# Plan d'Implémentation : Consolidation et Finalisation du Moteur wsg_lib Ce plan définit les étapes prioritaires pour stabiliser l'architecture actuelle. L'objectif est de rendre l'API intuitive pour l'utilisateur standard tout en conservant la puissance de contrôle pour l'utilisateur avancé. ## Phase 1 : Finalisation et Nettoyage de l'Existant (Priorité Absolue) Cette phase vise à supprimer la dette technique et à unifier les accès. ### Uniformisation des Modules - Vérifier que tous les traits (`AppHandler`) et structures (`App`, `Context`) sont explicitement marqués `pub` dans leurs fichiers sources. - Ré-exporter l'API dans `lib.rs` pour permettre des imports simplifiés (ex : `use wsg_lib::{App, AppHandler}`). - Nettoyer les accès internes pour que l'utilisateur n'ait pas à importer les modules système (`core`, `pipeline`) sauf besoin spécifique. ### Abstraction de la Boucle (`App::run`) - Déplacer la gestion de `winit::event_loop` et des `Frame` à l'intérieur de la méthode `run()` de `App`. - Garantir que le trait `AppHandler` reçoit une référence à `App` permettant d'appeler `app.renderer` ou `app.scene`. - Supprimer toute gestion de `Frame` ou `EventLoop` manuelle des exemples utilisateurs (`simple.rs`). ### Correction du Builder et Initialisation - Standardiser la création de `App` via un `AppBuilder` robuste. - Gérer les `dev-dependencies` dans `lib/Cargo.toml` (notamment `pollster` avec la feature `macro`) pour permettre la compilation des exemples sans polluer les dépendances finales de la librairie. ## Phase 2 : Structure de Rendu et Scène Une fois la plomberie encapsulée, nous devons rendre l'assemblage des objets cohérent. ### Intégration de la Scene - Formaliser la structure `Scene` : un conteneur qui liste les Entities. - Associer le `PipelineCache` à la Scene pour que le rendu des matériaux soit automatique. - Implémenter la logique `app.render(scene)` : cette méthode doit parcourir la scène, récupérer les matériaux, gérer les pipelines via le cache, et soumettre les draw calls. ### Gestion des Matériaux et Shaders - S'assurer que chaque Mesh possède une référence vers un Material. - Implémenter le comportement par défaut : si aucun matériau n'est assigné, le moteur injecte automatiquement le `basic_shader`. ## Phase 3 : Documentation et Interface (API "User-Friendly") ### Refonte des Exemples - `simple.rs` doit devenir le modèle : **15 lignes** de code, pas de manipulation WGPU explicite. - `manual.rs` doit rester disponible en tant que tutoriel pour ceux qui veulent contourner l'abstraction App. ### Nettoyage du Code Interne - Vérifier les durées de vie (lifetimes) et les Arc pour s'assurer qu'aucune fuite mémoire ou accès concurrentiel invalide ne survient lors des changements de frame. ## Phase 4 : Nouvelles Fonctionnalités (Planification Future) Une fois les phases 1 à 3 validées, nous pourrons introduire : - **Système de Lumières** : Ajout de buffers d'uniformes dans le PipelineCache. - **Textures** : Intégration d'un module de chargement d'images et de BindGroups. - **Caméras** : Gestion des matrices de projection/vue dans la Scene. ## Check-list de Vérification pour le LLM d'Assistance - [ ] Est-ce que `simple.rs` compile sans importer `winit` ou `wgpu` ? - [ ] Est-ce que `App::run` gère bien le cycle update → render → present ? - [ ] Les modules sont-ils bien exposés via `lib.rs` ? - [ ] `pollster` est-il uniquement en dev-dependencies ? Ce plan garantit que les fondations sont saines. Une fois la Scene rendue automatiquement par `app.render()`, l'ajout de toute nouvelle fonctionnalité (lumières, textures) deviendra une simple question d'ajout de données dans la structure de scène, sans modification de la boucle de rendu.