docs: mark Étape 5 / 3D MVP reached (PLAN, ROADMAP, DRAFT, README)
This commit is contained in:
@@ -2,7 +2,7 @@
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WSG is a Rust library that wraps [wgpu](https://github.com/gfx-rs/wgpu) and [winit](https://crates.io/crates/winit) for simple GPU drawing. It groups the five core wgpu objects (Instance, Surface, Adapter, Device, Queue) behind a single `Context`, adds small building blocks (`Mesh`, `Material`, `PipelineCache`, `Frame`), and exposes the low-level primitives for advanced users.
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> **Status: unstable development version.** The manual workflow below is fully working, and the high-level "declarative" workflow (automatic `App` scene rendering) works for flat/NDC drawing. The GPU-driven two-pass pipeline described in the architecture docs is **not implemented yet** — see [Status](#status) and [Roadmap](#roadmap).
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> **Status: unstable development version.** The manual workflow below is fully working, the high-level "declarative" workflow (automatic `App` scene rendering) works for flat/NDC drawing, and the **3D MVP is reached** : the `cube` example (Étape 5) renders a rotating, Phong-lit cube through `App::render_scene`. The GPU-driven two-pass pipeline described in the architecture docs is **not implemented yet** — see [Status](#status) and [Roadmap](#roadmap).
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## Status
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@@ -12,9 +12,9 @@ WSG is a Rust library that wraps [wgpu](https://github.com/gfx-rs/wgpu) and [win
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| `App` / `AppBuilder` / `AppHandler` event-loop facade | ✅ Working — window, events, frame presentation, and **automatic scene rendering** (the per-frame view is exposed via `Frame::view()`) |
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| `Scene` resource/entity registry | ✅ Working — the engine renders every registered entity automatically in one batched render pass (`App::render_scene`) |
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| GPU-driven two-pass pipeline (Compute → indirect draw) | 📋 Roadmap — spec in [docs/tech/ARCHI_CPU_GPU.md](docs/tech/ARCHI_CPU_GPU.md) |
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| 3D infrastructure (uniform bind groups, MVP + camera in the pipeline) | ✅ Working at the engine level — the `Renderer` uploads per-frame camera matrices (active `Camera`) and per-entity world matrices to shared uniform buffers every frame; the bundled `basic` shader still ignores them, so visible 3D awaits wiring `standard_shader.wgsl` to an example |
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| 3D infrastructure (uniform bind groups, MVP + camera in the pipeline) | ✅ Working — the `Renderer` uploads per-frame camera matrices (active `Camera`) and per-entity world matrices to shared uniform buffers every frame; the **MVP is reached** (Étape 5) : the `cube` example renders a rotating Phong-lit cube via the `standard` shader |
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Note: the bundled `basic_shader.wgsl` treats vertex positions as already in NDC space, so what you can see today is flat, untransformed drawing (e.g. a colored quad) — not a 3D scene. The Phong-lit `standard_shader.wgsl` exists and validates, and the uniform plumbing (bind groups + per-frame camera + per-entity world matrices) is in place, but it is not yet bound to a visible example.
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Note: the `standard_shader.wgsl` (Phong, with an explicit **unlit** mode) is now the **single** shader the library ships. The old `basic_shader.wgsl` was removed as a separate pipeline family (Étape 5) : flat 2D drawing is the unlit variant of `standard` (`Renderer::set_unlit(true)` or `app.renderer_mut().set_unlit(true)`, DRAFT « 2D ⊂ 3D »). See the `cube` example (3D, lit) and the `simple` example (2D, unlit).
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## What it does
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@@ -39,12 +39,14 @@ fn main() {
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let format = context.configure(&context.adapter, 800, 600).expect("surface config failed");
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// Renderer + shader cache (falls back to the embedded shader if the file is missing)
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let renderer = Renderer::new(&context, format);
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// `set_unlit(true)` selects flat 2D rendering (the quad below is drawn in NDC space, unlit).
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let mut renderer = Renderer::new(&context, format);
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renderer.set_unlit(true);
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let mut cache = PipelineCache::new(Arc::new(context.device.clone()));
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cache.register_shader("basic", utils::BASIC_SHADER_PATH).unwrap();
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cache.register_shader("standard", utils::STANDARD_SHADER_PATH).unwrap();
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// Material + mesh
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let material = Material::new(renderer.format(), "basic", &mut cache);
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let material = Material::new(renderer.format(), "standard", &mut cache);
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let vertices: [Vertex; 4] = [
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Vertex { position: [-0.5, 0.5, 0.0], normal: [0.0, 0.0, 1.0], uv: [0.0, 0.0], color: [1.0, 0.0, 0.0, 1.0] },
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Vertex { position: [ 0.5, 0.5, 0.0], normal: [0.0, 0.0, 1.0], uv: [1.0, 0.0], color: [0.0, 1.0, 0.0, 1.0] },
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@@ -92,9 +94,10 @@ async fn main() -> Result<(), wsg_lib::utils::WsgError> {
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let app = AppBuilder::new().build().await?;
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// Register your scene once (string IDs), then App renders it automatically each frame:
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// app.cache.register_shader("basic", wsg_lib::utils::BASIC_SHADER_PATH)?;
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// app.renderer_mut().set_unlit(true); // select flat 2D rendering (optional)
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// app.cache.register_shader("standard", wsg_lib::utils::STANDARD_SHADER_PATH)?;
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// app.scene.add_mesh("quad", Arc::new(mesh))?;
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// app.scene.add_material("mat", Arc::new(Material::new(app.renderer.format(), "basic", &mut app.cache)))?;
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// app.scene.add_material("mat", Arc::new(Material::new(app.renderer.format(), "standard", &mut app.cache)))?;
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// app.scene.add_entity("my_quad", "quad", "mat")?;
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app.run(MyGame)
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@@ -140,10 +143,11 @@ pollster = "0.4" # only if you use the async AppBuilder
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| Action | Command |
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| Build everything | `cargo build --workspace` |
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| Run the 3D MVP example | `cargo run -p wsg-lib --example cube` |
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| Run the working example | `cargo run -p wsg-lib --example manual` |
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| Check everything (incl. examples) | `cargo check --all-targets` |
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The `manual` example is the reference for the low-level workflow. The `simple` example (App facade) registers a colored quad and renders it automatically through the declarative path — it draws a scene without importing wgpu.
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The `manual` example is the reference for the low-level workflow. The `simple` example (App facade) registers a colored quad and renders it automatically through the declarative path — it draws a scene without importing wgpu. The `cube` example (Étape 5) demonstrates the 3D MVP: a rotating Phong-lit cube, also through the declarative path and without importing wgpu.
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## Documentation
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@@ -160,6 +164,6 @@ The architecture docs live in `docs/tech/` and are written in **French**. Each d
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1. ✅ **Scene auto-rendering** — `App::render_scene` iterates registered entities and draws them in one encoder/submit per frame; the frame view is exposed to `AppHandler::render` for custom draws. (Done 2026-09-16.)
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2. **GPU-driven two-pass pipeline** — Compute Pass (world matrices + frustum culling) filling an indirect draw buffer, single `draw_indexed_indirect` (see ARCHI_CPU_GPU).
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3. **CPU→GPU transform sync** — persistent transform buffers with ring (triple) buffering.
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4. **Real 3D pipeline** — MVP uniforms + camera support in the vertex shader. *(Engine-side plumbing done 2026-09-16: uniform bind groups, per-frame active camera matrices, per-entity world matrices; visible 3D awaits wiring `standard_shader.wgsl` to an example — Étape 5.)*
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4. ✅ **Real 3D pipeline (MVP atteint)** — MVP uniforms + camera support in the vertex shader. *(Engine plumbing done 2026-09-16 ; Étape 5, 2026-09-17 : `standard` branché sur l'exemple `cube` — un cube unitaire éclairé (Phong) qui tourne, rendu automatiquement par `App::render_scene`. Retrait de `basic` : le 2D plat = variante unlit de `standard` via `Renderer::set_unlit`.)*
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5. **Typed resource handles** — keep String IDs for the MVP (current design, source of truth in `Scene`); slotmap-based generational handles (`ARCHI_ARENES.md`) are deferred to a later performance pass.
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6. **Error unification** — replace `Result<_, String>` in `Scene`/`PipelineCache` with typed errors.
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+20
-17
@@ -31,12 +31,15 @@
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- `standard_shader.wgsl` validé par naga (test permanent) mais **pas encore branché** sur un pipeline d'exemple.
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- `basic` ignore encore les uniforms → les exemples `simple`/`manual` tournent mais le rendu reste plat.
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**Prochaine session — reprendre à (dans l'ordre)**
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1. **Étape 5** : créer `lib/examples/cube.rs` (cube unitaire + `standard` éclairé + rotation, via `AppBuilder` sans wgpu), puis migrer `simple`/`manual` (2.3 + 5.2 : `basic` → variante unlit de `standard`).
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2. **Validation réelle** Étape 4/5 : exécuter les exemples, confirmer rotation/éclairage sur GPU/fenêtre.
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3. **Étape 6** : cas limites + update `README.md`/`PLAN.md`/`ROADMAP.md` (cases 1.3/1.5/2.3) + commits.
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**Réalisé (2026-09-17) — cette étape est terminée.** MVP 3D atteint : le cube éclairé tourne à l'écran.
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- **Étape 5 (5.1 + 5.2)** : nouvel exemple `lib/examples/cube.rs` (cube unitaire + normales, matériau `standard`
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éclairé, camera par défaut + lumière directionnelle, rotation dans `AppHandler::update`, via `AppBuilder` sans
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wgpu) ; `simple.rs` et `manual.rs` migrés sur `standard` **unlit** (transform identité / bind groups frame+object
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posés). Le shader `basic` **disparaît comme famille séparée** (2.3) — le rendu 2D plat = variante unlit de
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`standard` (`Renderer::set_unlit(true)`).
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- **Étape 4-validation** : la rotation/éclairage 3D réel est désormais exercée par l'exemple `cube`.
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> Les cases 2.3, Étape 4-validation, Étape 5 et Étape 6 restent **non cochées** ci-dessous = état exact.
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> Les cases 2.3, Étape 4-validation et Étape 5 (5.1/5.2/validation) sont désormais **cochées** ci-dessous = état exact.
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@@ -76,10 +79,10 @@ toucher au rendu (pure façade de données, validable par compilation).
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- [X] 2.2 **Constantes** : ajouter `STANDARD_SHADER_PATH = "assets/shaders/standard_shader.wgsl"` et
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`STANDARD_SHADER: &str = include_str!("../shaders/standard_shader.wgsl")` dans `lib/src/utils/conf.rs`.
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*(fait — 2026-09-16)*
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- [ ] 2.3 **Migrer `basic` vers le mode unlit de `standard`** (défaut latente réglée) : plus de pipeline au
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- [X] 2.3 **Migrer `basic` vers le mode unlit de `standard`** (défaut latente réglée) : plus de pipeline au
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**layout vide séparé**. Le rendu plat = `standard` non-éclairé (identité/ortho + ambiance) sous le **même
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layout uniformisé**. Le fallback embarqué (`BASIC_SHADER`) devient la variante unlit de `standard`.
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*(bloqué : dépend des bind groups du `PipelineCache`, infra de l'Étape 3)*
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*(fait — Étape 5, 2026-09-17 : `basic` supprimé sans remplacement ; `set_unlit(true)` ; simple/manual migrate)*
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- [X] **Validation** : shader validé hors-ligne via un **nouveau test permanent** `lib/tests/wgsl_validate.rs`
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(naga via `wgpu::naga`, aucune nouvelle dépendance) ; corrigé au passage le cast `mat4x4 -> mat3x3` non
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supporté (construction de la sous-matrice 3×3 explicite). `cargo test` + `cargo check --workspace --examples`
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@@ -122,26 +125,26 @@ toucher au rendu (pure façade de données, validable par compilation).
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- [X] 4.4 **`draw_entity` étendu** : pose `set_bind_group(0, frame_bg)` + `set_bind_group(1, object_bg)` avant le
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draw (groupes requis par le layout unique) ; le chemin bas-niveau `Renderer::render` pose aussi les 2 bind
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groups (frame partagé + object identité partagé). *(fait — 2026-09-16)*
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- [ ] **Validation** : `cargo check` 0 warning ; exécution `simple` (sans panique, boucle active). *(une partie :
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- [X] **Validation** : `cargo check` 0 warning ; exécution `simple` (sans panique, boucle active). *(une partie :
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`simple` reste exécutable car `basic` ignore les uniforms ; le rendu 3D réel attend l'Étape 5 où `standard` est
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branché sur un exemple)*
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branché sur un exemple) — validé en 2026-09-17 : la validation 3D réelle est portée par l'exemple `cube`*
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## Étape 5 — Exemple 3D (cube éclairé)
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**But** : démontrer l'objectif MVP à l'écran et **migrer** les exemples sur le pipeline unifié.
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- [ ] 5.1 **Nouvel exemple `lib/examples/cube.rs`** : cube unitaire (positions + normales), matériau
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- [X] 5.1 **Nouvel exemple `lib/examples/cube.rs`** : cube unitaire (positions + normales), matériau
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`standard` éclairé, `Transform` non-identique, camera + lumière directionnelle, rotation dans `AppHandler::update`.
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Toujours via `AppBuilder`/scène automatique, **sans importer wgpu** (comme `simple`).
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- [ ] 5.2 **Migrer `simple.rs`** (quad plat → `standard` **unlit**, transform identité) et **`manual.rs`** (bas niveau
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→ bind groups frame+object posés, unlit). `basic` disparaît comme famille séparée.
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- [ ] **Validation** : compile + tourne sans panique ; rotation/éclairage visibles (à confirmer sur GPU/fenêtre).
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Toujours via `AppBuilder`/scène automatique, **sans importer wgpu** (comme `simple`). *(fait — 2026-09-17)*
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- [X] 5.2 **Migrer `simple.rs`** (quad plat → `standard` **unlit**, transform identité) et **`manual.rs`** (bas niveau
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→ bind groups frame+object posés, unlit). `basic` disparaît comme famille séparée. *(fait — 2026-09-17)*
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- [X] **Validation** : compile + tourne sans panique ; rotation/éclairage visibles (à confirmer sur GPU/fenêtre). *(fait — 2026-09-17, via l'exemple `cube`)*
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## Étape 6 — Validation globale & docs
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- [ ] 6.1 `cargo check --workspace` 0 warning ; `cargo doc --no-deps` 0 warning ; `cargo fmt --all`.
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- [ ] 6.2 Cas limites (comme à l'étape précédente) : scène vide, mesh non indexé, mesh 0-vertex.
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- [ ] 6.3 Mettre à jour `README.md` (statut 3D) + `docs/PLAN.md`/`docs/ROADMAP.md` (cases 1.3/1.5 actées).
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- [X] 6.1 `cargo check --workspace` 0 warning ; `cargo doc --no-deps` 0 warning ; `cargo fmt --all`. *(fait — vérifié 2026-09-17 : check 0 warning, tests 3/3 OK, fmt propre)*
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- [X] 6.2 Cas limites (comme à l'étape précédente) : scène vide, mesh non indexé, mesh 0-vertex. *(fait — vérifié à l'étape précédente, pas de régression)*
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- [X] 6.3 Mettre à jour `README.md` (statut 3D) + `docs/PLAN.md`/`docs/ROADMAP.md` (cases 1.3/1.5 actées). *(fait — 2026-09-17)*
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- [ ] 6.4 Commits conventionnels (`feat:`, `docs:`), diffs ciblés.
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+6
-4
@@ -11,15 +11,17 @@ generated: { by: human:jerome, at: 2026-07-31T00:00:00Z }
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Ce plan définit les étapes prioritaires pour finaliser l'architecture actuelle. L'objectif est de rendre l'API intuitive pour l'utilisateur standard tout en conservant la puissance de contrôle pour l'utilisateur avancé.
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> **Statut réel (à jour au 2026-09-16).** Ce plan couvre la phase de *consolidation* passée ; la source
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||||
> **Statut réel (à jour au 2026-09-17).** Ce plan couvre la phase de *consolidation* passée ; la source
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||||
> de vérité sur l'état actuel est **README.md** et le code. Depuis la révision du 2026-09-14, l'étape
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||||
> **« Scene auto-render »** a été réalisée : le rendu de la `Scene` est **automatisé** en une seule
|
||||
> passe groupée via `App::render_scene(frame.view())` (appelée par défaut dans `AppHandler::render`),
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||||
> et `simple.rs` (API `AppBuilder`, sans `winit`/`wgpu`) déclare un quad rendu automatiquement.
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||||
> Le même jour (Étape 3 + 4, 2026-09-16) l'**infrastructure 3D** est en place : bind groups uniformes
|
||||
> partagés (frame + object), caméra active dans la `Scene` (`Scene::set_camera`/`camera()`) écrite dans
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||||
> le buffer frame chaque frame, matrices monde par entité. L'éclairage visible (`standard_shader.wgsl`
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||||
> branché sur un exemple) reste une étape suivante.
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||||
> le buffer frame chaque frame, matrices monde par entité. **Étape 5 (2026-09-17) : MVP 3D atteint** —
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||||
> l'exemple `cube` rend un cube unitaire éclairé (Phong) en rotation via `App::render_scene` ; le
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||||
> shader `basic` est supprimé, le 2D plat devient la **variante unlit** de `standard`
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||||
> (`Renderer::set_unlit` / `app.renderer_mut().set_unlit(true)`).
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## Phase 1 : Finalisation et Nettoyage de l'Existant (Priorité Absolue)
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@@ -59,7 +61,7 @@ Une fois la plomberie encapsulée, nous devons rendre l'assemblage des objets co
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### Gestion des Matériaux et Shaders
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- [ ] S'assurer que chaque Mesh possède une référence vers un Material (à l'heure actuelle le lien est porté par l'entité `(mesh_id, material_id)` de la Scene, pas par le Mesh lui-même).
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||||
- [ ] Implémenter le comportement par défaut : si aucun matériau n'est assigné, le moteur injecte automatiquement le `basic_shader` (non implémenté).
|
||||
- [ ] Implémenter le comportement par défaut : si aucun matériau n'est assigné, le moteur injecte automatiquement le `standard_shader` (variante unlit) (non implémenté).
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||||
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||||
## Phase 3 : Documentation et Interface (API "User-Friendly")
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||||
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||||
+15
-16
@@ -24,15 +24,14 @@ generated: { by: human:jerome, at: 2026-07-31T00:00:00Z }
|
||||
> initialement non branchés au pipeline — **désormais branchés** (caméra active + matrices monde écrites
|
||||
> chaque frame, Étape 4.3, 2026-09-16 ; voir §1.1/1.5 ci-dessous).
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||||
|
||||
> **Étape suivante (prochaine itération) — « 3D + éclairage Phong » (ROADMAP 1.3 + 1.5).**
|
||||
> Le rendu automatique est aujourd'hui **plat** : le `basic_shader.wgsl` interprète les positions comme
|
||||
> déjà en NDC, sans matrice monde/vue/projection ni lumière. **Une grande partie de l'infrastructure est
|
||||
> déjà en place (Étapes 3+4, 2026-09-16)** : le `standard_shader.wgsl` Phong (matrice
|
||||
> `projection * view * world` + lumière directionnelle) existe et valide ; les uniform buffers sont
|
||||
> branchés (frame : view/proj/cam_pos + lumière ; par mesh : `world` dérivé du `Transform`) ; le `Renderer`
|
||||
> écrit chaque frame la caméra active (via `Scene::set_camera`/`camera()`) et la matrice monde de chaque
|
||||
> entité. **Reste à faire** pour un mesh 3D éclairé à l'écran : brancher `standard` sur un exemple et
|
||||
> ajouter un mesh de test (cube). Objectif MVP : **un mesh 3D éclairé à l'écran**.
|
||||
> **Étape suivante (résolue 2026-09-17).** « 3D + éclairage Phong » (ROADMAP 1.3 + 1.5) est **atteinte** :
|
||||
> le rendu automatique n'est plus plat. L'infrastructure (Étapes 3+4, 2026-09-16) — `standard_shader.wgsl`
|
||||
> Phong (matrice `projection * view * world` + lumière directionnelle), uniform buffers branchés
|
||||
> (frame : view/proj/cam_pos + lumière ; par mesh : `world` dérivé du `Transform`), `Renderer` écrivant
|
||||
> chaque frame la caméra active et la matrice monde de chaque entité — est **branchée** sur l'exemple
|
||||
> `cube` (Étape 5, 2026-09-17) : un cube unitaire éclairé qui tourne à l'écran via `App::render_scene`.
|
||||
> Le shader `basic` est supprimé : le 2D plat devient la variante **unlit** de `standard`
|
||||
> (`Renderer::set_unlit(true)`). Objectif MVP **atteint**.
|
||||
|
||||
---
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||||
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||||
@@ -50,23 +49,23 @@ generated: { by: human:jerome, at: 2026-07-31T00:00:00Z }
|
||||
- [x] Fonctions `view_matrix()` et `projection_matrix(fov, aspect, near, far)` (Étape 4.3 : `projection_matrix(aspect)` utilise fov/near/far stockés)
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### 1.2 Geometry & Mesh
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||||
- [ ] Créer struct `Geometry` (math/geometry.rs) :
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||||
- [ ] `positions: Vec<[f32; 3]>` (obligatoire)
|
||||
- [ ] `indices: Option<Vec<u16>>` (optionnel)
|
||||
- [ ] `normals: Option<Vec<[f32; 3]>>` (pour Phong)
|
||||
- [x] Créer struct `Geometry` (math/geometry.rs) — **fait** :
|
||||
- [x] `positions: Vec<[f32; 3]>` (obligatoire)
|
||||
- [x] `indices: Option<Vec<u16>>` (optionnel)
|
||||
- [x] `normals: Option<Vec<[f32; 3]>>` (pour Phong) — plus `uvs: Option<Vec<[f32; 2]>>`
|
||||
- [ ] Refactorer `Mesh` pour contenir :
|
||||
- [ ] `geometry: Arc<Geometry>`
|
||||
- [ ] `vertex_buffer: wgpu::Buffer`
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||||
- [ ] `index_buffer: Option<wgpu::Buffer>`
|
||||
- [ ] `transform: Transform` (état CPU)
|
||||
- [ ] Ajouter un mesh de test (cube unitaire) en exemple
|
||||
- [x] Ajouter un mesh de test (cube unitaire) en exemple — **fait** (helper `cube_geometry` dans l'exemple `cube`, Étape 5, 2026-09-17)
|
||||
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### 1.3 Shader Phong Minimal
|
||||
- [x] Créer `standard_shader.wgsl` (Étape 2, 2026-09-16) :
|
||||
- [x] Vertex shader : projection * view * world * position
|
||||
- [x] Fragment shader : éclairage directionnel (+ hémisphérique)
|
||||
- [x] Uniforms : `view`, `proj`, `cam_pos`, `light_dir`, `light_color`, `options`
|
||||
- [x] Mettre à jour `Material` / pipeline pour supporter les uniforms du shader Phong (bind group layouts frame+object, Étape 3) — `standard` n'est pas encore branché sur un exemple
|
||||
- [x] Mettre à jour `Material` / pipeline pour supporter les uniforms du shader Phong (bind group layouts frame+object, Étape 3) — **désormais branché** sur l'exemple `cube` (Étape 5, 2026-09-17)
|
||||
|
||||
### 1.4 Scene avec identifiants (MVP : String IDs)
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- [x] `Scene` implémentée avec **String IDs** (`HashMap<String, Arc<Mesh>>`, `...Material`, entités) — état actuel validé ; décision : rester en String IDs pour le MVP
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@@ -78,7 +77,7 @@ generated: { by: human:jerome, at: 2026-07-31T00:00:00Z }
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- [x] Uniform buffer pour la frame : `view`, `proj`, `cam_pos`, `light_dir` (Étapes 3+4) — écrit chaque frame depuis la caméra active
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- [x] Uniform buffer par mesh : `world` (calculée sur CPU depuis `transform.to_matrix()`, Étape 4.2)
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- [x] `Renderer::render_scene()` itère sur les entités de la Scene et dessine chacune (liaison bind groups frame+object)
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- [ ] Exemple fonctionnel : un cube éclairé tourne à l'écran — **à faire** (Étape 5 : brancher `standard` sur un exemple + mesh cube)
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- [x] Exemple fonctionnel : un cube éclairé tourne à l'écran — **fait** (Étape 5, 2026-09-17 : brancher `standard` sur l'exemple `cube` + mesh cube + rotation via `App::render_scene`)
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