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wsg/docs/DRAFT.md
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Jérôme Bousquié 54a482e354 PBR
2026-09-25 14:40:47 +02:00

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# DRAFT — Étape 27 : PBR Metallic/Roughness + Normal Mapping (Phase 6.5)
## Contexte
Le shader actuel (`standard_shader.wgsl`) utilise un modèle d'éclairage simpliste :
- Diffuse Lambert (`N·L`) + ambient hémisphérique
- **Aucun terme spéculaire** (pas de Blinn-Phong, pas de Cook-Torrance)
- Pas de normal mapping
- Pas d'IBL (Image-Based Lighting)
Résultat : les matériaux métalliques ne brillent pas, les surfaces rugueuses ne
s'assombrissent pas correctement, et les normales ne peuvent pas être sculptées
via texture. Le saut vers PBR est le plus grand gain visuel restant.
## Objectif
Remplacer le modèle Lambert par un **PBR Metalness/Roughness** complet :
- BRDF Cook-Torrance (GGX distribution + Smith visibility + Schlick Fresnel)
- Workflow Metallic/Roughness (industriel : Unreal, Unity, Blender)
- Normal mapping (tangent space, tangente dérivée — pas d'attribut tangent)
- IBL analytique (hémisphère ciel/sol, pas de cubemap)
- **Rétrocompatibilité** : les matériaux existants (metallic=0, roughness=0.5)
rendent à peu près comme avant (diffuse + léger spéculaire)
## Décisions
### D1 — Workflow Metallic/Roughness
```
F0 = mix(vec3(0.04), base_color, metallic) // diélectrique: 4% reflexion, métal: albedo
R = roughness² (GGX alpha)
```
- `metallic ∈ [0, 1]` : 0 = diélectrique (dielectric), 1 = métal pur
- `roughness ∈ [0, 1]` : 0 = miroir, 1 = totalement rugueux
- Le `base_color` existant sert d'albedo (déjà présent via texture + vertex color)
- **Pas de Specular/Glossiness** (workflow obsolète)
### D2 — Où stocker metallic/roughness
Dans le **padding de `ObjectUniform`** (offset 80-87, juste après `emissive` à 64-79) :
```rust
// WGSL:
struct ObjectUniform {
model: mat4x4<f32>, // 64 bytes (offset 0)
emissive: vec4<f32>, // 16 bytes (offset 64)
pbr: vec4<f32>, // 16 bytes (offset 80): (metallic, roughness, 0, 0)
// ... padding jusqu'à 256 bytes
};
```
- **Aucune modification du compute shader** (il n'écrit que bytes 0-63)
- Ecrit via `queue.write_buffer` au moment du frame update (comme l'emissive)
- `Material` gagne 2 champs : `metallic: f32`, `roughness: f32`
### D3 — Nouveau point d'entrée shader `fs_pbr`
Le PBR est **plus complexe** que le Lambert actuel. Plutôt que de modifier
`fs_main` en place (risque de régression), on ajoute un **deuxième point
d'entrée fragment** `fs_pbr` dans le même module WGSL :
```
@fragment fn fs_main(...) → Lambert (existant, pour rétrocompatibilité)
@fragment fn fs_pbr(...) → PBR Cook-Torrance (nouveau)
```
La sélection est **compile-time** via le `shader_id` :
- `Material::new(format, "standard", cache)` → pipeline avec `fs_main` (Lambert)
- `Material::pbr(format, cache)` → pipeline avec `fs_pbr` (PBR)
Le vertex shader est **partagé** entre les deux (même `vs_main`).
### D4 — Normal mapping par tangente dérivée
**Pas d'attribut tangent** dans le vertex buffer (casserait tous les meshes existants).
On utilise la méthode des **dérivées ecran-space** (mipmapped derivative tangent) :
```wgsl
// Dans le fragment shader :
let dpdx = dFdx(world_pos);
let dpdy = dFdy(world_pos);
let dwdx = dFdx(uv);
let dwdy = dFdy(uv);
let tangent = normalize(dpdx * dwdy.y - dpdy * dwdx.y);
let bitangent = normalize(cross(n, tangent));
let tbn = mat3x3<f32>(tangent, bitangent, n);
```
Avantages :
- Zéro changement de format vertex
- Fonctionne avec n'importe quel mesh existant
- Moins précis qu'un tangent explicite (artefacts possibles sur UV dégénérés)
- Suffisant pour un premier PBR
Le normal map est échantillonné dans `@group(2) @binding(2)` (nouveau binding) :
```
vec3 nmap = textureSample(normal_texture, normal_sampler, uv).rgb * 2.0 - 1.0;
vec3 n_pbr = normalize(tbn * nmap);
```
Sans normal map → placeholder blanc (128,128,255) → `nmap = (0,0,1)` → `n_pbr = n` (aucun changement).
### D5 — IBL analytique (hémisphère)
Pas de cubemap pour cette étape. L'IBL est approximé par un **hémisphère 2 couleurs** :
```wgsl
// Sky/ground colors from frame.ambient (déjà présent)
let ibl_dir = n; // direction de la normale (view space ou world)
let ibl_sky = frame.ambient.rgb; // couleur "ciel"
let ibl_ground = frame.ambient.rgb * 0.3; // couleur "sol" (assombrie)
let ibl_color = mix(ibl_ground, ibl_sky, ibl_dir.y * 0.5 + 0.5);
// Specular IBL : approximation pré-filtrée par roughness
// (réalité : cubemap pré-filtrée par mip ; ici : simple interpolation)
let spec_ibl = mix(ibl_color, vec3<f32>(1.0), 0.5 * (1.0 - roughness));
```
C'est une approximation grossière mais suffisante pour :
- Donner du "remplissage" aux zones non éclairées par les lumières ponctuelles
- Faire varier le spéculaire IBL selon la roughness (mirroir = brillant, rugueux = mat)
### D6 — BRDF Cook-Torrance (GGX)
```wgsl
fn distribution_ggx(n: vec3<f32>, h: vec3<f32>, roughness: f32) -> f32 {
let a = roughness * roughness;
let a2 = a * a;
let ndh = max(dot(n, h), 0.0);
let d = ndh * ndh * (a2 - 1.0) + 1.0;
return a2 / (3.14159 * d * d);
}
fn geometry_smith(n: vec3<f32>, v: vec3<f32>, l: vec3<f32>, roughness: f32) -> f32 {
let a = roughness * roughness;
let kv = vec2<f32>(0.5, 0.5);
let gv = n.y / (n.y * (1.0 - kv.y) + kv.x); // note: n.y ≈ |N·V| pour hémisphère local
let kv2 = vec2<f32>(0.5, 0.5);
let gl = n.y / (n.y * (1.0 - kv2.y) + kv2.x);
return gv * gl;
}
fn fresnel_schlick(cos_theta: f32, f0: vec3<f32>) -> vec3<f32> {
return f0 + (vec3<f32>(1.0) - f0) * pow(1.0 - cos_theta, 5.0);
}
fn brdf_pbr(n: vec3<f32>, v: vec3<f32>, l: vec3<f32>,
base: vec3<f32>, metallic: f32, roughness: f32) -> vec3<f32> {
let h = normalize(v + l);
let f0 = mix(vec3<f32>(0.04), base, metallic);
let d = distribution_ggx(n, h, roughness);
let g = geometry_smith(n, v, l, roughness);
let f = fresnel_schlick(max(dot(h, v), 0.0), f0);
let ndl = max(dot(n, l), 0.0);
let ndv = max(dot(n, v), 0.0);
let ndh = max(dot(n, h), 0.0);
let hv = max(dot(h, v), 0.0);
// Diffuse : Lambert × (1 - metallic) × (1 - F_D90)
let kd = (vec3<f32>(1.0) - f) * (1.0 - metallic);
let diffuse = kd * base / 3.14159;
// Speculaire : D × G × F / (4 × N·V × N·L)
let denom = 4.0 * ndv * ndl + 1e-4;
let specular = d * g * f / denom;
let radiance = (diffuse + specular) * base * ndl; // base = light color × intensity
return radiance;
}
```
### D7 — Structure du fragment PBR
```wgsl
@fragment
fn fs_pbr(in: VertexOutput) -> @location(0) vec4<f32> {
let texel = textureSample(diffuse_texture, texture_sampler, in.uv);
let base = texel.rgb * in.color.rgb;
// Unlit mode (même que fs_main)
if (frame.options.x != 0u) {
let emissive_contrib = base * object.emissive.rgb * object.emissive.a;
return vec4<f32>(apply_fog(base + emissive_contrib, in.world_pos), in.color.a);
}
let metallic = object.pbr.x;
let roughness = clamp(object.pbr.y, 0.045, 1.0); // min 0.045 (évite division par 0)
// Normal mapping (derivative tangent)
let n = compute_pbr_normal(in); // inclut le normal map si présent
let v = normalize(frame.cam_pos - in.world_pos);
var color = vec3<f32>(0.0);
// IBL (hémisphère analytique)
let ibl = compute_ibl(n, roughness, base, metallic);
color += ibl;
// Lumières directionnelles
for (var i = 0u; i < frame.num_directional; i++) {
let l = normalize(frame.lights[i].position_dir.xyz);
let light_color = frame.lights[i].color.rgb * frame.lights[i].color.a;
color += brdf_pbr(n, v, l, base, metallic, roughness) * light_color
* compute_shadow(in.world_pos, n);
}
// Lumières ponctuelles + spots (même pattern, avec falloff)
// ...
// Emissive
let emissive_contrib = base * object.emissive.rgb * object.emissive.a;
let final_rgb = color + emissive_contrib;
return vec4<f32>(apply_fog(final_rgb, in.world_pos), in.color.a);
}
```
### D8 — Texture normal map : nouveau binding `@group(2) @binding(2)`
Le `@group(2)` actuel a 2 bindings (sampler + diffuse texture). On ajoute :
```
@group(2) @binding(2) var normal_texture: texture_2d<f32>;
@group(2) @binding(3) var normal_sampler: sampler;
```
- Sans normal map → placeholder (128,128,255) = normale neutre → aucun effet
- Le `Material` gagne un champ `normal_texture: Option<Arc<Texture>>`
- Le bind group group-2 est reconstruit avec la normal map (ou le placeholder)
- **Le pipeline layout est le même** pour `fs_main` et `fs_pbr` (mêmes bindings)
→ la PipelineCache peut partager le layout
### D9 — `Material::pbr()` constructor
```rust
impl Material {
/// Crée un matériau PBR avec metallic/roughness.
pub fn pbr(
format: wgpu::TextureFormat,
shader_id: &str, // "pbr"
metallic: f32,
roughness: f32,
cache: &mut PipelineCache,
) -> Self { ... }
/// Avec texture albedo + normal map.
pub fn pbr_textured(
format: wgpu::TextureFormat,
shader_id: &str,
metallic: f32,
roughness: f32,
albedo: Option<Arc<Texture>>,
normal_map: Option<Arc<Texture>>,
cache: &mut PipelineCache,
) -> Self { ... }
}
```
### D10 — Rétrocompatibilité
- `Material::new()` (existant) → pipeline `fs_main` (Lambert) → **inchangé**
- `Material::pbr()` (nouveau) → pipeline `fs_pbr` (PBR) → nouveau
- Les deux pipelines coexistent dans la PipelineCache
- Les examples existants (demo, bloom, fog, dof, etc.) continuent à utiliser `Material::new()`
- **Aucune régression** : le shader `fs_main` n'est pas modifié
### D11 — Pipeline layout : 1 seul layout pour les 2 entry points
`fs_main` et `fs_pbr` lisent les **mêmes bindings** :
- `@group(0)`: FrameUniforms
- `@group(1)`: ObjectUniform
- `@group(2)`: sampler + diffuse + normal_sampler + normal_texture
Un seul `BindGroupLayout` couvre les deux. La PipelineCache crée 2 pipelines
(même layout, entry points différents) → partage du layout = zéro overhead supplémentaire.
### D12 — ObjectUniform : écriture du PBR data
Dans `render_scene`, l'écriture de l'emissive est déjà faite par `queue.write_buffer`
à l'offset 64. On ajoute l'écriture de `pbr` à l'offset 80 :
```rust
// Étape 27 : PBR params (metallic, roughness) dans le padding de ObjectUniform.
if mat.metallic != 0.0 || mat.roughness != 0.5 {
let pbr_data: [f32; 4] = [mat.metallic, mat.roughness, 0.0, 0.0];
let offset = (slot.slot_index as u64 * MAT_SLOT_SIZE + 80) as u64;
self.queue.write_buffer(&self.matrix_buffer, offset, bytemuck::cast_slice(&pbr_data));
}
```
Par défaut (metallic=0, roughness=0.5) → pas d'écriture → le buffer contient 0.0
(le buffer est alloué avec `COPY_DST` et initialisé à zéro) → **c'est correct** :
metallic=0 (diélectrique) et roughness=0.0...
Hmm, roughness=0.0 est un problème (GGX avec alpha=0 → division par zéro).
**Solution** : clamer `roughness = max(roughness, 0.045)` dans le shader (déjà prévu en D7).
Le buffer initialisé à 0 → roughness=0 → clampé à 0.045 dans le shader → OK.
### D13 — Example `pbr.rs`
Scène de démonstration :
- **Sol** : plan 20×20, PBR (metallic=0, roughness=0.8) — surface matte
- **Cube métal** : metallic=1.0, roughness=0.1 — miroir chromé
- **Cube plastique** : metallic=0.0, roughness=0.4 — plastique lisse
- **Cube rouillé** : metallic=0.8, roughness=0.7 — métal rugueux
- **Sphere** : metallic=0.3, roughness=0.3 — céramique
- **Cube normal map** : avec une normal map procédurale (bump)
- 1 lumière directionnelle + 1 spot
- Clavier : `R` = reset, `1` = varier roughness, `2` = varier metallic
### D14 — Normal map procédurale pour l'exemple
Générer une texture normal map 256×256 en code (pas de fichier externe) :
- Pattern "bump" : sin(x*freq) * sin(y*freq) → normale perturbée
- Ou pattern "bricks" : normales plates avec arêtes
- Stockée dans un `wgpu::Texture` via `queue.write_texture`
## Étapes d'implémentation
| # | Tâche | Fichiers |
|---|-------|----------|
| 1 | `Material` : ajouter `metallic`, `roughness`, `normal_texture` + constructors `pbr()`/`pbr_textured()` | `resources/material.rs` |
| 2 | `ObjectUniform` WGSL : ajouter `pbr: vec4<f32>` (offset 80) | `shaders/standard_shader.wgsl` |
| 3 | Écrire le BRDF Cook-Torrance (GGX + Smith + Schlick) en WGSL | `shaders/standard_shader.wgsl` |
| 4 | Écrire `fs_pbr` (IBL + boucle lumières + normal map) | `shaders/standard_shader.wgsl` |
| 5 | Normal map bindings `@group(2) @binding(2,3)` + placeholder | `shaders/standard_shader.wgsl` + `pipeline_cache.rs` |
| 6 | PipelineCache : créer pipeline `fs_pbr` (même layout, entry point différent) | `pipeline/pipeline_cache.rs` |
| 7 | Renderer : écrire `pbr` data dans ObjectUniform (offset 80) | `core/renderer.rs` |
| 8 | Bind group group-2 : inclure normal map (ou placeholder) | `resources/material.rs` |
| 9 | WGSL validation test : vérifier que `fs_pbr` parsse | `tests/wgsl_validate.rs` |
| 10 | Example `pbr.rs` : scène de démo + normal map procédurale | `examples/pbr.rs` |
| 11 | Docs : examples/README.md + docs/user/pbr.md + ROADMAP | divers |
## Risques et mitigations
| Risque | Mitigation |
|--------|-----------|
| GGX avec roughness≈0 → NaN | Clamp `roughness ≥ 0.045` dans le shader |
| Dérivées ecran-space instables sur UV dégénérés (poles, seams) | Acceptable pour v1 ; tangent explicite en v2 |
| Le PBR est "trop sombre" vs Lambert | Le `base/π` dans le diffuse PBR assombrit ; compenser par lumière plus intense ou exposure |
| Normal map placeholder (128,128,255) → artefacts sur certains angles | Le mat3 TBN est orthonormalisé par `normalize` ; acceptable |
| 2 pipelines (fs_main + fs_pbr) → mémoire GPU | ~2 pipelines × ~50KB = négligeable |
## Critères d'acceptation
- [ ] `Material::pbr(format, "pbr", metallic, roughness, cache)` compile et rend
- [ ] Un cube metallic=1, roughness=0.1 a un reflet spéculaire net (miroir)
- [ ] Un cube metallic=0, roughness=0.9 a un spéculaire large et diffus (mat)
- [ ] Un cube avec normal map montre des bumps visibles
- [ ] Les examples existants (demo, bloom, fog, dof) sont **inchangés** (fs_main)
- [ ] `cargo test --workspace` : 0 failures
- [ ] `cargo check -p wsg-lib --all-targets` : 0 warnings