--- type: Technical Specification title: Frame Loop Architecture description: Technical specification for the frame loop architecture in wsg_lib, detailing the immutable frame lifetime cycle and resource management tags: [architecture, rendering, frame-loop, gpu, wgpu] actor: person/jerome sources: [] generated: { by: human:jerome, at: 2026-07-31T00:00:00Z } verified: true status: current stale_after: 2027-01-31 --- # La Boucle de Rendu (Frame Loop) > **État du document : ACTUEL (implémenté).** Ce document décrit la frame lifetime telle qu'elle est > réellement implémentée. Il concerne le rendu **CPU-piloté actuel** (objet par objet, exemple `manual`). > Le pipeline GPU-driven de l'état **visé** est décrit dans ARCHI_APP.md / ARCHI_CPU_GPU.md (cible). Pour afficher quelque chose, nous suivons un cycle immuable appelé la Frame Lifetime. Deux flux coexistent, tous deux basés sur `Frame` : **Flux `Frame` (utilisé par `App::run` et l'exemple `manual`) :** - **`Context::get_next_frame()`** (ou `Frame::try_new(&context.surface)`) : acquiert la surface texture et crée sa `TextureView` (dans `Frame`). - **`Renderer::render(&view, &mesh, &material)`** : crée un `CommandEncoder`, écrit les ordres de dessin dans la `TextureView`, puis soumet à la file (`queue`). - **`Renderer::present(frame)`** : présente l'image à l'écran. **Variante bas niveau (API `Context` brute, sans `Frame`) :** - **`Context::begin_frame()`** : acquiert la surface et renvoie la `wgpu::SurfaceTexture` (sans vue). - **`Context::end_frame(surface_texture)`** : soumet et présente cette texture. --- ## Pourquoi cette séparation est vitale Le bloc `{ let mut render_pass = ... }` est crucial. Dans Rust, `render_pass` emprunte mutablement `encoder`. Il doit être détruit (via la fin du bloc ou un `drop()`) avant que tu puisses appeler `encoder.finish()`. Si tu oublies cela, le compilateur Rust refusera de compiler, empêchant ainsi des bugs critiques de synchronisation GPU. --- ## Ressources : Persistantes vs Par-Frame Avec notre nouvelle architecture "Atelier", la distinction est devenue encore plus nette : | Élément | Durée de vie | Pourquoi ? | |---------|-------------|------------| | SurfaceConfiguration | Persistante | Ne change qu'au redimensionnement. | | RenderPipeline | Persistante | Stocké dans le PipelineCache (`Arc`), compilation unique. | | Material | Persistante | Définit le look ; partage le pipeline via `Arc`. | | Mesh | Persistante | Les données géométriques sont envoyées une fois au GPU. | | CommandEncoder | Par-Frame | Ton "carnet de notes" temporaire pour les ordres du GPU. | | TextureView | Par-Frame | Fenêtre temporaire sur la texture active du swapchain. | > **Ressources GPU persistantes (single buffer) — CIBLE, non implémenté** : À l'état **visé**, les > buffers Transform et Matrix vivent en VRAM avec un single buffer en phase initiale (le CPU écrit > pendant `update()`, le compute shader lit au frame suivant, séquencé par `queue.submit()`), puis un > double buffering si des artefacts apparaissent à haute fréquence. **Aucune de ces ressources n'existe > encore dans le code** — c'est la cible GPU-driven (ROADMAP Phase 3 / ARCHI_CPU_GPU). ---