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Jérôme Bousquié
2026-07-08 15:46:50 +02:00
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# ARCHI_APP.md : Architecture et Responsabilités
# Architecture du Moteur wsg_lib
Ce document définit l'architecture modulaire du moteur `wsg_lib`. L'objectif est de séparer la plomberie système de la logique métier tout en facilitant l'usage via une façade unifiée.
wsg_lib est un moteur de rendu modulaire basé sur wgpu. Il adopte une architecture à deux niveaux : une façade de haut niveau pour la productivité et un accès bas niveau pour un contrôle total.
## 1. Organisation des répertoires (`lib/src/`)
## 1. Philosophie et Principes
L'organisation respecte les conventions Rust pour une bibliothèque modulaire :
- **Abstraction vs Transparence** : Le moteur masque la complexité (wgpu, winit, gestion des Frame) via `App`, tout en exposant les briques élémentaires pour les utilisateurs avancés.
- **Approche orientée Scène** : Le rendu repose sur la composition d'une `Scene` contenant les entités, matériaux et géométries.
- **Pipeline Data-Driven** : Les ressources (Shaders, Meshes, Materials) sont découplées. Le `PipelineCache` gère automatiquement la compilation et la réutilisation des pipelines GPU.
* `core/` : Plomberie système (Context, Renderer, Frame).
* `pipeline/` : Gestion des états GPU et compilation des shaders.
* `resources/` : Dépôt de données (Mesh, Material, Vertex, Texture).
* `scene/` : Logique métier et hiérarchie (Entités, Transformations).
* `shaders/` : Shaders intégrés (accessibles via `include_str!`).
* `utils/` : Transverses (Configuration, Erreurs).
## 2. Organisation des Modules (`lib/src/`)
## 2. Répartition des responsabilités
- **`core/`** : Plomberie système (`Context`, `Renderer`, `Frame`). Accès bas niveau.
- **`pipeline/`** : `PipelineCache` pour la gestion des états GPU et shaders.
- **`resources/`** : Données (`Mesh`, `Material`, `Vertex`).
- **`scene/`** : Hiérarchie et stockage des objets à visualiser (Entités, Transformations).
- **`shaders/`** : Assets WGSL.
- **`utils/`** : Utilitaires transverses.
| Module | Responsabilité |
| :--- | :--- |
| **App** | Façade orchestratrice (Point d'entrée unique). |
| **Renderer** | Exécution des commandes WGPU. |
| **PipelineCache** | Traduction des données de `resources/` vers les pipelines GPU. |
| **Scene** | Stockage et gestion des entités et de leurs relations. |
| **AppHandler** | Trait implémenté par l'utilisateur pour la boucle de jeu. |
## 3. Interfaces de Haut Niveau (`App` & `AppHandler`)
## 3. Workflow de l'utilisateur ("La Recette")
### L'objet `App`
### Phase de Déclaration (Initialisation)
L'utilisateur configure sa scène avant le démarrage de la boucle.
```rust
let mut app = App::builder()
.with_runtime(my_runtime)
.build()
.await;
La façade `App` orchestre la boucle de jeu. Elle encapsule :
let mat_id = app.resources.create_material("name", shader_id);
let mesh_id = app.resources.load_mesh("path");
app.scene.add_entity("id", mesh_id, mat_id);
```
- Le cycle de vie de la fenêtre.
- La boucle d'événements.
- La gestion automatique des Frame (acquisition et présentation).
### Phase d'Exécution (Render Loop)
### Le trait `AppHandler`
L'utilisateur implémente `AppHandler` pour manipuler ses objets.
L'utilisateur implémente ce trait pour définir la logique métier :
```rust
impl AppHandler for MyGame {
fn render(&mut self, app: &mut App) {
// La scène est rendue automatiquement, l'utilisateur modifie l'état
app.scene.get("id").transform.rotation += 0.01;
}
pub trait AppHandler {
// Appelé avant la préparation de la frame
fn update(&mut self, _app: &mut App) {}
// Appelé au moment de la présentation
fn render(&mut self, app: &mut App);
}
app.run(MyGame::new());
```
### 4. Points d'attention pour l'utilisateur avancé
## 4. Workflow et Cycle de Vie
- **Accès Bas-Niveau** : App expose ses composants internes (`renderer`, `context`, `cache`). Un utilisateur avancé peut ignorer la Scene pour faire des appels manuels.
- **Injection Async** : Le runtime est injecté à la création via le Builder.
- **Identifiants** : La gestion des ressources repose sur des identifiants (`Handle<T>` ou `String`), garantissant la sécurité mémoire et évitant les problèmes de durée de vie (*borrow checker*).
### A. Initialisation (Configuration)
### 5. Pourquoi cette architecture ?
- **Shaders** : Chargés avant la renderloop.
- **PipelineCache** : Enregistre les shaders.
- **Matériaux** : Créés avec un shader associé. Un mesh sans matériau explicite utilise `basic_shader` par défaut.
- **Scene** : Assemblage des objets. L'utilisateur peuple la scène via `app.scene`.
- **Performance** : La centralisation dans App permet d'optimiser le tri des entités et le *batching* par matériau.
- **Maintenance** : Chaque dossier est indépendant. Ajouter une nouvelle fonctionnalité (ex: Lumières) consiste à créer un nouveau module dans `resources/` ou `scene/` sans impacter le cœur du rendu.
- **Ergonomie** : L'utilisateur n'est plus confronté à la gestion des pipelines et des buffers, mais uniquement à la gestion de sa scène et de ses entités.
### B. Boucle de Rendu (Automatisée)
Le moteur gère la renderloop interne :
1. **Update** : Appel à `AppHandler::update`.
2. **Acquisition** : Gestion interne de `wgpu::SurfaceTexture`.
3. **Render** : Appel à `AppHandler::render` où l'utilisateur exécute `app.render(scene)`.
4. **Présentation** : Gestion interne de `present()`.
## 5. Accès Avancé
Les utilisateurs souhaitant ignorer l'abstraction `App` peuvent accéder directement à :
- `wsg_lib::core::Context` et `Renderer` pour gérer manuellement les RenderPass.
- `wsg_lib::pipeline::PipelineCache` pour des besoins de shaders personnalisés.
- `winit` pour la gestion précise des événements système.
## 6. Structure des données (pour LLM)
```
App (Facade) -> Scene (Conteneur) -> Entities -> Mesh + Material (Shader)
|
+-> Renderer (WGPU) <-> PipelineCache (Shaders)
```
## Notes pour l'implémentation future
- `app.render(scene)` : Cette méthode doit devenir l'API principale pour le rendu de la scène complète.
- Trait `AppHandler` : Il est recommandé de faire passer la `Scene` ou une référence à celle-ci comme argument ou de permettre à `AppHandler` d'être le lieu où la `Scene` est manipulée (ex : `MyGame { scene: Scene, ... }`).
- `PipelineCache` : Son utilisation doit être invisible pour l'utilisateur standard lors de la création d'un `Material`.