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Jérôme Bousquié 2cc79be2ec spec OKF pour doc
2026-07-31 19:09:46 +02:00

77 lines
4.2 KiB
Markdown

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type: Plan
title: Implementation Plan for wsg_lib Engine Consolidation and Finalization
description: Implementation plan defining priority steps to finalize the current architecture, making the API intuitive for standard users while maintaining power for advanced users
tags: [plan, implementation, roadmap, development, wsg-lib]
status: stable
generated: { by: human:jerome, at: 2026-07-31T00:00:00Z }
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# Plan d'Implémentation : Consolidation et Finalisation du Moteur wsg_lib
Ce plan définit les étapes prioritaires pour finaliser l'architecture actuelle. L'objectif est de rendre l'API intuitive pour l'utilisateur standard tout en conservant la puissance de contrôle pour l'utilisateur avancé.
## Phase 1 : Finalisation et Nettoyage de l'Existant (Priorité Absolue)
Cette phase vise à supprimer la dette technique et à unifier les accès.
### Uniformisation des Modules
- [X] Vérifier que tous les traits (`AppHandler`) et structures (`App`, `Context`) sont explicitement marqués `pub` dans leurs fichiers sources.
- [X] Ré-exporter l'API dans `lib.rs` pour permettre des imports simplifiés (ex : `use wsg_lib::{App, AppHandler}`).
- [X] Nettoyer les accès internes pour que l'utilisateur n'ait pas à importer les modules système (`core`, `pipeline`) sauf besoin spécifique.
### Abstraction de la Boucle (`App::run`)
- [X] Déplacer la gestion de `winit::event_loop` et des `Frame` à l'intérieur de la méthode `run()` de `App`.
- [X] Garantir que le trait `AppHandler` reçoit une référence à `App` permettant d'appeler `app.renderer` ou `app.scene`.
- [X] Supprimer toute gestion de `Frame` ou `EventLoop` manuelle des exemples utilisateurs (`simple.rs`).
### Correction du Builder et Initialisation
- [X] Standardiser la création de `App` via un `AppBuilder` robuste.
- [X] Gérer les `dev-dependencies` dans `lib/Cargo.toml` (notamment `pollster` avec la feature `macro`) pour permettre la compilation des exemples sans polluer les dépendances finales de la librairie.
## Phase 2 : Structure de Rendu et Scène
Une fois la plomberie encapsulée, nous devons rendre l'assemblage des objets cohérent.
### Intégration de la Scene
- [X] Formaliser la structure `Scene` : un conteneur qui liste les Entities.
- [X] Associer le `PipelineCache` à la Scene pour que le rendu des matériaux soit automatique.
- [X] Implémenter la logique `app.render(scene)` : cette méthode doit parcourir la scène, récupérer les matériaux, gérer les pipelines via le cache, et soumettre les draw calls.
### Gestion des Matériaux et Shaders
- [X] S'assurer que chaque Mesh possède une référence vers un Material.
- [X] Implémenter le comportement par défaut : si aucun matériau n'est assigné, le moteur injecte automatiquement le `basic_shader`.
## Phase 3 : Documentation et Interface (API "User-Friendly")
### Refonte des Exemples
- [X] `simple.rs` doit devenir le modèle : **15 lignes** de code, pas de manipulation WGPU explicite.
- [X] `manual.rs` doit rester disponible en tant que tutoriel pour ceux qui veulent contourner l'abstraction App.
### Nettoyage du Code Interne
- [X] Vérifier les durées de vie (lifetimes) et les Arc pour s'assurer qu'aucune fuite mémoire ou accès concurrentiel invalide ne survient lors des changements de frame.
## Phase 4 : Nouvelles Fonctionnalités (Planification Future)
Une fois les phases 1 à 3 validées, nous pourrons introduire :
- [ ] **Système de Lumières** : Ajout de buffers d'uniformes dans le PipelineCache.
- [ ] **Textures** : Intégration d'un module de chargement d'images et de BindGroups.
- [ ] **Caméras** : Gestion des matrices de projection/vue dans la Scene.
## Check-list de Vérification pour le LLM d'Assistance
- [X] Est-ce que `simple.rs` compile sans importer `winit` ou `wgpu` ?
- [X] Est-ce que `App::run` gère bien le cycle update → render → present ?
- [X] Les modules sont-ils bien exposés via `lib.rs` ?
- [X] `pollster` est-il uniquement en dev-dependencies ?
Ce plan garantit que les fondations sont saines. Une fois la Scene rendue automatiquement par `app.render()`, l'ajout de toute nouvelle fonctionnalité (lumières, textures) deviendra une simple question d'ajout de données dans la structure de scène, sans modification de la boucle de rendu.