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type: Technical Specification
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title: Frame Loop Architecture
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description: Technical specification for the frame loop architecture in wsg_lib, detailing the immutable frame lifetime cycle and resource management
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tags: [architecture, rendering, frame-loop, gpu, wgpu]
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status: stable
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generated: { by: human:jerome, at: 2026-07-31T00:00:00Z }
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# La Boucle de Rendu (Frame Loop)
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Pour afficher quelque chose, nous suivons un cycle immuable appelé la Frame Lifetime. Dans ton `main.rs` (l'orchestrateur), le flux est désormais le suivant :
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- **Context::begin_frame() :** Acquiert la surface texture et crée la TextureView.
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- **Renderer::render(...)** : Utilise le CommandEncoder pour écrire les ordres de dessin.
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- **Context::end_frame()** : Soumet les commandes à la file (`queue`) et présente l'image.
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## Pourquoi cette séparation est vitale
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Le bloc `{ let mut render_pass = ... }` est crucial. Dans Rust, `render_pass` emprunte mutablement `encoder`. Il doit être détruit (via la fin du bloc ou un `drop()`) avant que tu puisses appeler `encoder.finish()`. Si tu oublies cela, le compilateur Rust refusera de compiler, empêchant ainsi des bugs critiques de synchronisation GPU.
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## Ressources : Persistantes vs Par-Frame
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Avec notre nouvelle architecture "Atelier", la distinction est devenue encore plus nette :
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| Élément | Durée de vie | Pourquoi ? |
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| SurfaceConfiguration | Persistante | Ne change qu'au redimensionnement. |
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| RenderPipeline | Persistante | Stocké dans le PipelineCache (`Arc`), compilation unique. |
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| Material | Persistante | Définit le look ; partage le pipeline via `Arc`. |
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| Mesh | Persistante | Les données géométriques sont envoyées une fois au GPU. |
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| CommandEncoder | Par-Frame | Ton "carnet de notes" temporaire pour les ordres du GPU. |
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| TextureView | Par-Frame | Fenêtre temporaire sur la texture active du swapchain. |
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