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wsg/lib/examples/simple.rs
T
Jérôme Bousquié 4acf1d821d feat(core): expose frame view and auto-render the scene
- AppHandler::render now receives the current &Frame; its default
  implementation renders the whole scene automatically via
  app.render_scene(frame.view()) (Option A). Users can simply not
  implement render for full auto-rendering.
- Add Renderer::render_scene: batch-renders every scene entity in a
  single render pass. Factored per-mesh draw logic into a private
  draw_entity helper shared with Renderer::render.
- Add App::render_scene(view) delegating to the Renderer.
- Fill simple.rs with a real quad (mesh/material/entity) without
  importing wgpu; the scene now auto-renders via the trait default.
2026-09-16 10:36:35 +02:00

67 lines
2.3 KiB
Rust

//! Workflow déclaratif minimal, sans manipulation WGPU explicite dans ce fichier.
//! `AppBuilder` ouvre la fenêtre, construit le `Context`/`Renderer` et fait tourner la boucle
//! update → render → present. La scène se rend automatiquement : la méthode `render()` par défaut
//! du trait `AppHandler` appelle `app.render_scene(frame.view())`, donc l'utilisateur n'implémente
//! même pas `render` ici — il ne fait que remplir `app.scene` avec un mesh, un matériau et une entité.
use std::sync::Arc;
use wsg_lib::AppHandler;
use wsg_lib::app::AppBuilder;
use wsg_lib::resources::{Material, Mesh, Vertex};
use wsg_lib::utils::WsgError;
struct MonQuad;
impl AppHandler for MonQuad {}
#[pollster::main]
async fn main() -> Result<(), WsgError> {
let mut app = AppBuilder::new().title("WSG Simple").build().await?;
// Enregistrement du shader, création du matériau et du mesh du quad (sans importer wgpu).
app.cache
.register_shader("basic", wsg_lib::utils::BASIC_SHADER_PATH)
.unwrap();
let vertices = [
Vertex {
position: [-0.5, 0.5, 0.0],
normal: [0.0, 0.0, 1.0],
uv: [0.0, 0.0],
color: [1.0, 0.0, 0.0, 1.0],
}, // Haut-Gauche (Rouge)
Vertex {
position: [0.5, 0.5, 0.0],
normal: [0.0, 0.0, 1.0],
uv: [1.0, 0.0],
color: [0.0, 1.0, 0.0, 1.0],
}, // Haut-Droite (Vert)
Vertex {
position: [0.5, -0.5, 0.0],
normal: [0.0, 0.0, 1.0],
uv: [1.0, 1.0],
color: [0.0, 0.0, 1.0, 1.0],
}, // Bas-Droite (Bleu)
Vertex {
position: [-0.5, -0.5, 0.0],
normal: [0.0, 0.0, 1.0],
uv: [0.0, 1.0],
color: [1.0, 1.0, 0.0, 1.0],
}, // Bas-Gauche (Jaune)
];
let indices: [u16; 6] = [0, 1, 2, 0, 2, 3];
let mesh = Arc::new(Mesh::new(app.renderer.device(), &vertices, Some(&indices)));
let material = Arc::new(Material::new(
app.renderer.format(),
"basic",
&mut app.cache,
));
app.scene.add_mesh("quad_mesh", mesh).unwrap();
app.scene.add_material("basic_material", material).unwrap();
app.scene
.add_entity("quad", "quad_mesh", "basic_material")
.unwrap();
app.run(MonQuad)
}