# DRAFT — Étape suivante > 📅 **Plan de l'Étape 15 (2026-09-19).** L'Étape 14 (shadow mapping) est **FAIT & vérifié** (voir > historique git + ROADMAP 4.2). Cette étape est une **« grosse étape »** : elle réunit les acquis en > un **exemple final interactif** et pose deux briques réutilisables — une **bibliothèque de meshes > primitifs** et un **module d'input unifié** (clavier / souris / gamepad). Elle relance aussi deux > items de la ROADMAP : `2.2` (primitifs) et `2.3` (input), prérequis de l'exemple final (Phase 5). > > Source de vérité = code + README.md. Ce document est vidé à la complétion de chaque étape. --- ## Objectif de l'Étape 15 Produire un **démonstrateur `demo`** interactif qui cumule tout le travail des étapes 8-14 : un sol + plusieurs **primitives** (cube, icosphère, cylindre, cône) **texturées**, **éclairées** (multi + spot, Étapes 12-13), projetant des **ombres** (Étape 14), et survolées par une **caméra orbitale** pilotée au **clavier/souris** via un nouveau module d'input unifié — le tout dans le workflow déclaratif `AppBuilder` + `AppHandler`, sans importer wgpu. Trois volets, à faire en sous-étapes de façon **incrémentale** (chaque volet compilable/testable seul) : - **15.A — `math::primitives`** : générateurs de `Geometry` prêts à l'emploi. - **15.B — `core::input`** : `InputState` unifié (clavier/souris/gamepad) branché dans `App`. - **15.C — `demo`** : exemple final = primitives + textures + lumières + ombres + caméra orbitale. --- ## Décisions (D1…Dn) — à confirmer au fil de l'étape - **D1 — Emplacement des primitives : `math::primitives`** (à côté de `math::geometry`). Les primitives **produisent une `Geometry`** (purement CPU, sans GPU) ; les ranger dans `math` préserve la cohérence avec `Geometry`/`GeometryError` (`math/geometry.rs`). Exposées via `math::primitives::*`. *Alternative* : `resources::primitives` (discoverabilité près de `Mesh`) — **rejetée** car on reste en mathématiques pures avant tout upload GPU. - **D2 — API des primitives** : chaque générateur renvoie une **`Geometry` complète** (positions + normales + UVs + indices, pas de couleurs → défaut blanc opaque). Signatures proposées : - `cube(size: f32) -> Geometry` (arête `size`, normales/UVs par face, 24 sommets / 36 indices) - `plane(width: f32, depth: f32, seg_x: u32, seg_z: u32) -> Geometry` (normales +Y, UVs étirés) - `uv_sphere(radius: f32, sectors: u32, stacks: u32) -> Geometry` (normales sphériques + UV lat/long) - `icosphere(radius: f32, subdivisions: u32) -> Geometry` (subdivision d'icosaèdre ; normales = position normalisée) - `cylinder(radius: f32, height: f32, sectors: u32) -> Geometry` (couvercle/haut/bas + flanc) - `cone(radius: f32, height: f32, sectors: u32) -> Geometry` (sommet + base ouverte/fermée) - `torus(major: f32, minor: f32, major_segments: u32, minor_segments: u32) -> Geometry` *(bonus)* Chaque fonction documente les conventions de repère (axe Y vers le haut) et l'orientation des normales (pertinent pour l'éclairage car le culling reste désactivé par défaut). - **D3 — Factorisation du `cube_geometry` des exemples** : remplacer le helper local de `cube.rs` (et le `shadow_test`/`spot_test` s'ils en ont un) par `math::primitives::cube(1.0)`. Pas de changement visuel (mêmes normales/UVs) → non-régression vérifiable. - **D4 — Emplacement de l'input : `core::input`** (à côté de `context.rs`/`frame.rs`/`renderer.rs`). `InputState` est **CPU** (consomme les événements winit) ; il n'est **pas** dans WGSL (langage de shader côté GPU, sans I/O) — D4a. Un éventuel uniform `InputUniforms` consultable en WGSL (ex. debug/gizmo) est **hors périmètre** pour l'instant, gardé en note pour une étape ultérieure. - **D5 — Modèle d'état `InputState`** : sémantique **pressed / held / released** par frame, plus souris (position, delta, boutons, molette) et gamepad (v1 minimale). Rotation par `begin_frame()` (à chaque `about_to_wait`, avant `AppHandler::update`) et `end_frame()` (après render), permettant de dériver `pressed`/`released` depuis les événements et de remettre les deltas à zéro proprement. - **D6 — Exposition dans `App`** : `App` possède un `InputState` ; `app.input()` (lecture) / `app.input_mut()` (écriture) disponibles dans `setup`/`update`/`render`. Le `event_handler` (winit 0.30) **forwarde** les `WindowEvent` concernés (KeyboardInput, MouseInput, CursorMoved, MouseWheel, CursorLeft/Entered) et les `DeviceEvent` (MouseMotion, boutons de gamepad si activés) vers `InputState::handle(...)`. `KeyboardInput` demande `listen_device_events` si on veut le delta souris hors capture — à vérifier selon la config winit 0.30. - **D7 — Gamepad (v1 minimale / optionnelle)** : winit fournit les `DeviceEvent::GamepadButtonChanged` / `GamepadAxisChanged` (virtuels) ; on les capture **si présent** dans l'API (`Rc`/`Vec` par slot ou index), sans abstraction complète de mapping. Si le support winit 0.30 s'avère trop fragile, on **reporte** le gamepad (item ROADMAP `2.3` reste alors partiellement `[ ]`) et on livre d'abord clavier/souris — l'exemple final n'a besoin **que** du clavier + souris. - **D8 — Caméra orbitale** : **contrôleur** `CameraController { yaw, pitch, distance, target }` qui met à jour la `Camera` active (position recomputée sphériquement autour de `target`, `with_perspective` inchangée) depuis `InputState`. Le **cline multi-caméras (`set_active_camera`, ROADMAP 2.1) n'est PAS requis** pour l'étape : on pilote la caméra active unique. 2.1 reste un item à part plus tard (ou est optionnel ici si le temps le permet). - **D9 — Exemple `demo`** : scène statique de primitives (sol = `plane` texturé damier ; cube, icosphère, cylindre, cône posés dessus, chacun texturé procéduralement) + lumière directionnelle ombre-porteuse (Étape 14) + point + spot (Étapes 12-13). `update` fait lentement tourner la scène (comme `cube`) **et** met à jour la caméra orbitale via l'input (glisser = orbite, molette = zoom, touches = reset / présettes / bascule light). Un petit helper de **texture procédurale** (damier/couleurs) évite tout asset disque (réutilise le pattern `checkerboard_rgba` de `cube.rs`). --- ## Détail d'implémentation ### 15.A — `math::primitives` (bibliothèque de meshes prédéfinis) Fichier : `lib/src/math/primitives.rs` (+ `pub mod primitives;` dans `math/mod.rs`). - Algorithmes procéduraux classiques ; chaque sortie est une `Geometry` validée (`Geometry::validate` ne doit pas renvoyer d'erreur — invariant testé). - Conventions : axe **Y vers le haut**, origine centrée (sauf `plane` éventuellement ancré), normales **orientées vers l'extérieur**, UVs [0,1]² aussi continus que possible. - `cube` : quotient le code de `cube_geometry` de `cube.rs` (mêmes faces/normales/UVs/indices). Tests (dans `math/primitives.rs` ou un `#[cfg(test)]`) : - comptes attendus : cube → 24 sommets / 36 indices ; uv_sphere → `(sectors+1)*(stacks+1)` sommets ; - `icosphere` : subdivision 0 → icosaèdre (12 sommets / 20 faces / 60 indices), refinement augmente ; - normales de longueur == positions, normes ≈ 1 (tolérance), indices dans les bornes ; - `plane(width, depth, 1, 1)` → 4 sommets / 6 indices, normales +Y. ### 15.B — `core::input` (module d'input unifié) Fichier : `lib/src/core/input.rs` (+ `pub mod input;` et `pub use input::InputState;` dans `core/mod.rs` si pertinent). Structures : - `struct InputState { keys: KeyStates, mouse: MouseState, gamepad: GamepadState }` - `KeyStates` : ensembles `pressed/held/released` sur une clé (`winit::keyboard::Key`/`VirtualKeyCode` selon la version winit 0.30 — à trancher en D-impl) ; - `MouseState` : `position: (f32, f32)`, `delta: (f32, f32)`, `scroll: (f32, f32)`, boutons `MouseButton` avec sémantique pressed/held/released ; - `GamepadState` : (v1 minimale) tableaux boutons/axes par index, optionnels. - `GamepadState` peut être factorable/ignoré si winit ne livre pas proprement (D7). Méthodes publiques : - `begin_frame()` / `end_frame()` — rotation des états, remise à zéro des deltas ; - `handle(event: &winit::event::WindowEvent)` / `handle_device(event: &impl)` — dispatch interne (kbd/mouse/scroll/gamepad) ; - requêtes : `key_pressed/held/released(k)`, `mouse_button_*`, `mouse_position()/delta()/scroll()`. Branchement (`app.rs`) : - le `AppRunner` (window_event, ~l.293) forwarde les événements concernés vers `app.input_mut()`, et à chaque `about_to_wait` (l.283) appelle `input_mut().begin_frame()` avant `handler.update()`, puis `input_mut().end_frame()` après la frame. - `App` expose `input()` / `input_mut()`. ### 15.C — Caméra orbitale + exemple final `demo` - `COMBO` : ajouter `OrbitalCamera` (dans `resources/camera.rs` ou un controleur proche) — `pub struct CameraController { pub yaw: f32, pub pitch: f32, pub distance: f32, pub target: Vec3 }` + `fn apply_to(&self, cam: &mut Camera)` (repositionne `cam.position` en sphériques). - Exemple `lib/examples/demo.rs` (workflow déclaratif, comme `cube`/`shadow_test`) : - `setup` : textures procédurales par mesh, `primitives::*`, matériaux `standard`, lumières directionnelle (ombre-porteuse via `set_shadow_caster`) + point + spot, caméra par défaut ; - `update` : lire `app.input()`, mettre à jour `CameraController` (glisser/déplacer la souris = yaw/pitch ; molette = distance ; `R` = reset ; touches `1/2/3` = présettes de vue), appliquer à la caméra active, rotation lente des primitives ; - doc du fichier en anglais (convention README/exemples), commentaires internes au besoin. ### Livrables & checklist finale - [x] 15.A `math::primitives` + tests (build + `cargo test`) - [ ] 15.B `core::input` + boucle `App` + tests légers - [ ] 15.C caméra orbitale + exemple `demo` vérifié au runtime - [ ] Factorisations exemples (primitives::cube) sans régression visuelle - [ ] `cargo fmt --all -- --check` propre, build workspace + exemples + tests - [ ] ROADMAP : cocher `2.2` et `2.3` (ou marquer le gamepad `[~]` partiel si reporté) ; README : ajouter les items roadmap N°13-15 (primitives, input, démo) - [ ] Fin d'étape : vider ce `DRAFT.md` (bandeau bilan archivé) --- ## Périmètre hors-étape (reporté / refusé) - `set_active_camera` multi-caméras (ROADMAP 2.1) — sauf si trivial, sinon item séparé. - Uniform `InputUniforms` consultable en WGSL (debug/gizmo shader) — note pour plus tard. - GPU-driven (Phase 3), batching matériau (4.3), LOD, HDR/tone mapping — étapes ultérieures. - Gamepad complet (mapping abstrait) — v1 minimale seulement (D7).