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# Étape 23 — Bloom (post-process HDR)
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**Statut** : ✅ Terminé
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**Prérequis** : HDR + Tone Mapping (Étape 20 ✅), Emissive (Étape 22 ✅)
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## Objectif
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Ajouter un effet **bloom** : les zones très brillantes de la scène (emissive > 1.0, spéculaires,
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overbright lighting) diffusent une lueur vers les zones voisines. C'est l'effet "glow" qui rend
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les néons et les sources de lumière visuellement impactants.
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Le bloom est un **post-process** qui opère sur la texture HDR, entre le rendu de la scène et le
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tone mapping. Il est **opt-in** (`AppBuilder::with_bloom(...)`) et n'a **zéro coût** quand
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désactivé (aucune texture/pipeline allouée).
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## Pipeline
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```
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Scene render → HDR texture (Rgba16Float, full res)
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├─[bloom actif?]─→ 1. Threshold (half res) : extrait les pixels > threshold
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│ 2. Blur H (half res) : Gaussian 9 taps
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│ 3. Blur V (half res) : Gaussian 9 taps
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│ 4. Composite (full res) : HDR += bloom × intensity
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│
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▼
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TM pass → surface
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```
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Quand bloom est désactivé : `Scene → HDR → TM → surface` (comme aujourd'hui, zéro overhead).
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**4 passes fullscreen** supplémentaires (seulement si HDR + bloom actifs).
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## Composants
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### `BloomConfig` (pub, dans `core/bloom.rs`)
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```rust
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pub struct BloomConfig {
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/// Seuil de luminance (en unités HDR linéaires). Au-dessus → contribue au bloom.
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/// Défaut : 1.0 (seul ce qui dépasse 1.0 "bloom" — les emissives > 1.0, les spéculaires).
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pub threshold: f32,
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/// Intensité du bloom (multiplicateur sur le résultat du blur). Défaut : 0.8.
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pub intensity: f32,
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/// Rayon du blur en pixels (à la résolution half-res). Défaut : 4.0.
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pub radius: f32,
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}
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impl Default for BloomConfig { /* threshold=1.0, intensity=0.8, radius=4.0 */ }
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```
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### `BloomPipeline` (interne, dans `core/bloom.rs`)
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```rust
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struct BloomPipeline {
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/// Texture half-res pour le bloom (Rgba16Float).
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bright_texture: wgpu::Texture,
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bright_view: wgpu::TextureView,
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/// Texture half-res pour le blur ping-pong (2nd buffer).
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blur_texture: wgpu::Texture,
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blur_view: wgpu::TextureView,
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/// Sampler linear pour le blur.
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sampler: wgpu::Sampler,
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/// Pipeline threshold (fullscreen → half-res).
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threshold_pipeline: wgpu::RenderPipeline,
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/// Pipeline blur (fullscreen half-res, direction via uniform).
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blur_pipeline: wgpu::RenderPipeline,
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/// Pipeline composite (full-res: HDR += bloom).
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composite_pipeline: wgpu::RenderPipeline,
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/// Bind groups pré-alloués.
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threshold_bg: wgpu::BindGroup,
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blur_bg_a: wgpu::BindGroup, // reads bright, writes blur
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blur_bg_b: wgpu::BindGroup, // reads blur, writes bright (ping-pong)
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composite_bg: wgpu::BindGroup, // reads HDR + bright
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/// Uniform buffer pour le blur (direction + radius).
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blur_uniform: wgpu::Buffer,
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/// Uniform buffer pour le threshold (threshold value).
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threshold_uniform: wgpu::Buffer,
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/// Half-res dimensions.
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width: u32,
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height: u32,
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}
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```
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### Shaders (3 fichiers WGSL)
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#### `bloom_threshold.wgsl`
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- Vertex : fullscreen triangle
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- Fragment : lit la texture HDR (full res), calcule la luminance, sort `color × smoothstep(threshold, threshold+knee, lum)` ou `max(color - threshold, 0)` si `lum > threshold`, sinon `0`
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- Écrit dans la texture half-res
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#### `bloom_blur.wgsl`
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- Vertex : fullscreen triangle (à la résolution half-res)
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- Fragment : 9-tap Gaussian séparable. L'offset est `texel_size × radius × i` dans la direction donnée par l'uniform.
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- Uniform : `vec2<f32> direction` (dx, dy), `f32 radius`
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- Weights Gaussian : `[0.227027, 0.194595, 0.121622, 0.054054, 0.016216]` (symétrique)
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#### `bloom_composite.wgsl`
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- Vertex : fullscreen triangle (full res)
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- Fragment : `result = hdr_color + bloom_color × intensity`
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- Uniform : `f32 intensity`
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- Lit les 2 textures (HDR full-res + bloom half-res, upscalé par le sampler linear)
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## Shaders
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### `bloom_threshold.wgsl`
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```wgsl
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// Fullscreen triangle vertex (même pattern que tonemap)
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struct VsOut {
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@builtin(position) pos: vec4<f32>,
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@location(0) uv: vec2<f32>,
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};
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@vertex
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fn vs_main(@builtin(vertex_index) vi: u32) -> VsOut {
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var pos: vec2<f32>;
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pos.x = f32((vi << 1) & 2) * 2.0 - 1.0;
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pos.y = f32(vi & 2) * 2.0 - 1.0;
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var out: VsOut;
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out.pos = vec4<f32>(pos.x, -pos.y, 0.0, 1.0);
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out.uv = vec2<f32>(pos.x * 0.5 + 0.5, 0.5 - pos.y * 0.5);
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return out;
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}
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struct ThresholdUniforms {
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threshold: f32,
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knee: f32,
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pad: vec2<f32>,
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};
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@group(0) @binding(0) var<uniform> tmu: ThresholdUniforms;
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@group(0) @binding(1) var src_tex: texture_2d<f32>;
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@group(0) @binding(2) var src_sampler: sampler;
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@group(0) @binding(3) var<atomic u32> pad; // placeholder — not needed, use texture_storage
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@fragment
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fn fs_main(in: VsOut) -> @location(0) vec4<f32> {
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let color = textureSample(src_tex, src_sampler, in.uv).rgb;
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let lum = dot(color, vec3<f32>(0.2126, 0.7152, 0.0722));
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// Soft knee: smooth transition above threshold
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let soft = max(lum - tmu.threshold, 0.0);
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let contrib = soft / (soft + tmu.knee); // 0..1 smooth
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return vec4<f32>(color * contrib, 1.0);
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}
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```
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### `bloom_blur.wgsl`
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```wgsl
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// Même VsOut / vs_main que threshold (fullscreen triangle)
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struct BlurUniforms {
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direction: vec2<f32>, // texel offset: (1/w, 0) or (0, 1/h)
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radius: f32,
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pad: vec2<f32>,
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};
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@group(0) @binding(0) var<uniform> bu: BlurUniforms;
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@group(0) @binding(1) var src_tex: texture_2d<f32>;
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@group(0) @binding(2) var src_sampler: sampler;
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const W: array<f32, 5> = array<f32, 5>(
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0.2270270270, 0.1945945946, 0.1216216216, 0.0540540541, 0.0162162162
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||
);
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@fragment
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fn fs_main(in: VsOut) -> @location(0) vec4<f32> {
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let center = textureSample(src_tex, src_sampler, in.uv).rgb;
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var sum = center * W[0];
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for (var i: u32 = 1u; i < 5u; i = i + 1u) {
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let off = bu.direction * (f32(i) * bu.radius);
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let s = textureSample(src_tex, src_sampler, in.uv + off).rgb
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||
+ textureSample(src_tex, src_sampler, in.uv - off).rgb;
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sum = sum + s * W[i];
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}
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return vec4<f32>(sum, 1.0);
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}
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```
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### `bloom_composite.wgsl`
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```wgsl
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// Même VsOut / vs_main
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struct CompositeUniforms {
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intensity: f32,
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pad: vec3<f32>,
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};
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@group(0) @binding(0) var<uniform> cu: CompositeUniforms;
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@group(0) @binding(1) var hdr_tex: texture_2d<f32>;
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@group(0) @binding(2) var hdr_sampler: sampler;
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@group(0) @binding(3) var bloom_tex: texture_2d<f32>;
|
||
@group(0) @binding(4) var bloom_sampler: sampler;
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||
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||
@fragment
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||
fn fs_main(in: VsOut) -> @location(0) vec4<f32> {
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let hdr = textureSample(hdr_tex, hdr_sampler, in.uv).rgb;
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||
let bloom = textureSample(bloom_tex, bloom_sampler, in.uv).rgb;
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return vec4<f32>(hdr + bloom * cu.intensity, 1.0);
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}
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```
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## Intégration dans `Renderer::render_scene`
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```
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Step 7: Main render pass → HDR texture (ou surface si pas HDR)
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Step 8: [Bloom] Si HDR + bloom actifs :
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8a. Threshold pass (HDR full → bright half)
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8b. Blur H (bright half → blur half)
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8c. Blur V (blur half → bright half) [ping-pong]
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8d. Composite (HDR full + bright half → HDR full)
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8e. write_buffer(exposure) — comme aujourd'hui
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Step 9: TM pass (HDR full → surface)
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```
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Le composite **modifie la texture HDR in-place** (rend dans une 2ème texture puis swap, ou
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rend directement dans la HDR texture si on utilise un ping-pong). En pratique : le composite
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rend dans la `HDR texture` elle-même (le bind group lit la HDR comme input ET écrit dedans —
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**NON**, c'est undefined behavior en wgpu).
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**Solution** : le composite écrit dans un **3ème buffer full-res** (ou on swap les rôles :
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le bloom écrit dans la HDR texture en lisant une copie). La solution la plus simple :
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- Le threshold lit la HDR texture et écrit dans `bright` (half res)
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- Le blur ping-ponge entre `bright` et `blur` (half res)
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- Le composite lit la HDR texture + `bright` (half res) et écrit dans la **HDR texture**
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(c'est OK car le composite est une pass séparée qui commence APRÈS que le threshold/blur
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ont fini d'écrire — et le composite lit la HDR texture en input mais écrit aussi dedans)
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Attendez — **non**, en wgpu/WebGPU, on ne peut PAS lire et écrire la même texture dans la même
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render pass. Mais on peut le faire dans des **passes différentes** (le composite est une pass
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séparée du threshold). Le problème est que le composite lit la HDR texture (qui n'a pas été
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modifiée par threshold/blur — ils ont écrit dans bright/blur) et écrit dans la HDR texture.
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C'est **valide** car c'est dans une render pass unique : le GPU ne permet pas de lire ET écrire
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la même texture attachment dans la même pass.
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**Solution propre** : utiliser un **ping-pong full-res** :
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- `hdr_texture` (existante) : contient le rendu de la scène
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- `bloom_composite_texture` (full-res, allouée avec le bloom) : reçoit le résultat du composite
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- Le TM pass lit `bloom_composite_texture` au lieu de `hdr_texture`
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Quand bloom est inactif : le TM lit `hdr_texture` directement (comme aujourd'hui).
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## API utilisateur
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| Composant | Changement |
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|-----------|-----------|
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| `AppBuilder` | `with_bloom(config: BloomConfig)` — active le bloom |
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| `App` | `set_bloom_config(config)`, `bloom_enabled() -> bool` |
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| `Renderer` | Champ `bloom: Option<BloomPipeline>`, `bloom_config: BloomConfig` |
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| `core/mod.rs` | `pub mod bloom;` + re-export `BloomConfig` |
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| `lib.rs` | Re-export `BloomConfig` |
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| `prelude.rs` | Re-export `BloomConfig` |
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**Règle** : le bloom n'a d'effet que si HDR est actif. `with_bloom()` sans `with_hdr()` est
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un no-op (log un warning).
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## Resize
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Au resize, si le bloom est actif :
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- Recréer les textures half-res (bright, blur)
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- Recréer le composite texture full-res
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- Recréer les bind groups
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- Mettre à jour les uniforms (dimensions)
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## Décisions
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| # | Décision | Justification |
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|---|----------|---------------|
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| D1 | 4 passes (threshold + blur H + blur V + composite) | Bonne qualité/performances. Un seul niveau de mip suffit pour un bloom "soft" |
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| D2 | Résolution half-res pour le bloom | Standard. Le blur à half-res est 4× moins coûteux et le résultat upscalé par le sampler linear est lisse |
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| D3 | Soft-knee threshold (pas un cutoff dur) | `soft/(soft+knee)` donne une transition douce, pas d'aliasing au seuil |
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| D4 | Composite via ping-pong full-res (3ème texture) | Évite le conflit read/write sur la même texture dans une même pass |
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| D5 | Bloom seulement si HDR actif | Le bloom opère en espace linéaire HDR. Sans HDR, les valeurs sont déjà clampées [0,1] → pas de "bright" à extraire |
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| D6 | `BloomConfig` avec 3 champs (threshold, intensity, radius) | Minimum utile. Pas de multi-mip, pas de directional bloom pour MVP |
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| D7 | Sampler `Linear` + `ClampToEdge` pour le blur | Les bords ne doivent pas sampler hors-texture (artefacts noirs) |
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| D8 | Le TM pass lit la texture composite (si bloom) ou la HDR (si pas bloom) | Le TM est agnostique de la source — il lit juste une texture full-res Rgba16Float |
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| D9 | Uniform threshold : 16 bytes (threshold + knee + 2 pad) | Aligned 16, simple |
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| D10 | Uniform blur : 16 bytes (direction vec2 + radius + pad) | Aligned 16 |
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| D11 | Uniform composite : 16 bytes (intensity + 3 pad) | Aligned 16 |
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## Fichiers modifiés / créés
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| Fichier | Changement |
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|---------|-----------|
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| `lib/src/core/bloom.rs` | **Nouveau** : `BloomConfig`, `BloomPipeline`, allocation + bind groups |
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| `lib/src/core/renderer.rs` | + `bloom: Option<BloomPipeline>`, `bloom_config` ; passes 8a-8d ; TM lit composite ou HDR ; resize |
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| `lib/src/core/hdr.rs` | `create_hdr_bind_group` accepte une texture arbitraire (pas seulement `self.texture`) |
|
||
| `lib/src/core/mod.rs` | + `pub mod bloom;` + re-exports |
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||
| `lib/src/shaders/bloom_threshold.wgsl` | **Nouveau** |
|
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| `lib/src/shaders/bloom_blur.wgsl` | **Nouveau** |
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| `lib/src/shaders/bloom_composite.wgsl` | **Nouveau** |
|
||
| `lib/src/shaders/conf.rs` | + `BLOOM_THRESHOLD_SHADER`, `BLOOM_BLUR_SHADER`, `BLOOM_COMPOSITE_SHADER` |
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||
| `lib/src/app.rs` | + `bloom_config`, `bloom_enabled`, `set_bloom_config`, builder `with_bloom` |
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||
| `lib/src/lib.rs` | Re-export `BloomConfig` |
|
||
| `lib/src/prelude.rs` | Re-export `BloomConfig` |
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||
| `lib/tests/wgsl_validate.rs` | + 3 tests (threshold, blur, composite) |
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||
| `lib/examples/demo.rs` | + `with_bloom(BloomConfig::default())` |
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||
| `docs/user/bloom.md` | **Nouveau** : doc utilisateur |
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| `docs/ROADMAP.md` | 6.3 → ✅ |
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## Tests
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| Test | Vérifie |
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|------|---------|
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| `bloom_config_default` | threshold=1.0, intensity=0.8, radius=4.0 |
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| `bloom_requires_hdr` | `with_bloom` sans `with_hdr` → warning, bloom inactif |
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| `bloom_pipeline_allocates_half_res` | dimensions = (w/2, h/2) |
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| `bloom_zero_intensity_is_noop` | intensity=0 → composite = HDR (pas de changement) |
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| WGSL threshold | compile avec naga |
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| WGSL blur | compile avec naga |
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| WGSL composite | compile avec naga |
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## Critères d'acceptation
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- [ ] `cargo test` passe (tous tests existants + nouveaux)
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- [ ] `cargo run --example demo` : le glow sphere produit un halo visible
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- [ ] Sans bloom : rendu identique à avant (zéro régression)
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- [ ] Sans HDR + avec bloom : pas de crash (bloom ignoré, warning)
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- [ ] Resize : le bloom continue de fonctionner
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- [ ] 0 warnings
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