Exemples WSG
Chaque exemple est autonome et illustre un effet ou une fonctionnalité spécifique
de la bibliothèque. Tous utilisent l'API déclarative (AppBuilder + AppHandler).
Lancer un exemple
cargo run -p wsg-lib --example <nom>
| Exemple | Effet démontré |
|---|---|
demo |
Showcase complet (tous les effets combinés) |
bloom |
Post-process bloom (glow autour des zones brillantes) |
hdr |
HDR + Tone Mapping (ACES) + contrôle d'exposition |
emissive |
Matériaux émissifs (intensités croissantes 0 → 4.0) |
shadow |
Shadow mapping (ombre portée directionnelle) |
culling |
Culling GPU-driven (grille 20×20, objets hors frustum ignorés) |
manual |
Workflow bas niveau (Context + Renderer + PipelineCache) |
import |
Import de fichier OBJ (non graphique, stdout) |
demo — Showcase complet
Combine tous les effets : primitives LOD, textures procédurales, lumières (directional + point + spot), ombres, HDR/ACES, exposition, émissif, bloom, culling.
cargo run -p wsg-lib --example demo
Touches
| Touche | Action |
|---|---|
| Glisser (LMB) | Orbiter la caméra |
| Molette | Zoom |
R |
Reset caméra |
1 / 2 / 3 |
Presets : face / côté / dessus |
+ / - |
Exposition ×1.3 / ÷1.3 |
0 |
Reset exposition |
bloom — Post-process Bloom
Deux sphères émissives (orange intensité 2.0, bleue intensité 3.0) produisent un halo visible. Le cube et le sol servent de référence (non-émissifs).
Le bloom est un pipeline 4 passes GPU : threshold → blur H → blur V → composite.
cargo run -p wsg-lib --example bloom
Touches
| Touche | Action |
|---|---|
| Glisser (LMB) | Orbiter la caméra |
| Molette | Zoom |
R |
Reset caméra |
+ / - |
Bloom threshold +0.1 / −0.1 |
[ / ] |
Bloom intensity +0.1 / −0.1 |
I / O |
Bloom radius +0.5 / −0.5 |
E / Q |
Exposition ×1.3 / ÷1.3 |
0 |
Reset exposition |
Ce qu'on voit
- threshold bas (0.0) : tout l'image "bloom" (effet très diffus).
- threshold élevé (2.0+) : seules les sphères émissives brillantes produisent du glow.
- intensity 0.0 : pas de glow visible (même si le threshold extrait des pixels).
- radius grand (10+) : le glow s'étend sur une grande zone.
hdr — HDR + Tone Mapping
Démontre le rendu HDR avec la courbe ACES Filmic. Trois objets :
- Cube : éclairage normal (aucun émissif) — référence LDR.
- Sphère brillante (émissif 3.0) : sans HDR, elle serait clampée à blanc. Avec ACES, les highlights "roulent" doucement vers le blanc (rolloff).
- Sphère sombre (émissif 0.3) : reste sombre même à haute exposition.
cargo run -p wsg-lib --example hdr
Touches
| Touche | Action |
|---|---|
| Glisser (LMB) | Orbiter la caméra |
| Molette | Zoom |
R |
Reset caméra |
E |
Exposition ×1.3 (plus clair) |
Q |
Exposition ÷1.3 (plus sombre) |
0 |
Reset exposition à 1.0 |
Ce qu'on voit
- À exposition 1.0 : la sphère brillante est blanche mais avec des détails (rolloff ACES).
- À exposition haute (E×E×E) : la scène s'éclaircit, la sphère brillante reste blanche (saturée), mais le cube gagne en détail.
- À exposition basse (Q×Q) : tout s'assombrit, la sphère brillante devient orangée (les valeurs HDR > 1.0 sont compressées).
Note
: le tone mapper est compilé dans le pipeline au build. Pour comparer ACES vs Reinhard, modifier
ToneMapper::Aces→ToneMapper::Reinharddans le source.
emissive — Matériaux Émissifs
Cinq sphères alignées avec des intensités émissives croissantes :
| Sphere | Couleur | Intensité | Effet |
|---|---|---|---|
| 1 | Gris | 0.0 | Aucune glow (référence) |
| 2 | Orange | 0.5 | Légère lueur |
| 3 | Jaune | 1.0 | Lueur visible |
| 4 | Vert | 2.0 | Glow HDR (au-delà de 1.0) |
| 5 | Bleu | 4.0 | Glow intense (saturation) |
Avec HDR, les intensités > 1.0 produisent un vrai "glow" (les valeurs dépassent [0,1] en espace linéaire). Sans HDR, elles seraient clampées à blanc.
cargo run -p wsg-lib --example emissive
Touches
| Touche | Action |
|---|---|
| Glisser (LMB) | Orbiter la caméra |
| Molette | Zoom |
R |
Reset caméra |
E / Q |
Exposition ×1.3 / ÷1.3 |
0 |
Reset exposition |
C |
Cycler le multiplicateur d'émissif (1× → 2× → 0.5× → ...) |
Ce qu'on voit
- La sphère 1 (intensité 0) est simplement éclairée par la lumière directionnelle.
- Les sphères 2-5 brillent de leur propre lumière, indépendamment de l'éclairage.
Cdouble ou réduit toutes les intensités en même temps (pour voir l'effet HDR).
shadow — Shadow Mapping
Quatre objets (cube, sphère, cône, cylindre) sur un sol, éclairés par une lumière
directionnelle qui projette des ombres. La qualité des ombres est contrôlée par
ShadowConfig (taille de la shadow map, biais anti-acne).
cargo run -p wsg-lib --example shadow
Touches
| Touche | Action |
|---|---|
| Glisser (LMB) | Orbiter la caméra |
| Molette | Zoom |
R |
Reset caméra |
1 |
Vue de face |
2 |
Vue de côté |
3 |
Vue de dessus (voir la forme des ombres clairement) |
L |
Changer la direction de la lumière (3 presets) |
Ce qu'on voit
- Le cube tourne lentement → son ombre bouge sur le sol.
- La sphère a une transition ombre/lumière douce (terminateur lisse).
- Le cône produit une ombre triangulaire distincte.
- En vue de dessus (
3), on voit la forme exacte des ombres projetées. - La taille de la shadow map (1024 par défaut) détermine la résolution :
modifier
SHADOW_MAP_SIZEen haut du fichier pour tester 256 (pixelisé) ou 2048 (net).
culling — GPU Frustum Culling
Une grille de 15×15 = 225 cubes est placée sur un grand sol. Le culling GPU-driven (compute shader) détermine quels cubes sont visibles dans le frustum de la caméra et zéro leurs draw args indirects — zéro coût CPU.
cargo run -p wsg-lib --example culling
Touches
| Touche | Action |
|---|---|
| Glisser (LMB) | Orbiter la caméra (regarder autour) |
| Molette | Zoom in/out |
R |
Reset (vue de dessus) |
1 |
Vue de face (les cubes derrière sont culled) |
2 |
Vue de côté |
3 |
Vue de dessus (voir toute la grille) |
Ce qu'on voit
- En vue de dessus (
3) : toute la grille 20×20 est visible. - Orbiter à 90° : les cubes derrière la caméra ne sont pas dessinés (culled).
- Zoomer très près : seuls les cubes proches du plan de near sont rendus.
- Les cubes tournent lentement (phases décalées) → le culling est dynamique (un cube peut entrer/sortir du frustum au cours d'une frame).
Note
: le culling est activé via
AppBuilder::with_culling(true). Le modifier àfalsedans le source désactive le culling (tous les 400 cubes sont toujours dessinés, même hors écran).
manual — Workflow bas niveau
Démontre l'API sans la façade App : utilisation directe de Context,
Renderer, PipelineCache, Mesh, Material. Rend un quad coloré (unlit).
Utile pour comprendre ce que la façade App encapsule.
cargo run -p wsg-lib --example manual
Pas de touches — rendu statique (quad unlit, 4 couleurs).
import — Import de fichier OBJ
Exemple non graphique : parse un fichier .obj et affiche les statistiques
(nombre de sommets, normales, UVs, indices, bounding box) sur stdout.
# Avec un fichier :
cargo run -p wsg-lib --example import --features import-obj -- /path/to/model.obj
# Sans argument (triangle de démonstration) :
cargo run -p wsg-lib --example import --features import-obj
Pas de touches — s'exécute et quitte.