440f2dffa3
Implémente le plan Étape 10 (Phase 4.1 Textures), décisions D1-D4 actées : - 10.1 : nouveau type resources::Texture (device+view+sampler), format Rgba8UnormSrgb, sampler linear/repeat, dep 'image' (png/jpeg). Constructeurs from_rgba8 / from_bytes / from_file / white_placeholder. - 10.2 : create_texture_bind_group_layout (groupe 2 : sampler+texture, fragment). build_pipeline pose désormais 3 layouts [frame, object, texture] — « un seul layout pour tous » (D1). PipelineCache détient le layout + le placeholder blanc. - 10.3 : shader standard — UV transmis au fragment (location 2), groupe @2 texture_sampler + diffuse_texture, échantillonnage inconditionnel base = texel * couleur(vertex) (D2) : sans texture (placeholder blanc) pas de régression en lit comme en unlit. - 10.4 : Material gagne texture: Option<Arc<Texture>> + texture_bind_group, construit dans le constructeur via le cache (layout partagé + placeholder). - 10.5 : draw_entity bind @group(2) ; Scene : add_texture / get_texture / add_material_texture ; init_gpu accepte la Queue pour bâtir le placeholder. - exemple cube : géométrie avec UV [0,1]² par face + texture damier procédurale. Validation : fmt, check 0 warning, tests verts (3 + doc), doc sans missing_docs, cube/simple/manual lancés sans erreur backend.
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//! Workflow bas-niveau : utilisation directe du `Context`, `Renderer`, `PipelineCache`, `Mesh` et
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//! `Material`, contournant la façade `App`. Rendu d'un quad plat (shader `standard` **unlit**) via la
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//! boucle winit 0.30 (`EventLoop::run_app` + `ApplicationHandler`). La fenêtre et le GPU sont créés
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//! dans `resumed()`, comme l'exigent winit 0.30 et la migration faite dans `app.rs`. Depuis l'Étape 8
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//! (DRAFT 8.5) le mesh est construit via `Mesh::from_geometry(device, Arc<Geometry>, None)` à partir
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//! d'une `Geometry` (positions + couleurs par sommet) au lieu de `Mesh::new(device, &[Vertex], ..)`.
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use std::sync::Arc;
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use winit::application::ApplicationHandler;
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use winit::dpi::LogicalSize;
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use winit::event::WindowEvent;
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use winit::event_loop::{ActiveEventLoop, ControlFlow, EventLoop};
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use winit::window::{Window, WindowAttributes};
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use wsg_lib::core::Context;
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use wsg_lib::core::Frame;
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use wsg_lib::core::Renderer;
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use wsg_lib::pipeline::PipelineCache;
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use wsg_lib::resources::{Geometry, Material, Mesh};
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use wsg_lib::utils;
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/// Application bas-niveau : détient les objets GPU + window, tous créés dans `resumed`.
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struct App {
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/// Fenêtre système, partagée via Arc (comme dans app.rs).
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window: Option<Arc<Window>>,
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/// Contexte GPU (Instance, Surface, Adapter, Device, Queue).
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context: Option<Context>,
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/// Couche d'exécution qui soumet les draw calls.
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renderer: Option<Renderer>,
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/// Cache de shaders/pipelines.
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cache: Option<PipelineCache>,
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/// Matériau (pipeline) du quad.
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material: Option<Material>,
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/// Mesh du quad (sommets + indices).
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mesh: Option<Mesh>,
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}
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impl ApplicationHandler for App {
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/// Crée la fenêtre puis le GPU, et construit le mesh/matériau. Exécuté une fois au démarrage.
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/// Redondant `resumed` pour créer à nouveau ? double protection par `self.context.is_some()`.
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fn resumed(&mut self, event_loop: &ActiveEventLoop) {
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if self.context.is_some() {
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return;
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}
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event_loop.set_control_flow(ControlFlow::Poll);
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let attrs = WindowAttributes::default()
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.with_title("WSG Manual")
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.with_inner_size(LogicalSize::new(800.0, 600.0));
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let window = Arc::new(event_loop.create_window(attrs).unwrap());
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// 1. Initialisation
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let context = pollster::block_on(Context::new(window.clone())).expect("Échec init GPU");
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// Configuration de la surface et récupération du format
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let format = context
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.configure(&context.adapter, 800, 600)
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.expect("Échec configuration");
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// 2. Initialisation du Renderer (Il récupère tout ce dont il a besoin)
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let device = Arc::new(context.device.clone());
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let mut cache = PipelineCache::new(device, context.queue.clone());
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cache
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.register_shader("standard", utils::STANDARD_SHADER_PATH)
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.unwrap();
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// Rendu 2D plat : `standard` en mode unlit (les bind groups frame+object sont posés par
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// draw_entity, la matrice frame par défaut est l'identité → positions NDC inchangées).
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let mut renderer = Renderer::new(&context, format, 800, 600);
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renderer.set_unlit(true);
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// 3. Material : On utilise renderer.device() et renderer.format()
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let material = Material::new(renderer.format(), "standard", &mut cache);
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// Mesh : on utilise le device du renderer. Depuis l'Étape 8 le mesh est construit depuis une
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// `Geometry` (positions + couleurs par sommet) via `Mesh::from_geometry` — le mesh garde aussi
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// l'`Arc<Geometry>` côté CPU (rétention D5).
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let geometry = Geometry::new(vec![
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// Position (x,y,z) | Couleur (r,g,b,a) — normales/UV par défaut via to_vertices
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[-0.5, 0.5, 0.0],
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[0.5, 0.5, 0.0],
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[0.5, -0.5, 0.0],
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[-0.5, -0.5, 0.0],
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])
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.with_colors(vec![
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[1.0, 0.0, 0.0, 1.0], // Haut-Gauche (Rouge)
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[0.0, 1.0, 0.0, 1.0], // Haut-Droite (Vert)
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[0.0, 0.0, 1.0, 1.0], // Bas-Droite (Bleu)
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[1.0, 1.0, 0.0, 1.0], // Bas-Gauche (Jaune)
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])
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.with_indices(vec![0, 1, 2, 0, 2, 3]);
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let mesh = Mesh::from_geometry(renderer.device(), Arc::new(geometry), None);
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self.window = Some(window);
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self.context = Some(context);
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self.renderer = Some(renderer);
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self.cache = Some(cache);
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self.material = Some(material);
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self.mesh = Some(mesh);
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}
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/// À chaque frame, demande un redessin pour un rendu continu (animation).
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fn about_to_wait(&mut self, _event_loop: &ActiveEventLoop) {
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if let Some(window) = &self.window {
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window.request_redraw();
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}
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}
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/// Dispatch des événements de fenêtre : RedrawRequested rend puis présente, CloseRequested quitte.
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fn window_event(
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&mut self,
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event_loop: &ActiveEventLoop,
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_window_id: winit::window::WindowId,
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event: WindowEvent,
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) {
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match event {
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winit::event::WindowEvent::RedrawRequested => {
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if let (Some(context), Some(renderer), Some(mesh), Some(material)) =
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(&self.context, &self.renderer, &self.mesh, &self.material)
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{
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if let Some(frame) = Frame::try_new(&context.surface) {
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// 1. Rendu (plus d'arguments device/queue inutiles)
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renderer.render(frame.view(), mesh, material);
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// 2. Présentation
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renderer.present(frame);
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}
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}
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}
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winit::event::WindowEvent::CloseRequested => {
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event_loop.exit(); // C'est ici que tu demandes à la boucle de s'arrêter
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}
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_ => (),
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}
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}
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}
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fn main() {
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println!(
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"Répertoire courant : {:?}",
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std::env::current_dir().unwrap()
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);
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let event_loop = EventLoop::new().unwrap();
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let mut app = App {
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window: None,
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context: None,
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renderer: None,
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cache: None,
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material: None,
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mesh: None,
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};
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event_loop.run_app(&mut app).unwrap();
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}
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