//! Test dédié aux **lumières spot** (Étape 13, Phase 4.2). //! //! Dans cet exemple, **seule** une lumière spot est allumée (la directionnelle par défaut est //! retirée via `clear_lights()`) et l'ambiant est volontairement **très bas**. Le cube apparaît //! donc quasiment noir sauf là où le cône de la spot l'atteint : on voit clairement //! //! 1. un **faisceau orienté** (pas un halo omni comme la lumière ponctuelle), //! 2. un **bord lissé** (pénombre) à la limite du cône, //! 3. l'éclairage qui **suit le cube** quand il tourne (le cône est fixe dans l'espace monde). //! //! Lance avec : `cargo run -p wsg-lib --example spot_test` use glam::{Quat, Vec3}; use wsg_lib::AppHandler; use wsg_lib::app::AppBuilder; use wsg_lib::resources::Geometry; use wsg_lib::utils::WsgError; /// Handler de test : cube qui tourne lentement, éclairé **uniquement** par une spot. struct SpotTest { angle: f32, } /// Cube unitaire centré à l'origine (mêmes 24 sommets / 36 indices que l'exemple `cube`). fn cube_geometry() -> Geometry { let s = 0.5; let faces: [([f32; 3], [[f32; 3]; 4]); 6] = [ ( [0.0, 0.0, 1.0], [[-s, -s, s], [s, -s, s], [s, s, s], [-s, s, s]], ), // +Z ( [0.0, 0.0, -1.0], [[s, -s, -s], [-s, -s, -s], [-s, s, -s], [s, s, -s]], ), // -Z ( [1.0, 0.0, 0.0], [[s, -s, -s], [s, s, -s], [s, s, s], [s, -s, s]], ), // +X ( [-1.0, 0.0, 0.0], [[-s, -s, s], [-s, s, s], [-s, s, -s], [-s, -s, -s]], ), // -X ( [0.0, 1.0, 0.0], [[-s, s, -s], [s, s, -s], [s, s, s], [-s, s, s]], ), // +Y ( [0.0, -1.0, 0.0], [[-s, -s, s], [s, -s, s], [s, -s, -s], [-s, -s, -s]], ), // -Y ]; let mut positions = Vec::with_capacity(24); let mut normals = Vec::with_capacity(24); let mut uvs = Vec::with_capacity(24); let quad_uvs = [[0.0, 0.0], [1.0, 0.0], [1.0, 1.0], [0.0, 1.0]]; for (normal, corners) in faces { for (i, corner) in corners.iter().enumerate() { positions.push(*corner); normals.push(normal); uvs.push(quad_uvs[i]); } } let mut indices = Vec::with_capacity(36); for face in 0..6u16 { let b = face * 4; indices.extend_from_slice(&[b, b + 1, b + 2, b, b + 2, b + 3]); } Geometry::new(positions) .with_normals(normals) .with_uvs(uvs) .with_indices(indices) } impl AppHandler for SpotTest { fn setup(&mut self, app: &mut wsg_lib::App) { app.scene .register_shader("standard", wsg_lib::utils::STANDARD_SHADER_PATH) .unwrap(); app.scene.add_material_shader("mat", "standard").unwrap(); app.scene .create_mesh("cube_mesh", cube_geometry(), Some("mat")) .unwrap(); app.scene.add_entity("cube", "cube_mesh").unwrap(); // On retire la directionnelle par défaut pour isoler la spot. app.scene.clear_lights(); // Ambiant quasi nul : le cube est noir hors du faisceau, le cône saute aux yeux. app.scene.set_ambient([0.03, 0.03, 0.03]); // La spot est au-dessus/derrière-caméra, pointée vers l'origine (le cube). // Position monde (0, 2, 3), axe du cône vers (0,0,0). let spot_pos = Vec3::new(0.0, 2.0, 3.0); let spot_dir = (Vec3::ZERO - spot_pos).normalize(); // pointe vers le cube app.scene .add_spot_light( spot_pos, spot_dir, [1.0, 0.9, 0.6], // teinte chaude 2.0, // intensité 10.0, // rayon d'atténuation (large, le cube est à ~3.6) 0.45, // demi-angle (~26°) — assez large pour couvrir le cube ) .unwrap(); } fn update(&mut self, app: &mut wsg_lib::App) { // Rotation lente : le cône est fixe dans l'espace monde, on voit donc une région // fixe du cube rester éclairée pendant que le cube tourne. self.angle += 0.01; let base = *app .scene .entity_transform("cube") .expect("cube entity present"); let mut transform = base; transform.rotation = Quat::from_rotation_y(self.angle); app.scene.set_entity_transform("cube", transform); } } #[pollster::main] async fn main() -> Result<(), WsgError> { let app = AppBuilder::new().title("WSG Spot Test").build().await?; app.run(SpotTest { angle: 0.0 }) }