Files
wsg/lib/examples
Jérôme Bousquié 440f2dffa3 refactor(resources): activate diffuse textures on all render paths (Étape 10)
Implémente le plan Étape 10 (Phase 4.1 Textures), décisions D1-D4 actées :
- 10.1 : nouveau type resources::Texture (device+view+sampler), format
  Rgba8UnormSrgb, sampler linear/repeat, dep 'image' (png/jpeg). Constructeurs
  from_rgba8 / from_bytes / from_file / white_placeholder.
- 10.2 : create_texture_bind_group_layout (groupe 2 : sampler+texture, fragment).
  build_pipeline pose désormais 3 layouts [frame, object, texture] — « un seul
  layout pour tous » (D1). PipelineCache détient le layout + le placeholder blanc.
- 10.3 : shader standard — UV transmis au fragment (location 2), groupe @2
  texture_sampler + diffuse_texture, échantillonnage inconditionnel
  base = texel * couleur(vertex) (D2) : sans texture (placeholder blanc) pas
  de régression en lit comme en unlit.
- 10.4 : Material gagne texture: Option<Arc<Texture>> + texture_bind_group,
  construit dans le constructeur via le cache (layout partagé + placeholder).
- 10.5 : draw_entity bind @group(2) ; Scene : add_texture / get_texture /
  add_material_texture ; init_gpu accepte la Queue pour bâtir le placeholder.
- exemple cube : géométrie avec UV [0,1]² par face + texture damier procédurale.

Validation : fmt, check 0 warning, tests verts (3 + doc), doc sans missing_docs,
cube/simple/manual lancés sans erreur backend.
2026-09-18 14:18:02 +02:00
..