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wsg/README.md
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Jérôme Bousquié 35aeb769a8 refactor examples
2026-09-25 10:19:24 +02:00

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5.6 KiB
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# WSG — WGPU Simple Graphics Library
**WSG** (WGPU Simple Graphics) est une bibliothèque Rust qui wrap [wgpu](https://github.com/gfx-rs/wgpu) et [winit](https://crates.io/crates/winit) pour dessiner en 3D **sans toucher wgpu directement**.
## Ce que vous obtenez
- **Une fenêtre 3D en ~30 lignes** — pas de wgpu, pas de winit dans votre code
- **Éclairage Phong** (directional, point, spot) + **ombres portées** (shadow mapping)
- **HDR + Tone Mapping** (ACES Filmic / Reinhard) — opt-in, zéro coût si désactivé
- **Pipeline GPU-driven** — world matrices + frustum culling sur le GPU, indirect draws
- **LOD** (Level of Detail) — dégradation automatique de la géométrie selon la distance
- **Primitives procédurales** — cube, sphère, cylindre, cône, tore, plan
- **Import de fichiers** — parser OBJ intégré (glTF en cours)
- **Caméra orbitale** + input unifié (clavier/souris)
- **LOD, culling, HDR, ombres** : tout est **opt-in** — ce que vous n'activez pas ne coûte rien
## Forces
| Force | Détail |
|-------|--------|
| **Zéro wgpu dans votre code** | L'API déclarative (`AppBuilder` + `AppHandler`) encapsule tout |
| **Opt-in = zéro coût** | Un effet non activé n'alloue rien, n'exécute rien |
| **Features Cargo** | Ne compilez que les primitives/import dont vous avez besoin |
| **Un seul shader** | Le `standard` shader (Phong) couvre 90 % des cas ; mode unlit pour la 2D |
| **GPU-driven** | Le CPU envoie des transforms, le GPU fait le reste (matrices, culling, draws) |
## Quickstart
```rust
use wsg_lib::prelude::*;
use wsg_lib::app::AppBuilder;
use wsg_lib::utils::WsgError;
struct MaScene;
impl AppHandler for MaScene {
fn setup(&mut self, app: &mut wsg_lib::App) {
app.scene
.register_shader("standard", wsg_lib::utils::STANDARD_SHADER_PATH)
.unwrap();
app.scene
.create_material("mat", "standard", None)
.unwrap();
// Un cube lit par Phong, posé au-dessus d'un plan
app.scene
.create_mesh("cube", cube(1.0), Some("mat"))
.unwrap();
app.scene
.add_entity("my_cube", "cube")
.unwrap();
app.scene
.create_mesh("ground", plane(10.0, 10.0, 1, 1), Some("mat"))
.unwrap();
app.scene
.add_entity("floor", "ground")
.unwrap();
}
}
fn main() -> Result<(), WsgError> {
let mut app = AppBuilder::new()
.title("Ma scène WSG")
.with_hdr(ToneMapper::Aces) // optionnel : HDR + tone mapping
.build()?;
app.run(MaScene);
Ok(())
}
```
```toml
[dependencies]
wsg-lib = { path = "../lib" }
pollster = { version = "1", features = ["macro"] }
```
```sh
cargo run --example demo # le showcase complet (6 primitives, 3 lumières, ombres, HDR)
```
## Fonctionnalités
| Catégorie | Ce qui est disponible |
|-----------|----------------------|
| **Géométrie** | 6 primitives procédurales + import OBJ + `Geometry` custom |
| **Rendu** | Phong (lit), unlit (2D flat), HDR + tone mapping (ACES/Reinhard) |
| **Lumières** | Directional, point, spot (8 max) + ambient |
| **Ombres** | Shadow mapping (directional/spot), slope-scaled bias, PCF |
| **LOD** | Décimation quadric auto, hystérésis, 1 buffer multi-niveaux |
| **GPU-driven** | Compute pass (matrices + culling) → indirect draws |
| **Caméra** | Orbitale (drag/zoom/reset) + presets (front/side/top) |
| **Input** | Clavier (pressed/held/released), souris (delta, scroll, boutons) |
| **Textures** | RGBA8 (de bytes, de fichier, placeholder blanc) |
## Documentation
| Où | Quoi |
|----|------|
| [docs/user/](docs/user/README.md) | **Guide utilisateur** (EN) — comment utiliser l'API, pas à pas |
| [docs/tech/](docs/tech/ARCHI_APP.md) | **Architecture interne** (FR) — décisions, specs, cibles |
| [docs/ROADMAP.md](docs/ROADMAP.md) | Feuille de route (phases 1-5 ✅, phase 6 en cours) |
| [docs/PLAN.md](docs/PLAN.md) | Livre de recette (historique des étapes) |
| `cargo doc -p wsg-lib --no-deps` | **Référence API** (rustdoc, 100 % couvert) |
## Exemples
| Exemple | Ce qu'il montre |
|---------|----------------|
| `demo` | Le showcase : 6 primitives, 3 lumières, ombres, HDR, LOD, caméra orbitale |
| `cube` | MVP 3D : un cube lit par Phong, texture checkerboard |
| `simple` | Minimal : un quad coloré en mode unlit (2D) |
| `shadow_test` | Ombres portées isolées |
| `spot_test` | Spotlight isolé |
| `import` | Import de fichier OBJ (feature `import-obj`) |
| `manual` | Workflow low-level (Context/Renderer/PipelineCache, sans App) |
## Features Cargo
```toml
# Default : toutes les primitives
wsg-lib = { path = "../lib" }
# Minimal : juste le cube
wsg-lib = { path = "../lib", default-features = false, features = ["prim-cube"] }
# Avec import OBJ
wsg-lib = { path = "../lib", features = ["import-obj"] }
```
| Feature | Active |
|---------|--------|
| `prim-cube`, `prim-plane`, `prim-sphere`, `prim-cylinder`, `prim-cone`, `prim-torus` | Primitives |
| `all-prims` (default) | Les 6 primitives |
| `import-obj` | Parser Wavefront OBJ |
| `import-gltf` | glTF (stub) |
## Build
```sh
cargo build --workspace # tout
cargo test --workspace # 116 tests
cargo check --all-targets # vérification rapide
cargo run -p wsg-lib --example demo # lancer le showcase
```
## Projet
- **Langage** : Rust 2024
- **Dépendances** : wgpu 30, winit 0.30, glam (math)
- **Pas publié sur crates.io** (dépendance par path)
- **Status** : MVP complet (phases 1-5 ✅), post-MVP en cours (phase 6)
---
*Documentation détaillée (architecture, status, API reference, workflow manuel) : [README_DETAILS.md](README_DETAILS.md)*