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| Roadmap | WSG Engine Development Roadmap | Development roadmap for the WSG engine from prototype to full-featured 3D rendering engine |
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stable |
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Roadmap WSG — Prototype → Moteur Complet
Basé sur l'architecture existante (ARCHI_APP, ARCHI_ARENES, ARCHI_CPU_GPU, ARCHI_RENDU). Objectif : prototype fonctionnel d'abord, enrichissement progressif ensuite.
Point de départ (état réel au 2026-09-16 — la source de vérité est README.md). Les fondations suivantes existent et fonctionnent déjà ; cette roadmap décrit la trajectoire à venir à partir de cet état (elle reprend les étapes 1-4 du README avant la montée GPU-driven) :
- Workflow manuel (
Context+Renderer+PipelineCache) : ✅ fonctionnel (exemplemanual).- Façade
App/AppBuilder/AppHandler: ✅ Scene auto-render (2026-09-16) — la vue de frame est exposée (Frame::view()),render()dessine la scène en une passe groupée (App::render_scene) et la présentation est automatique dansApp::run(exemplesimple).Sceneavec identifiants String (décision prise — voir tableau Notes de Décision) : 🚧 enregistrement seul.Camera/Transformetglam: types et mathématiques présents (math/,resources/camera.rs), initialement non branchés au pipeline — désormais branchés (caméra active + matrices monde écrites chaque frame, Étape 4.3, 2026-09-16 ; voir §1.1/1.5 ci-dessous).
Étape suivante (résolue 2026-09-17). « 3D + éclairage Phong » (ROADMAP 1.3 + 1.5) est atteinte : le rendu automatique n'est plus plat. L'infrastructure (Étapes 3+4, 2026-09-16) —
standard_shader.wgslPhong (matriceprojection * view * world+ lumière directionnelle), uniform buffers branchés (frame : view/proj/cam_pos + lumière ; par mesh :worlddérivé duTransform),Rendererécrivant chaque frame la caméra active et la matrice monde de chaque entité — est branchée sur l'exemplecube(Étape 5, 2026-09-17) : un cube unitaire éclairé qui tourne à l'écran viaApp::render_scene. Le shaderbasicest supprimé : le 2D plat devient la variante unlit destandard(Renderer::set_unlit(true)). Objectif MVP atteint.
Phase 1️⃣ — Prototype MVP : Un Mesh 3D éclairé à l'écran
Objectif : Afficher un cube (ou autre mesh) 3D avec un éclairage Phong basique.
1.1 Dépendances & Mathématiques
glam = "0.33"ajouté (lib/Cargo.toml) — déjà présent, utilisé parmath/transform.rsetresources/camera.rsslotmapretiré — décision prise : String IDs pour le MVP ; slotmap reporté à l'étape "handles typés" (voir Notes de Décision)- Module
math//transform.rs:- Struct
Transform { translation: Vec3, rotation: Quat, scale: Vec3 } - Méthode
to_matrix() -> Mat4pour calculer la matrice locale - Struct
Camera { position: Vec3, target: Vec3, up: Vec3 }: resources/camera.rs — enrichi en Étape 4.3 (fov/near/far +with_perspective) - Fonctions
view_matrix()etprojection_matrix(fov, aspect, near, far)(Étape 4.3 :projection_matrix(aspect)utilise fov/near/far stockés)
- Struct
1.2 Geometry & Mesh
- Créer struct
Geometry(math/geometry.rs) — fait :positions: Vec<[f32; 3]>(obligatoire)indices: Option<Vec<u16>>(optionnel)normals: Option<Vec<[f32; 3]>>(pour Phong) — plusuvs: Option<Vec<[f32; 2]>>
- Refactorer
Meshpour contenir :geometry: Arc<Geometry>vertex_buffer: wgpu::Bufferindex_buffer: Option<wgpu::Buffer>transform: Transform(état CPU)
- Ajouter un mesh de test (cube unitaire) en exemple — fait (helper
cube_geometrydans l'exemplecube, Étape 5, 2026-09-17)
1.3 Shader Phong Minimal
- Créer
standard_shader.wgsl(Étape 2, 2026-09-16) :- Vertex shader : projection * view * world * position
- Fragment shader : éclairage directionnel (+ hémisphérique)
- Uniforms :
view,proj,cam_pos,light_dir,light_color,options
- Mettre à jour
Material/ pipeline pour supporter les uniforms du shader Phong (bind group layouts frame+object, Étape 3) — désormais branché sur l'exemplecube(Étape 5, 2026-09-17)
1.4 Scene avec identifiants (MVP : String IDs)
Sceneimplémentée avec String IDs (HashMap<String, Arc<Mesh>>,...Material, entités) — état actuel validé ; décision : rester en String IDs pour le MVP- Méthodes :
add_mesh(),get_mesh(),add_material(),add_entity(),iter_entities(),remove_entity() - Caméra active dans la
Scene:set_camera()/camera()(Étape 4.3) - Reporté (étape "Handles typés") : migrer vers
slotmapgénérationnel (MeshId/MaterialId) quand l'éviction/les performances le justifieront
1.5 Rendu du Prototype
- Uniform buffer pour la frame :
view,proj,cam_pos,light_dir(Étapes 3+4) — écrit chaque frame depuis la caméra active - Uniform buffer par mesh :
world(calculée sur CPU depuistransform.to_matrix(), Étape 4.2) Renderer::render_scene()itère sur les entités de la Scene et dessine chacune (liaison bind groups frame+object)- Exemple fonctionnel : un cube éclairé tourne à l'écran — fait (Étape 5, 2026-09-17 : brancher
standardsur l'exemplecube+ mesh cube + rotation viaApp::render_scene)
Phase 2️⃣ — Système de Ressources complet
Objectif : Étoffer la Scene avec tous les types de ressources.
2.1 Arènes complètes
SlotMap<MaterialId, Material>SlotMap<TextureId, Texture>(struct de base)SlotMap<LightId, Light>(struct de base)SlotMap<EntityId, Entity>pour les entités de la scène
2.2 Entités & Hiérarchie
- Struct
Entity { mesh_id: Option<MeshId>, material_id: Option<MaterialId>, transform: Transform } Scene::add_entity()→ retourneEntityIdScene::iter_entities()→ pour le render loop
2.3 Camera dans la Scene
- Intégrer
Cameracomme ressource de la Scene (Étape 4.3 :Scene::set_camera/camera(), caméra active unique) - Permettre plusieurs caméras (actuelle/inactive) et une sélection par identifiant (
scene.set_active_camera(camera_id)) - Exposer une caméra orbitale contrôlable (exemple final, Phase 5)
Phase 3️⃣ — GPU-Driven Rendering
Objectif : Déléguer les calculs de transformation et culling au GPU (suivre ARCHI_CPU_GPU.md).
3.1 Compute Shader
- Buffer
TransformBuffer(CPU → GPU) : positions/rotations/échelles brutes - Buffer
MatrixBuffer(GPU calculé) : World Matrices finales - Compute shader : calcul des World Matrices pour tous les meshes
3.2 Frustum Culling GPU
- Ajouter
BBoxdansGeometry(center + extents) - Buffer
BoundingBoxBuffer(CPU → GPU, statique) - Compute shader : culling basé sur la frustum de caméra
- Buffer
IndirectDrawBufferrempli par le GPU
3.3 Rendu Indirect
draw_indexed_indirect()au lieu de draw calls individuels- Un seul command draw pour tous les objets visibles
Phase 4️⃣ — Fonctionnalités Avancées
Objectif : Qualité visuelle et performances.
4.1 Textures
- Struct
Textureavec chargement d'image - Ajouter
uvs: Option<Vec<[f32; 2]>>dansGeometry - BindGroup pour les textures dans le shader
Materialsupporte une texture diffuse
4.2 Éclairage avancé
- Support multi-lumières (directionnelles, ponctuelles)
- Lumières hémisphériques
- Shadows (optionnel)
4.3 Optimisations
- Batching par Material (réduction des state changes GPU)
- Level of Detail (LOD)
- HDR + Tone Mapping (optionnel)
Phase 5️⃣ — Documentation & Polish
- Exemple complet : mesh texturé, éclairé, avec caméra orbitale
- Documentation API (
docs/ARCHI_SCENE.md) - Tests unitaires :
Geometry,Scene,Transform - README mis à jour avec les nouvelles fonctionnalités
Notes de Décision
| Décision | Raison |
|---|---|
| Normals dès Phase 1 | Nécessaires pour le shader Phong ; sans elles, pas d'éclairage |
| UVs en Phase 4 | Inutiles avant les textures ; on garde Geometry simple au départ |
| BBox en Phase 3 | Utile uniquement pour le frustum culling GPU |
| World Matrix CPU → MVP, GPU → Phase 3 | Le MVP est plus simple avec un uniform par mesh ; la migration GPU-driven est progressive |
| String IDs pour le MVP, slotmap reporté | Le code et le README utilisent des String IDs (simples, sûrs, figés avant la boucle de rendu) ; ARCHI_ARENES.md reste la cible "handles typés" pour plus tard. La dépendance slotmap a été retirée tant qu'elle est inutilisée |
| Present mode FIFO figé pour l'instant | Le swapchain utilise PresentMode::Fifo avec desired_maximum_frame_latency: 2 (double buffering vsync) — défaut sûr : pas de tearing, énergie minimale, zéro artefact. On gèle ce choix ; Mailbox (triple buffering) pourra être exposé en option et Immediate restera réservé à l'offscreen, on s'occupera du present mode le moment venu (quand le pipeline GPU-driven arrivera, Phase 3) — ce n'est pas bloquant pour les étapes 1-2 |