--- type: Technical Specification title: Frame Loop Architecture description: Technical specification for the frame loop architecture in wsg_lib, detailing the immutable frame lifetime cycle and resource management tags: [architecture, rendering, frame-loop, gpu, wgpu] status: stable generated: { by: human:jerome, at: 2026-07-31T00:00:00Z } --- # La Boucle de Rendu (Frame Loop) Pour afficher quelque chose, nous suivons un cycle immuable appelé la Frame Lifetime. Dans ton `main.rs` (l'orchestrateur), le flux est désormais le suivant : - **Context::begin_frame() :** Acquiert la surface texture et crée la TextureView. - **Renderer::render(...)** : Utilise le CommandEncoder pour écrire les ordres de dessin. - **Context::end_frame()** : Soumet les commandes à la file (`queue`) et présente l'image. --- ## Pourquoi cette séparation est vitale Le bloc `{ let mut render_pass = ... }` est crucial. Dans Rust, `render_pass` emprunte mutablement `encoder`. Il doit être détruit (via la fin du bloc ou un `drop()`) avant que tu puisses appeler `encoder.finish()`. Si tu oublies cela, le compilateur Rust refusera de compiler, empêchant ainsi des bugs critiques de synchronisation GPU. --- ## Ressources : Persistantes vs Par-Frame Avec notre nouvelle architecture "Atelier", la distinction est devenue encore plus nette : | Élément | Durée de vie | Pourquoi ? | |---------|-------------|------------| | SurfaceConfiguration | Persistante | Ne change qu'au redimensionnement. | | RenderPipeline | Persistante | Stocké dans le PipelineCache (`Arc`), compilation unique. | | Material | Persistante | Définit le look ; partage le pipeline via `Arc`. | | Mesh | Persistante | Les données géométriques sont envoyées une fois au GPU. | | CommandEncoder | Par-Frame | Ton "carnet de notes" temporaire pour les ordres du GPU. | | TextureView | Par-Frame | Fenêtre temporaire sur la texture active du swapchain. | ---