With the shadow map cleared to 1.0 (farthest depth from light) and the
shadow pass writing smaller depths for surfaces closer to the light,
the fragment-to-light distance must be <= the stored surface depth for
lit pixels. GreaterEqual was inverted — everything appeared lit with no
shadows rendered.
Implement shadow mapping for directional lights:
- Scene::set_shadow_caster(Option<usize>) selects the shadow-casting light
by packed frame-array index (None disables; point lights rejected at render).
- Lights::get(index) resolves a packed index across the directional/point/spot lists.
- Renderer allocates a shadow depth map, comparison sampler, group-3 bind groups,
shadow uniform buffer and shadow pipeline; render_scene does a depth-only
shadow pass before the main pass; compute_shadow_light_view_proj builds an
orthographic light-space frustum from the scene radius.
- standard_shader: shadow_light_index/light_view_proj/shadow_params uniforms,
@group(3) depth map + comparison sampler, 3x3 PCF compute_shadow().
- shadow_shader: path/vertex shader with attribute layout matching the shared
vertex buffer (only position consumed).
- shadow_test example: directional shadow caster casts a PCF-softened shadow
onto a ground slab; documented in examples README.
spot_test : le cube tourne désormais sur les axes X et Y (quaternions
composés Y*X, vitesses légèrement différentes), pour que tous les sommets
passent devant le cône et que l'effet du faisceau soit visible sur les 6
faces.
Ajout de lib/examples/README.md : table des exemples avec la commande de
lancement de chacun + conventions. À maintenir à jour à chaque nouvel
exemple.
Le test du cône comparait l (surface->lumière) à dir_angle.xyz (lumière->scène),
deux directions opposées, donc cone ≈ -1 et facteur spot = 0 : les spots
n'éclairaient rien (cube noir). On teste désormais -l (lumière->point), aligné
avec l'axe du cône. Ajout d'un test Rust qui verrouille l'invariant (alignement
+1 sur l'axe). Build/test/WGSL/fmt OK.
Pour vérifier visuellement la lumière spot (Étape 13) : seule la spot est allumée,
le cube est noir hors du faisceau. Le cône orienté + bord lissé + éclairage fixe dans
l'espace monde (le cube tourne) sont nets. cargo run -p wsg-lib --example spot_test
La documentation reflète désormais uniquement ce qui *est* et ce qu'on
envisage de faire, pas ce qui aurait pu être (changements d'avis retirés) :
ROADMAP.md
- 1.2 : remplacé le récit de décision 'transform sur Mesh' (DRAFT Étape 8,
déviation) par l'énoncé de l'état actuel : Mesh porte son matériau + sa
Geometry CPU partagée, pas de transform (porté par Entity).
- Phase 2 réécrite : suppression des 'Arènes complètes' (SlotMap) et de la
struct Entity { mesh_id, material_id } contredite par l'Étape 7 (material
déplacé sur Mesh) et le choix String IDs ; migration 'handles typés'
conservée comme unique pointeur (1.4 / Notes de Décision).
- 4.2 : 'Lumières hémisphériques' cochée (déjà dans standard_shader).
- Notes de Décision : retiré 'UVs en Phase 4' (caduque, UVs implémentés dès
Geometry).
PLAN.md
- Statut réel condensé et mis à jour jusqu'à l'Étape 10 (textures).
- Phase 4 : Textures cochée (faite), Lumières laissée en plan (ROADMAP 4.2).
- Check-list pollster dé-obsolétisée ; suppression de la 'Note pour mémoire'
décrivant le module-pivot exec.rs qu'on a décidé de ne pas construire.
DRAFT.md
- Vidé (fin de l'Étape 10) en préparation de l'étape suivante.
- ROADMAP : Phase 4.1 (Textures) cochée — struct Texture, uvs, bind group
shader, Material avec texture diffuse.
- README : jalon 8 (diffuse textures) ajouté à la Roadmap ; ligne resource
'texture' + material enrichi dans le tableau des resources du module.
- DRAFT Étape 10 : cases 10.1-10.6 cochées (terminé et vérifié le
2026-09-18), point d'étape clôturé, bilan de fin d'étape rédigé (y compris
la divergence D2 : multiplication texel * couleur du vertex au lieu de
remplacement, et la structure réelle du PipelineCache).
Implémente le plan Étape 10 (Phase 4.1 Textures), décisions D1-D4 actées :
- 10.1 : nouveau type resources::Texture (device+view+sampler), format
Rgba8UnormSrgb, sampler linear/repeat, dep 'image' (png/jpeg). Constructeurs
from_rgba8 / from_bytes / from_file / white_placeholder.
- 10.2 : create_texture_bind_group_layout (groupe 2 : sampler+texture, fragment).
build_pipeline pose désormais 3 layouts [frame, object, texture] — « un seul
layout pour tous » (D1). PipelineCache détient le layout + le placeholder blanc.
- 10.3 : shader standard — UV transmis au fragment (location 2), groupe @2
texture_sampler + diffuse_texture, échantillonnage inconditionnel
base = texel * couleur(vertex) (D2) : sans texture (placeholder blanc) pas
de régression en lit comme en unlit.
- 10.4 : Material gagne texture: Option<Arc<Texture>> + texture_bind_group,
construit dans le constructeur via le cache (layout partagé + placeholder).
- 10.5 : draw_entity bind @group(2) ; Scene : add_texture / get_texture /
add_material_texture ; init_gpu accepte la Queue pour bâtir le placeholder.
- exemple cube : géométrie avec UV [0,1]² par face + texture damier procédurale.
Validation : fmt, check 0 warning, tests verts (3 + doc), doc sans missing_docs,
cube/simple/manual lancés sans erreur backend.
D1 placeholder 1×1 + groupe 2 sur toutes les pipelines · D2 échantillonnage
inconditionnel · D3 image + Rgba8UnormSrgb · D4 Material propriétaire du bind
group. Suite : implémentation 10.1-10.5 (refactor) puis docs (10.6).
- DRAFT.md vidé Après l'Étape 9 (bilan conservé dans git) et réinitialisé
pour l'Étape 10 : plan Textures avec décisions D1-D4 à valider.
- ROADMAP : coche 'uvs dans Geometry' (déjà implémenté dans le code),
prérequis de l'Étape 10.
- DRAFT.md : cases 9.1-9.4 cochées (terminées et vérifiées 2026-09-18),
point d'étape validé, bilan de fin d'étape rédigé.
- README.md : Renderer::new prend désormais width/height (signature Étape 9).
- ROADMAP.md : décisions D1-D4 actées + resize avec recréation de la depth
texture planifié en Phase 4.4 (acté D3, 2026-09-18).
- 9.1: allocate shared Depth32Float depth texture + view in Renderer,
sized to the initial surface (create_depth_texture helper, reusable
for the Phase 4.4 resize); Renderer::new now takes width/height.
- 9.2: attach depth_stencil_attachment (clear 1.0 / store) to both the
low-level render and high-level render_scene passes.
- 9.3: every pipeline declares a matching DepthStencilState (write true,
compare Less) via the shared DEPTH_FORMAT constant (D1).
Décisions D1-D4 actées 2026-09-18 (DRAFT Étape 9).
- D2 : Geometry reste en math (structure de donnees pure), re-export racine
- D4 : voie unique Mesh::from_geometry(Arc<Geometry>) ; suppression de l API &[Vertex]
- D5 : retention CPU (Arc<Geometry>) + buffers GPU pre-uploades
- D6 : convertisseur nomme Geometry::to_vertices() avec regles de remplissage
Toutes les decisions D1-D6 et la proposition 8.1 sont desormais validees.
Étape 7 (DRAFT): the PipelineCache moves into the Scene (SceneGpu holds
device + format + cache, wired via Scene::init_gpu in AppRunner::resumed),
so App no longer owns a cache field. Mesh now holds Option<Arc<Material>>
(with material()/set_material()/with_material()); Entity drops material_id
({mesh_id, transform}); iter_entities yields (label, &Mesh, &Transform);
Renderer::render_scene resolves the material from the mesh or the Scene's
lazy default_material(). New declarative Scene helpers: register_shader,
add_material_shader, create_mesh. cube/simple examples migrated; manual
remains low-level and unchanged.
- Camera enrichie: fov/near/far stockés, Default (pos (0,0,3), 45°, near 0.1,
far 100), with_perspective(), projection_matrix(aspect) depuis les params
stockés (au lieu de les passer en argument).
- Scene porte une caméra active: set_camera()/camera() (défaut Camera::default).
- Renderer::render_scene(view, scene, aspect) écrit chaque frame view/proj/
cam_pos réels dans le buffer frame (write_frame_uniforms) avant de dessiner;
le Renderer garde le handle du frame_buffer. Le chemin bas-niveau render()
conserve les valeurs par défaut (identité).
- App::render_scene calcule l'aspect depuis window.inner_size() (le Renderer
reste indépendant de la fenêtre).
Docs synchronisées: DRAFT (4.3 coche), README (statut 3D-infra + quick ref),
PLAN (caméras), ROADMAP (1.1/1.3/1.5/2.3).
Validation: check workspace+examples 0 warning, test (Pod + wgsl) OK, doc 0
warning, fmt propre. Le rendu 3D visible attend Étape 5 (brancher standard).
Étape 3 (infrastructure uniforms) + le câblage minimal d'Étape 4 pour garder
les exemples exécutables (wgpu requiert que tous les bind groups du layout
pipeline soient posés au draw) :
- resources/uniform.rs : types bytemuck Pod FrameUniforms (192 B) et
ObjectUniform (64 B), alignés 16 octets sans padding; offsets vérifiés par un
test unitaire contre le contrat du shader. glam feature bytemuck activé.
- pipeline_cache: create_uniform_bind_group_layouts() expose les 2 layouts
(frame @0 Vertex|Fragment + object @1 Vertex); build_pipeline les attache à
TOUT pipeline (un seul layout pour tous, décision actée).
- Renderer: alloue le buffer frame partagé + BindGroup(0) (défaut identité,
mode lit) et un object identité partagé pour le chemin bas-niveau; cache
RefCell<HashMap<label,(buffer,bindgroup)>> par entité, model réécrit chaque
frame depuis transform.to_matrix(); draw_entity pose groupes 0+1.
4.3 (caméra active + aspect) non implémenté: simple/manual restent exécutables
car basic ignore ces uniforms. Documentation DRAFT mise à jour.
Validation: check workspace+examples 0 warning, doc 0 warning, test (Pod+wgsl)
OK, fmt propre.
Étape 2 du plan 3D+Phong : nouveau shader unifié, non encore branché à un
pipeline (Étape 3 : infra uniforms).
- shaders/standard_shader.wgsl : contrat vertex complet (position/normal/uv/color,
56 octets, corrige la défaut latente du basic) ; 2 bind groups formative frame
(view/proj/cam_pos/light_dir/light_color/options) + object (model) ; éclairage
hemisphérique ambient + diffuse directionnel; mode unlit (options.x) pour que la
2D plate soit un cas partticulier de la 3D.
- utils/conf.rs : constantes STANDARD_SHADER_PATH + STANDARD_SHADER (include_str!).
- tests/wgsl_validate.rs : validation hors-ligne naga (via wgpu::naga, aucune
nouvelle dépendance) tant que le shader n'est pas compilé par un pipeline.
- shaders/README.md : documente le contrat standard et le statut du basic.
- Erreur WGSL corrigée en validation: cast mat4x4->mat3x3 non supporte, remplacé
par construction explicite de la sous-matrice 3x3.
- Validation: cargo test (naga OK), check workspace+examples 0 warning, doc OK, fmt OK.
Étape 1 du plan 3D+Phong : fondations de données sans toucher au rendu.
- resources: exporte Camera (fichier auparavant orphelin), migre les fonctions
glam dépréciées look_at_rh/perspective_rh_gl vers glam::camera::rh::* (induit
par la compilation de camera.rs, sinon 2 warnings).
- scene: nouveau type Entity { mesh_id, material_id, transform } (scene/entity.rs);
Scene::entities passe de HashMap<String,(String,String)> à HashMap<String,Entity>.
- API: add_entity conserve sa signature (transform identité par défaut), ajout de
add_entity_with_transform, entity_transform, set_entity_transform; iter_entities
rend désormais aussi le &Transform. renderer et examples inchangés a posteriori.
- Validation: cargo check --workspace et examples 0 warning, cargo doc 0 warning, fmt OK.
La lib n'a qu'un seul point de couplage au runtime (block_on dans app.rs) ; on ne crée volontairement
pas d'abstraction à ce stade. Consigné dans PLAN.md et ARCHI_APP.md : isoler derrière un module-pivot
unique si la lib acquiert d'autres appels async. Corrige aussi l'item check-list pollster devenu faux
dev-dependencies -> dependencies depuis la migration winit 0.30.
winit 0.30.13 removed WindowBuilder and deprecated EventLoop::run. Move
window/GPU creation into ApplicationHandler::resumed, expose AppHandler::setup
hook, switch App::run to run_app, and migrate both examples. pollster becomes a
regular dependency (used by app.rs).
- AppHandler::render now receives the current &Frame; its default
implementation renders the whole scene automatically via
app.render_scene(frame.view()) (Option A). Users can simply not
implement render for full auto-rendering.
- Add Renderer::render_scene: batch-renders every scene entity in a
single render pass. Factored per-mesh draw logic into a private
draw_entity helper shared with Renderer::render.
- Add App::render_scene(view) delegating to the Renderer.
- Fill simple.rs with a real quad (mesh/material/entity) without
importing wgpu; the scene now auto-renders via the trait default.
DRAFT.md now lives in docs/. Confirmed the pending design decisions:
render() auto-renders the scene by default (Option A, alternative B removed),
and simple.rs uses app.renderer.device()/format() via the library API
without importing wgpu.