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Rust
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//! Étape 5 — MVP 3D : un cube unitaire éclairé qui tourne ; **Étape 10** — le cube est **texturé**
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//! (damier procédural) via le nouveau chemin diffues (bind group `@group(2)`).
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//!
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//! Démonstration de l'objectif MVP du ROADMAP 1.3 + 1.5 : un mesh 3D avec éclairage Phong à l'écran.
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//! On suit le workflow déclaratif (comme `simple`) : `AppBuilder` + scène automatique, **sans importer
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//! wgpu**. Depuis l'Étape 7 la scène possède son `PipelineCache` : on passe par `register_shader` +
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//! `add_material_shader`/`add_material_texture` + `create_mesh` + `add_entity`. Depuis l'Étape 8 le mesh
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//! est déclaré à partir d'une **`Geometry`** (positions, normales, indices). Depuis l'Étape 10 (D4) on
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//! enregistre une texture par id (`add_texture`) puis on lie un matériau texturé (`add_material_texture`) ;
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//! la texture est générée *procéduralement* (damier RGBA 8×8) pour rester autonome, sans asset sur disque.
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//! La caméra active par défaut (`Scene::default`, position (0,0,3), fov 45°) cadre le cube, et
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//! `AppHandler::update` fait tourner l'entité via `set_entity_transform` chaque frame.
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use glam::{Quat, Vec3};
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use wsg_lib::AppHandler;
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use wsg_lib::app::AppBuilder;
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use wsg_lib::math::cube;
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use wsg_lib::resources::Texture;
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use wsg_lib::utils::WsgError;
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/// Handler de démonstration : fait tourner le cube texturé dans `update`.
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struct Cube {
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/// Angle de rotation cumulé (radians), incrémenté à chaque frame.
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angle: f32,
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}
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/// Génère un damier RGBA 8×8 (blanc/brique) *procédural*, sans asset sur disque, pour texturer le
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/// cube (Étape 10, D3/D4). Renvoyé en `Vec<u8>` brut RGBA8, chargeable via `Texture::from_rgba8`.
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fn checkerboard_rgba() -> Vec<u8> {
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const SIZE: u32 = 8;
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let mut rgba = Vec::with_capacity((SIZE * SIZE * 4) as usize);
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for y in 0..SIZE {
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for x in 0..SIZE {
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let even = (x + y) % 2 == 0;
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let (r, g, b) = if even { (255, 255, 255) } else { (190, 40, 40) };
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rgba.extend_from_slice(&[r, g, b, 255]);
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}
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}
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rgba
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}
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impl AppHandler for Cube {
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fn setup(&mut self, app: &mut wsg_lib::App) {
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// Shader Phong `standard` (porteur des bind groups frame + object + texture, Étape 10).
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app.scene
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.register_shader("standard", wsg_lib::utils::STANDARD_SHADER_PATH)
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.unwrap();
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// Construit la texture damier avec le device/queue du Context (via `app.context()`), puis
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// l'enregistre dans la scène par id ; on lie ensuite un matériau texturé à cette id.
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let (device, queue) = {
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let ctx = app.context();
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(ctx.device.clone(), ctx.queue.clone())
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};
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let texture =
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Texture::from_rgba8(&device, &queue, 8, 8, &checkerboard_rgba(), "checker").unwrap();
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app.scene.add_texture("checker_texture", texture).unwrap();
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app.scene
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.add_material_texture("cube_material", "standard", "checker_texture")
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.unwrap();
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app.scene
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.create_mesh("cube_mesh", cube(1.0), Some("cube_material"))
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.unwrap();
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app.scene.add_entity("cube", "cube_mesh").unwrap();
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// Étape 12 (Phase 4.2) : en plus de la lumière directionnelle par défaut (+Z), on ajoute
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// une lumière **ponctuelle** chaude devant le cube. Son halo (atténuation linéaire dans le
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// rayon) est visible sur la face proche du cube, en superposition à l'éclairage directionnel.
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app.scene
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.add_point_light(
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Vec3::new(1.0, 0.5, 1.5), // position monde, devant/droite du cube
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[1.0, 0.7, 0.3], // teinte chaude
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1.0, // intensité
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3.0, // rayon d'atténuation
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)
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.unwrap();
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// Étape 13 (Phase 4.2) : une lumière **spot** verte pointée vers le cube depuis la gauche.
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// Le cône (demi-angle ~20°) projette un faisceau orienté sur les faces du cube, avec une
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// pénombre lissée au bord et une atténuation linéaire dans le rayon.
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app.scene
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.add_spot_light(
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Vec3::new(-2.0, 1.0, 1.5), // position monde, à gauche/dessus/derrière-caméra
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Vec3::new(2.0, -1.0, -1.5).normalize(), // axe du cône, vers le cube (origine)
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[0.3, 1.0, 0.4], // teinte verte
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1.2, // intensité
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4.0, // rayon d'atténuation
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0.35, // demi-angle (~20°) en radians
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)
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.unwrap();
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}
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fn update(&mut self, app: &mut wsg_lib::App) {
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// Rotation cumulée du cube (double axe pour un mouvement plus lisible).
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self.angle += 0.02;
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let base = *app
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.scene
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.entity_transform("cube")
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.expect("cube entity present");
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let mut transform = base;
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transform.rotation =
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Quat::from_rotation_y(self.angle) * Quat::from_rotation_x(self.angle * 0.3);
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app.scene.set_entity_transform("cube", transform);
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}
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}
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#[pollster::main]
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async fn main() -> Result<(), WsgError> {
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let app = AppBuilder::new().title("WSG Cube").build().await?;
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app.run(Cube { angle: 0.0 })
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}
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