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wsg/lib/examples/manual.rs
T
Jérôme Bousquié fca5d728ad refactor(renderer): activate depth buffer on all render paths (Étape 9)
- 9.1: allocate shared Depth32Float depth texture + view in Renderer,
  sized to the initial surface (create_depth_texture helper, reusable
  for the Phase 4.4 resize); Renderer::new now takes width/height.
- 9.2: attach depth_stencil_attachment (clear 1.0 / store) to both the
  low-level render and high-level render_scene passes.
- 9.3: every pipeline declares a matching DepthStencilState (write true,
  compare Less) via the shared DEPTH_FORMAT constant (D1).

Décisions D1-D4 actées 2026-09-18 (DRAFT Étape 9).
2026-09-18 13:03:52 +02:00

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Rust

//! Workflow bas-niveau : utilisation directe du `Context`, `Renderer`, `PipelineCache`, `Mesh` et
//! `Material`, contournant la façade `App`. Rendu d'un quad plat (shader `standard` **unlit**) via la
//! boucle winit 0.30 (`EventLoop::run_app` + `ApplicationHandler`). La fenêtre et le GPU sont créés
//! dans `resumed()`, comme l'exigent winit 0.30 et la migration faite dans `app.rs`. Depuis l'Étape 8
//! (DRAFT 8.5) le mesh est construit via `Mesh::from_geometry(device, Arc<Geometry>, None)` à partir
//! d'une `Geometry` (positions + couleurs par sommet) au lieu de `Mesh::new(device, &[Vertex], ..)`.
use std::sync::Arc;
use winit::application::ApplicationHandler;
use winit::dpi::LogicalSize;
use winit::event::WindowEvent;
use winit::event_loop::{ActiveEventLoop, ControlFlow, EventLoop};
use winit::window::{Window, WindowAttributes};
use wsg_lib::core::Context;
use wsg_lib::core::Frame;
use wsg_lib::core::Renderer;
use wsg_lib::pipeline::PipelineCache;
use wsg_lib::resources::{Geometry, Material, Mesh};
use wsg_lib::utils;
/// Application bas-niveau : détient les objets GPU + window, tous créés dans `resumed`.
struct App {
/// Fenêtre système, partagée via Arc (comme dans app.rs).
window: Option<Arc<Window>>,
/// Contexte GPU (Instance, Surface, Adapter, Device, Queue).
context: Option<Context>,
/// Couche d'exécution qui soumet les draw calls.
renderer: Option<Renderer>,
/// Cache de shaders/pipelines.
cache: Option<PipelineCache>,
/// Matériau (pipeline) du quad.
material: Option<Material>,
/// Mesh du quad (sommets + indices).
mesh: Option<Mesh>,
}
impl ApplicationHandler for App {
/// Crée la fenêtre puis le GPU, et construit le mesh/matériau. Exécuté une fois au démarrage.
/// Redondant `resumed` pour créer à nouveau ? double protection par `self.context.is_some()`.
fn resumed(&mut self, event_loop: &ActiveEventLoop) {
if self.context.is_some() {
return;
}
event_loop.set_control_flow(ControlFlow::Poll);
let attrs = WindowAttributes::default()
.with_title("WSG Manual")
.with_inner_size(LogicalSize::new(800.0, 600.0));
let window = Arc::new(event_loop.create_window(attrs).unwrap());
// 1. Initialisation
let context = pollster::block_on(Context::new(window.clone())).expect("Échec init GPU");
// Configuration de la surface et récupération du format
let format = context
.configure(&context.adapter, 800, 600)
.expect("Échec configuration");
// 2. Initialisation du Renderer (Il récupère tout ce dont il a besoin)
let device = Arc::new(context.device.clone());
let mut cache = PipelineCache::new(device);
cache
.register_shader("standard", utils::STANDARD_SHADER_PATH)
.unwrap();
// Rendu 2D plat : `standard` en mode unlit (les bind groups frame+object sont posés par
// draw_entity, la matrice frame par défaut est l'identité → positions NDC inchangées).
let mut renderer = Renderer::new(&context, format, 800, 600);
renderer.set_unlit(true);
// 3. Material : On utilise renderer.device() et renderer.format()
let material = Material::new(renderer.format(), "standard", &mut cache);
// Mesh : on utilise le device du renderer. Depuis l'Étape 8 le mesh est construit depuis une
// `Geometry` (positions + couleurs par sommet) via `Mesh::from_geometry` — le mesh garde aussi
// l'`Arc<Geometry>` côté CPU (rétention D5).
let geometry = Geometry::new(vec![
// Position (x,y,z) | Couleur (r,g,b,a) — normales/UV par défaut via to_vertices
[-0.5, 0.5, 0.0],
[0.5, 0.5, 0.0],
[0.5, -0.5, 0.0],
[-0.5, -0.5, 0.0],
])
.with_colors(vec![
[1.0, 0.0, 0.0, 1.0], // Haut-Gauche (Rouge)
[0.0, 1.0, 0.0, 1.0], // Haut-Droite (Vert)
[0.0, 0.0, 1.0, 1.0], // Bas-Droite (Bleu)
[1.0, 1.0, 0.0, 1.0], // Bas-Gauche (Jaune)
])
.with_indices(vec![0, 1, 2, 0, 2, 3]);
let mesh = Mesh::from_geometry(renderer.device(), Arc::new(geometry), None);
self.window = Some(window);
self.context = Some(context);
self.renderer = Some(renderer);
self.cache = Some(cache);
self.material = Some(material);
self.mesh = Some(mesh);
}
/// À chaque frame, demande un redessin pour un rendu continu (animation).
fn about_to_wait(&mut self, _event_loop: &ActiveEventLoop) {
if let Some(window) = &self.window {
window.request_redraw();
}
}
/// Dispatch des événements de fenêtre : RedrawRequested rend puis présente, CloseRequested quitte.
fn window_event(
&mut self,
event_loop: &ActiveEventLoop,
_window_id: winit::window::WindowId,
event: WindowEvent,
) {
match event {
winit::event::WindowEvent::RedrawRequested => {
if let (Some(context), Some(renderer), Some(mesh), Some(material)) =
(&self.context, &self.renderer, &self.mesh, &self.material)
{
if let Some(frame) = Frame::try_new(&context.surface) {
// 1. Rendu (plus d'arguments device/queue inutiles)
renderer.render(frame.view(), mesh, material);
// 2. Présentation
renderer.present(frame);
}
}
}
winit::event::WindowEvent::CloseRequested => {
event_loop.exit(); // C'est ici que tu demandes à la boucle de s'arrêter
}
_ => (),
}
}
}
fn main() {
println!(
"Répertoire courant : {:?}",
std::env::current_dir().unwrap()
);
let event_loop = EventLoop::new().unwrap();
let mut app = App {
window: None,
context: None,
renderer: None,
cache: None,
material: None,
mesh: None,
};
event_loop.run_app(&mut app).unwrap();
}