La documentation reflète désormais uniquement ce qui *est* et ce qu'on
envisage de faire, pas ce qui aurait pu être (changements d'avis retirés) :
ROADMAP.md
- 1.2 : remplacé le récit de décision 'transform sur Mesh' (DRAFT Étape 8,
déviation) par l'énoncé de l'état actuel : Mesh porte son matériau + sa
Geometry CPU partagée, pas de transform (porté par Entity).
- Phase 2 réécrite : suppression des 'Arènes complètes' (SlotMap) et de la
struct Entity { mesh_id, material_id } contredite par l'Étape 7 (material
déplacé sur Mesh) et le choix String IDs ; migration 'handles typés'
conservée comme unique pointeur (1.4 / Notes de Décision).
- 4.2 : 'Lumières hémisphériques' cochée (déjà dans standard_shader).
- Notes de Décision : retiré 'UVs en Phase 4' (caduque, UVs implémentés dès
Geometry).
PLAN.md
- Statut réel condensé et mis à jour jusqu'à l'Étape 10 (textures).
- Phase 4 : Textures cochée (faite), Lumières laissée en plan (ROADMAP 4.2).
- Check-list pollster dé-obsolétisée ; suppression de la 'Note pour mémoire'
décrivant le module-pivot exec.rs qu'on a décidé de ne pas construire.
DRAFT.md
- Vidé (fin de l'Étape 10) en préparation de l'étape suivante.
12 KiB
type, title, description, tags, status, generated
| type | title | description | tags | status | generated | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Roadmap | WSG Engine Development Roadmap | Development roadmap for the WSG engine from prototype to full-featured 3D rendering engine |
|
stable |
|
Roadmap WSG — Prototype → Moteur Complet
Basé sur l'architecture existante (ARCHI_APP, ARCHI_ARENES, ARCHI_CPU_GPU, ARCHI_RENDU). Objectif : prototype fonctionnel d'abord, enrichissement progressif ensuite.
Point de départ (état réel au 2026-09-16 — la source de vérité est README.md). Les fondations suivantes existent et fonctionnent déjà ; cette roadmap décrit la trajectoire à venir à partir de cet état (elle reprend les étapes 1-4 du README avant la montée GPU-driven) :
- Workflow manuel (
Context+Renderer+PipelineCache) : ✅ fonctionnel (exemplemanual).- Façade
App/AppBuilder/AppHandler: ✅ Scene auto-render (2026-09-16) — la vue de frame est exposée (Frame::view()),render()dessine la scène en une passe groupée (App::render_scene) et la présentation est automatique dansApp::run(exemplesimple).Sceneavec identifiants String (décision prise — voir tableau Notes de Décision) : 🚧 enregistrement seul.Camera/Transformetglam: types et mathématiques présents (math/,resources/camera.rs), initialement non branchés au pipeline — désormais branchés (caméra active + matrices monde écrites chaque frame, Étape 4.3, 2026-09-16 ; voir §1.1/1.5 ci-dessous).
Étape suivante (résolue 2026-09-17). « 3D + éclairage Phong » (ROADMAP 1.3 + 1.5) est atteinte : le rendu automatique n'est plus plat. L'infrastructure (Étapes 3+4, 2026-09-16) —
standard_shader.wgslPhong (matriceprojection * view * world+ lumière directionnelle), uniform buffers branchés (frame : view/proj/cam_pos + lumière ; par mesh :worlddérivé duTransform),Rendererécrivant chaque frame la caméra active et la matrice monde de chaque entité — est branchée sur l'exemplecube(Étape 5, 2026-09-17) : un cube unitaire éclairé qui tourne à l'écran viaApp::render_scene. Le shaderbasicest supprimé : le 2D plat devient la variante unlit destandard(Renderer::set_unlit(true)). Objectif MVP atteint.
Phase 1️⃣ — Prototype MVP : Un Mesh 3D éclairé à l'écran
Objectif : Afficher un cube (ou autre mesh) 3D avec un éclairage Phong basique.
1.1 Dépendances & Mathématiques
glam = "0.33"ajouté (lib/Cargo.toml) — déjà présent, utilisé parmath/transform.rsetresources/camera.rsslotmapretiré — décision prise : String IDs pour le MVP ; slotmap reporté à l'étape "handles typés" (voir Notes de Décision)- Module
math//transform.rs:- Struct
Transform { translation: Vec3, rotation: Quat, scale: Vec3 } - Méthode
to_matrix() -> Mat4pour calculer la matrice locale - Struct
Camera { position: Vec3, target: Vec3, up: Vec3 }: resources/camera.rs — enrichi en Étape 4.3 (fov/near/far +with_perspective) - Fonctions
view_matrix()etprojection_matrix(fov, aspect, near, far)(Étape 4.3 :projection_matrix(aspect)utilise fov/near/far stockés)
- Struct
1.2 Geometry & Mesh
- Créer struct
Geometry(math/geometry.rs) — fait :positions: Vec<[f32; 3]>(obligatoire)indices: Option<Vec<u16>>(optionnel)normals: Option<Vec<[f32; 3]>>(pour Phong) — plusuvs: Option<Vec<[f32; 2]>>colors: Option<Vec<[f32; 4]>>— fait (Étape 8, 8.1, 2026-09-18) : décidé en DRAFT Étape 8 (D1) ; le shader lit la couleur unlit, elle est donc portée dansGeometry. ConversionGeometry -> Vec<Vertex>viaGeometry::to_vertices()(D6) pour l'upload.
- Refactorer
Meshpour contenir — fait (Étape 8, 8.3, 2026-09-18) :geometry: Arc<Geometry>(rétention CPU, D5) + accesseurgeometry()vertex_buffer: wgpu::Bufferindex_buffer: Option<wgpu::Buffer>- Construction via
Mesh::from_geometry(device, Arc<Geometry>, material)(D4) ; les anciennes voiesMesh::new/with_material(&[Vertex]) sont supprimées. Scene::create_mesh(id, Geometry, Option<&str>)(8.4) ; exemples cube/simple/manual réécrits surGeometry(8.5).
- Ajouter un mesh de test (cube unitaire) en exemple — fait (helper
cube_geometrydans l'exemplecube, Étape 5, 2026-09-17)
État (2026-09-18) :
Meshporte son matériau (mesh.material: Option<Arc<Material>>, Étape 7) et une source de vérité CPU partagée (geometry: Arc<Geometry>, Étape 8).Meshne porte pas detransform: un même mesh est partagé par plusieurs entités ; letransformvit surEntity.
1.3 Shader Phong Minimal
- Créer
standard_shader.wgsl(Étape 2, 2026-09-16) :- Vertex shader : projection * view * world * position
- Fragment shader : éclairage directionnel (+ hémisphérique)
- Uniforms :
view,proj,cam_pos,light_dir,light_color,options
- Mettre à jour
Material/ pipeline pour supporter les uniforms du shader Phong (bind group layouts frame+object, Étape 3) — désormais branché sur l'exemplecube(Étape 5, 2026-09-17)
1.4 Scene avec identifiants (MVP : String IDs)
Sceneimplémentée avec String IDs (HashMap<String, Arc<Mesh>>,...Material, entités) — état actuel validé ; décision : rester en String IDs pour le MVP- Méthodes :
add_mesh(),get_mesh(),add_material(),add_entity(),iter_entities(),remove_entity() - Caméra active dans la
Scene:set_camera()/camera()(Étape 4.3) - Reporté (étape "Handles typés") : migrer vers
slotmapgénérationnel (MeshId/MaterialId) quand l'éviction/les performances le justifieront
1.5 Rendu du Prototype
- Uniform buffer pour la frame :
view,proj,cam_pos,light_dir(Étapes 3+4) — écrit chaque frame depuis la caméra active - Uniform buffer par mesh :
world(calculée sur CPU depuistransform.to_matrix(), Étape 4.2) Renderer::render_scene()itère sur les entités de la Scene et dessine chacune (liaison bind groups frame+object)- Exemple fonctionnel : un cube éclairé tourne à l'écran — fait (Étape 5, 2026-09-17 : brancher
standardsur l'exemplecube+ mesh cube + rotation viaApp::render_scene)
Phase 2️⃣ — Scène enrichie
Objectif : Étoffer la Scene au-delà du MVP.
Les ressources sont, pour le MVP, identifiées par String IDs (décision actée — voir Notes de Décision). Une migration vers des handles typés (slotmap générationnel) reste planifiée quand l'éviction/les performances le justifieront (voir 1.4, « reporté »).
2.1 Camera dans la Scene
- Intégrer
Cameracomme ressource de la Scene (Étape 4.3 :Scene::set_camera/camera(), caméra active unique) - Permettre plusieurs caméras (actuelle/inactive) et une sélection par identifiant (
scene.set_active_camera(camera_id)) - Exposer une caméra orbitale contrôlable (exemple final, Phase 5)
Phase 3️⃣ — GPU-Driven Rendering
Objectif : Déléguer les calculs de transformation et culling au GPU (suivre ARCHI_CPU_GPU.md).
3.1 Compute Shader
- Buffer
TransformBuffer(CPU → GPU) : positions/rotations/échelles brutes - Buffer
MatrixBuffer(GPU calculé) : World Matrices finales - Compute shader : calcul des World Matrices pour tous les meshes
3.2 Frustum Culling GPU
- Ajouter
BBoxdansGeometry(center + extents) - Buffer
BoundingBoxBuffer(CPU → GPU, statique) - Compute shader : culling basé sur la frustum de caméra
- Buffer
IndirectDrawBufferrempli par le GPU
3.3 Rendu Indirect
draw_indexed_indirect()au lieu de draw calls individuels- Un seul command draw pour tous les objets visibles
Phase 4️⃣ — Fonctionnalités Avancées
Objectif : Qualité visuelle et performances.
4.1 Textures
- Struct
Textureavec chargement d'image (Étape 10 : resources::Texture, from_rgba8/bytes/file, Rgba8UnormSrgb, sampler linear/repeat) - Ajouter
uvs: Option<Vec<[f32; 2]>>dansGeometry(prérequis Étape 10, déjà présent dans le code — seul l'échantillonnage manquait) - BindGroup pour les textures dans le shader (Étape 10 : groupe @2 sampler+texture sur toutes les pipelines, placeholder blanc)
Materialsupporte une texture diffuse (Étape 10 : Material.texture + texture_bind_group, placeholder si None)
4.2 Éclairage avancé
- Lumières hémisphériques (déjà dans le
standard_shader: mélange hémisphérique, Étape 2) - Support multi-lumières (directionnelles, ponctuelles)
- Shadows (optionnel)
4.3 Optimisations
- Batching par Material (réduction des state changes GPU)
- Level of Detail (LOD)
- HDR + Tone Mapping (optionnel)
4.4 Gestion du Resize (cycle de vie Surface + Depth)
- Handler
WindowEvent::ResizeddansAppRunner::window_event(app.rs) → recalculersize, prévenir de ne pas rendre tant que la taille est invalide (0). - Reconfigurer la surface (
Context::configure) à la nouvelle taille. - Recréer la depth texture à la nouvelle taille (
Renderer::resize_depth(width, height)) — le helpercreate_depth_textureisolé (Étape 9, D3) rend ce recreate trivial. - Collecte du nouveau format si la configuration change (srgb etc.) → re-valider la compat pipeline.
Reporté hors de l'Étape 9 (depth buffer) : l'app ne gère aujourd'hui aucun resize — la surface n'est configurée qu'au démarrage (
resumed). Chantier dédié, acté en D3 (2026-09-18).
Phase 5️⃣ — Documentation & Polish
- Exemple complet : mesh texturé, éclairé, avec caméra orbitale
- Documentation API (
docs/ARCHI_SCENE.md) - Tests unitaires :
Geometry,Scene,Transform - README mis à jour avec les nouvelles fonctionnalités
Notes de Décision
| Décision | Raison |
|---|---|
| Normals dès Phase 1 | Nécessaires pour le shader Phong ; sans elles, pas d'éclairage |
| BBox en Phase 3 | Utile uniquement pour le frustum culling GPU |
| World Matrix CPU → MVP, GPU → Phase 3 | Le MVP est plus simple avec un uniform par mesh ; la migration GPU-driven est progressive |
| String IDs pour le MVP, slotmap reporté | Le code et le README utilisent des String IDs (simples, sûrs, figés avant la boucle de rendu) ; ARCHI_ARENES.md reste la cible "handles typés" pour plus tard. La dépendance slotmap a été retirée tant qu'elle est inutilisée |
| Present mode FIFO figé pour l'instant | Le swapchain utilise PresentMode::Fifo avec desired_maximum_frame_latency: 2 (double buffering vsync) — défaut sûr : pas de tearing, énergie minimale, zéro artefact. On gèle ce choix ; Mailbox (triple buffering) pourra être exposé en option et Immediate restera réservé à l'offscreen, on s'occupera du present mode le moment venu (quand le pipeline GPU-driven arrivera, Phase 3) — ce n'est pas bloquant pour les étapes 1-2 |
| Resize planifié (avec recréation de la depth texture), acté en D3 (2026-09-18) | L'app ne gère aucun resize aujourd'hui (surface configurée une seule fois au démarrage). La depth texture créée à l'Étape 9 devra être recréée au resize en même temps que la reconfiguration de la surface — d'où un helper create_depth_texture isolé. Chantier dédié planifié en Phase 4.4, hors périmètre de l'Étape 9 |