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Jérôme Bousquié e8e9124a9d doc : single buffer
2026-08-03 21:52:36 +02:00

2.3 KiB

type, title, description, tags, actor, sources, generated, verified, status, stale_after
type title description tags actor sources generated verified status stale_after
Technical Specification Frame Loop Architecture Technical specification for the frame loop architecture in wsg_lib, detailing the immutable frame lifetime cycle and resource management
architecture
rendering
frame-loop
gpu
wgpu
person/jerome
by at
human:jerome 2026-07-31T00:00:00Z
true current 2027-01-31

La Boucle de Rendu (Frame Loop)

Pour afficher quelque chose, nous suivons un cycle immuable appelé la Frame Lifetime. Dans ton main.rs (l'orchestrateur), le flux est désormais le suivant :

  • Context::begin_frame() : Acquiert la surface texture et crée la TextureView.
  • Renderer::render(...) : Utilise le CommandEncoder pour écrire les ordres de dessin.
  • Context::end_frame() : Soumet les commandes à la file (queue) et présente l'image.

Pourquoi cette séparation est vitale

Le bloc { let mut render_pass = ... } est crucial. Dans Rust, render_pass emprunte mutablement encoder. Il doit être détruit (via la fin du bloc ou un drop()) avant que tu puisses appeler encoder.finish(). Si tu oublies cela, le compilateur Rust refusera de compiler, empêchant ainsi des bugs critiques de synchronisation GPU.


Ressources : Persistantes vs Par-Frame

Avec notre nouvelle architecture "Atelier", la distinction est devenue encore plus nette :

Élément Durée de vie Pourquoi ?
SurfaceConfiguration Persistante Ne change qu'au redimensionnement.
RenderPipeline Persistante Stocké dans le PipelineCache (Arc), compilation unique.
Material Persistante Définit le look ; partage le pipeline via Arc.
Mesh Persistante Les données géométriques sont envoyées une fois au GPU.
CommandEncoder Par-Frame Ton "carnet de notes" temporaire pour les ordres du GPU.
TextureView Par-Frame Fenêtre temporaire sur la texture active du swapchain.

Ressources GPU persistantes (single buffer) : Les buffers Transform et Matrix sont stockés en VRAM avec un single buffer en phase initiale. Le CPU écrit pendant update(), le compute shader lit au frame suivant via la séquence garantie par queue.submit(). Double buffering sera ajouté uniquement si des artefacts visuels apparaissent à haute fréquence.