Clarify for each docs/tech document whether it describes the current (implemented) or target (planned) architecture, and reconcile with the readme/roadmap source of truth: - ARCHI_APP, ARCHI_CPU_GPU, ARCHI_RENDU: mark status=target and add a banner stating the GPU-driven two-pass pipeline, persistent VRAM buffers and scene auto-render are not implemented (they are ROADMAP Phase 3 / README roadmap items 1-3). render() still cannot draw the scene. - ARCHI_ARENES: status=target/deferred. String IDs are the current design; slotmap generational handles are the deferred 'typed handles' step and the slotmap dependency is currently absent (supersedes the retired dep). - FRAME_LOOP: stays status=current; correct the described API flow (Frame based via get_next_frame/Renderer::present, plus the low-level begin_frame/end_frame variant) and move the single-buffer VRAM note to target. - README: label each tech doc as current or target in the Documentation section.
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type, title, description, tags, actor, sources, generated, verified, status, stale_after
| type | title | description | tags | actor | sources | generated | verified | status | stale_after | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Technical Specification | Frame Loop Architecture | Technical specification for the frame loop architecture in wsg_lib, detailing the immutable frame lifetime cycle and resource management |
|
person/jerome |
|
true | current | 2027-01-31 |
La Boucle de Rendu (Frame Loop)
État du document : ACTUEL (implémenté). Ce document décrit la frame lifetime telle qu'elle est réellement implémentée. Il concerne le rendu CPU-piloté actuel (objet par objet, exemple
manual). Le pipeline GPU-driven de l'état visé est décrit dans ARCHI_APP.md / ARCHI_CPU_GPU.md (cible).
Pour afficher quelque chose, nous suivons un cycle immuable appelé la Frame Lifetime. Deux flux coexistent, tous deux basés sur Frame :
Flux Frame (utilisé par App::run et l'exemple manual) :
Context::get_next_frame()(ouFrame::try_new(&context.surface)) : acquiert la surface texture et crée saTextureView(dansFrame).Renderer::render(&view, &mesh, &material): crée unCommandEncoder, écrit les ordres de dessin dans laTextureView, puis soumet à la file (queue).Renderer::present(frame): présente l'image à l'écran.
Variante bas niveau (API Context brute, sans Frame) :
Context::begin_frame(): acquiert la surface et renvoie lawgpu::SurfaceTexture(sans vue).Context::end_frame(surface_texture): soumet et présente cette texture.
Pourquoi cette séparation est vitale
Le bloc { let mut render_pass = ... } est crucial. Dans Rust, render_pass emprunte mutablement encoder. Il doit être détruit (via la fin du bloc ou un drop()) avant que tu puisses appeler encoder.finish(). Si tu oublies cela, le compilateur Rust refusera de compiler, empêchant ainsi des bugs critiques de synchronisation GPU.
Ressources : Persistantes vs Par-Frame
Avec notre nouvelle architecture "Atelier", la distinction est devenue encore plus nette :
| Élément | Durée de vie | Pourquoi ? |
|---|---|---|
| SurfaceConfiguration | Persistante | Ne change qu'au redimensionnement. |
| RenderPipeline | Persistante | Stocké dans le PipelineCache (Arc), compilation unique. |
| Material | Persistante | Définit le look ; partage le pipeline via Arc. |
| Mesh | Persistante | Les données géométriques sont envoyées une fois au GPU. |
| CommandEncoder | Par-Frame | Ton "carnet de notes" temporaire pour les ordres du GPU. |
| TextureView | Par-Frame | Fenêtre temporaire sur la texture active du swapchain. |
Ressources GPU persistantes (single buffer) — CIBLE, non implémenté : À l'état visé, les buffers Transform et Matrix vivent en VRAM avec un single buffer en phase initiale (le CPU écrit pendant
update(), le compute shader lit au frame suivant, séquencé parqueue.submit()), puis un double buffering si des artefacts apparaissent à haute fréquence. Aucune de ces ressources n'existe encore dans le code — c'est la cible GPU-driven (ROADMAP Phase 3 / ARCHI_CPU_GPU).