Étape 1 du plan 3D+Phong : fondations de données sans toucher au rendu.

- resources: exporte Camera (fichier auparavant orphelin), migre les fonctions
  glam dépréciées look_at_rh/perspective_rh_gl vers glam::camera::rh::* (induit
  par la compilation de camera.rs, sinon 2 warnings).
- scene: nouveau type Entity { mesh_id, material_id, transform } (scene/entity.rs);
  Scene::entities passe de HashMap<String,(String,String)> à HashMap<String,Entity>.
- API: add_entity conserve sa signature (transform identité par défaut), ajout de
  add_entity_with_transform, entity_transform, set_entity_transform; iter_entities
  rend désormais aussi le &Transform. renderer et examples inchangés a posteriori.
- Validation: cargo check --workspace et examples 0 warning, cargo doc 0 warning, fmt OK.
2026-09-16 15:26:16 +02:00
Jérôme Bousquié bb7fab4911 docs(plan): lock uniform scheme (2 bind groups) and uniform types location (resources/uniform.rs) 2026-09-16 13:40:30 +02:00
Jérôme Bousquié 14e18cda06 docs(plan): unify on a single pipeline layout (2D as degenerate 3D) 2026-09-16 12:06:56 +02:00
Jérôme Bousquié f81144918a docs: detailed plan for 3D+Phong step in DRAFT.md 2026-09-16 11:46:33 +02:00
Jérôme Bousquié 0a7ebf62ad docs: erase DRAFT scratchpad content for next step 2026-09-16 11:16:48 +02:00
Jérôme Bousquié 628c125925 docs: move DRAFT.md into docs/ and confirm step decisions
DRAFT.md now lives in docs/. Confirmed the pending design decisions:
render() auto-renders the scene by default (Option A, alternative B removed),
and simple.rs uses app.renderer.device()/format() via the library API
without importing wgpu.
2026-09-16 10:23:42 +02:00
Jérôme Bousquié 2cc79be2ec spec OKF pour doc 2026-07-31 19:09:46 +02:00
Jérôme Bousquié 7b25564483 doc 2026-07-08 15:46:50 +02:00
Jérôme Bousquié 6c94fc96d6 ajout material et pipeline_cache 2026-07-06 10:40:00 +02:00
Jérôme Bousquié 4fd39d32c6 configure context 2026-07-03 21:11:43 +02:00