e8ff364d0d
- Light étendu à 4×Vec4 (64 o) : dir_angle (axe du cône + cos demi-angle) - FrameUniforms 576→704 o : compteur num_spot, _pad[1] - Lights + spot: Vec<Light> ; into_frame_array renvoie (arr, n_dir, n_point, n_spot) - Scene::add_spot_light(pos, dir, color, intensity, radius, half_angle) ; clear_lights inclut spot - standard_shader.wgsl : 3e boucle d'accumulation (pénombre lissée ±0.1 rad + atténuation linéaire) - exemple cube : lumière spot verte pointée vers le cube - Docs : shaders/resources README (704 B), README roadmap (item 11), ROADMAP (item coché) - Build/test/fmt OK (5 tests + validation WGSL + doctests) ; non-régression par défaut
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# DRAFT — Étape suivante
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> DRAFT vide. L'Étape 13 (Phase 4.2 — lumières spot) est terminée et son bilan est archivé dans
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> l'historique git (commit correspondant). Préparer le plan de l'étape suivante ici.
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> Rappel état Phase 4.2 : hémisphérique ✅, multi-lumières (dir + point) ✅ (Étape 12), spot ✅
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> (Étape 13). Reste optionnel : **Shadows**.
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