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wsg/docs/tech/ARCHI_PARTICULES.md
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Jérôme Bousquié fecfdcd2d2 choix archi particles
2026-09-25 22:07:48 +02:00

41 KiB
Raw Blame History

Architecture du Système de Particules (GPU)

Document de référence pour l'implémentation. Statut : DESIGN FINAL — base pour les DRAFT d'implémentation. Principe directeur : Pool ≠ Driver. La ressource GPU (pool) est séparée du mécanisme de simulation (driver).


1. Vue d'ensemble

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  SCÈNE                                                                  │
│                                                                         │
│  ┌───────────────────────────────────────────────────────────────────┐  │
│  │  PARTICLE POOL (ressource GPU, créée une fois)                    │  │
│  │                                                                   │  │
│  │  • Buffer storage  (N × 64 bytes)                                 │  │
│  │  • Pipeline render (billboard instancé)                           │  │
│  │  • Texture + Sampler + Blending mode                              │  │
│  │  • Draw call (instanced, 1 par frame)                             │  │
│  │                                                                   │  │
│  │  Rôle : STOCKER + AFFICHER                                        │  │
│  ├───────────────────────────────────────────────────────────────────┤  │
│  │  DRIVER (mécanisme de mise à jour, attaché au pool)              │  │
│  │                                                                   │  │
│  │  ┌───────────────┐  ┌───────────────┐  ┌───────────────────┐    │  │
│  │  │ GPU Emitter   │  │ CPU Emitter   │  │ Manual            │    │  │
│  │  │               │  │               │  │                   │    │  │
│  │  │ Compute pass  │  │ write_buffer  │  │ write_range       │    │  │
│  │  │ (simulation   │  │ (full upload  │  │ (user writes      │    │  │
│  │  │  en shader)   │  │  par frame)   │  │  directement)     │    │  │
│  │  │               │  │               │  │                   │    │  │
│  │  │ Rôle :        │  │ Rôle :        │  │ Rôle :            │    │  │
│  │  │ SIMULER (GPU) │  │ SIMULER (CPU) │  │ CONTRÔLE TOTAL    │    │  │
│  │  └───────────────┘  └───────────────┘  └───────────────────┘    │  │
│  │                                                                   │  │
│  │  Un pool a UN SEUL driver actif à la fois.                        │  │
│  │  Changer de driver = swap (pas de reallocation GPU).             │  │
│  └───────────────────────────────────────────────────────────────────┘  │
│                                                                         │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

Séparation des responsabilités

Couche Sait Ne sait pas
Pool Comment afficher (pipeline, texture, blending, draw) Comment les particules bougent
Driver Comment mettre à jour le buffer (compute / upload / écriture directe) Comment afficher
User Quelle intention (feu, pluie, explosion, custom) Les détails wgpu

2. État par particule (80 bytes avec uv_rect [D15])

/// Miroir du struct WGSL `Particle`.
/// 80 bytes avec `uv_rect` [D15], `#[repr(C)]`, `Pod + Zeroable`.
#[repr(C)]
#[derive(Copy, Clone, Pod, Zeroable)]
pub struct Particle {
    pub pos:         [f32; 3],  // offset  0 — position monde (xyz)
    pub _pad0:       f32,       // offset 12
    pub vel:         [f32; 3],  // offset 16 — vélocité (xyz)
    pub _pad1:       f32,       // offset 28
    pub life:        f32,       // offset 32 — vie restante (seconds)
    pub max_life:    f32,       // offset 36 — vie initiale (pour fade normalisé)
    pub size:        f32,       // offset 40 — taille courante (world units)
    pub size_growth: f32,       // offset 44 — croissance par seconde (+ = grandir, - = rétrécir)
    pub angle:       f32,       // offset 48 — rotation 2D courante (radians)
    pub angular_vel: f32,       // offset 52 — vitesse angulaire (rad/s)
    pub color:       [f32; 4],  // offset 56 — RGBA (alpha modulée par le driver)
    pub uv_rect:     [f32; 4],  // offset 64 — zone UV (ox, oy, sx, sy) [D15]
    // Total : 80 bytes
}

Transform par particule

Chaque particule porte un transform complet :

Composante Stockage Mise à jour (GPU compute) Effet visuel
Translation 3D pos pos += vel * dt Déplacement
Trajectoire vel vel += gravity * dt; vel *= (1 - drag * dt) Arc, chute, flottement
Scale 2D size + size_growth size += size_growth * dt Croissance (fumée) / rétrécissement (feu)
Rotation 2D angle + angular_vel angle += angular_vel * dt Spin (turbulence, pétale)
Opacité color.a color.a = life / max_life Fade out progressif
Zone UV uv_rect fixe (set au spawn) [D15] Multi-motifs depuis une texture (atlas)

Le RGB de color est fixé au spawn (CPU). Seule l'alpha est modulée par le driver. V2 : color ramp (mix(color_start, color_end, 1.0 - life/max_life)).

Taille du pool

max_count Buffer size Upload CPU (si driver CPU) @60fps Verdict
1 024 64 KB 3.8 MB/s Trivial
10 000 640 KB 38 MB/s OK
50 000 3.2 MB 190 MB/s Correct (PC)
65 536 4 MB 245 MB/s Max recommandé pour CPU
100 000 6.4 MB 380 MB/s → Préférer driver GPU

[D15] Avec uv_rect (80 B) : tous les chiffres × 1.25 (10K → 800 KB ≈ 48 MB/s, 100K → 8 MB ≈ 480 MB/s). Verdicts inchangés.


3. Le Pool (ressource GPU)

3.1 Création

Le pool est créé une fois au setup. Il alloue :

  • Le buffer storage (N × 80 bytes [D15])
  • Le buffer d'index compact + args indirect ([D17], cf §18)
  • Le pipeline render (billboard instancé)
  • Le bind group layout
  • La texture + sampler (si fournie)
  • Le blending state
pub struct ParticlePoolConfig {
    /// Nombre maximum de particules dans le pool.
    pub max_count: u32,
    /// Texture de la particule (ID dans scene.textures).
    /// `None` = texture disque doux intégrée (16×16, alpha radiale).
    pub texture: Option<String>,
    /// Mode de blending.
    pub blending: BlendingMode,
}

pub enum BlendingMode {
    /// `src × 1 + dst × 1` — feu, sparkles, magie.
    Additive,
    /// `src × src.a + dst × (1 - src.a)` — fumée, neige, vapeur.
    Alpha,
}

3.2 Composantes internes du pool

pub struct ParticlePool {
    /// Buffer storage (N × 64 bytes). COPY_DST | STORAGE.
    pub(crate) buffer: wgpu::Buffer,
    /// Pipeline render (billboard instancé).
    pub(crate) pipeline: wgpu::RenderPipeline,
    /// Pipeline layout du render.
    pub(crate) layout: wgpu::BindGroupLayout,
    /// Bind group (buffer + texture + sampler + camera uniform ref).
    pub(crate) bind_group: wgpu::BindGroup,
    /// Sampler (Linear, ClampToEdge).
    pub(crate) sampler: wgpu::Sampler,
    /// Buffer uniform 4 bytes : alive_count (écrit par le driver, lu par le vertex shader).
    pub(crate) count_buffer: wgpu::Buffer,
    /// Taille max du pool.
    pub max_count: u32,
    /// Driver actuellement attaché (None = pool inactif).
    pub(crate) driver: Option<Box<dyn ParticleDriver>>,
    /// Mode de blending (déterminé au build du pipeline).
    pub blending: BlendingMode,
}

3.3 Comportement

État du pool Compute Upload CPU Draw
Pas de driver ❌ ❌ ❌ (count = 0)
Driver GPU actif ✅ (1 dispatch) Spawns seulement ✅
Driver CPU actif ❌ Full range alive ✅
Driver Manual actif ❌ Ce que l'utilisateur envoie ✅
Driver actif mais paused = true ❌ ❌ ❌ (count = 0)

Coût zéro : un pool sans driver (ou pausé) n'apparaît pas dans le render pass.


4. Les Drivers

4.1 Trait commun

/// Trait implémenté par chaque type de driver.
/// Le pool appelle ces méthodes dans l'ordre à chaque frame.
pub trait ParticleDriver: Send {
    /// Appelé AVANT le compute (si driver GPU) ou avant le draw.
    /// Le driver peut écrire dans le pool buffer (spawns, updates).
    fn pre_compute(&mut self, queue: &wgpu::Queue, pool: &mut ParticlePool, dt: f32);

    /// Appelé APRÈS le compute (driver GPU uniquement).
    /// Permet de mettre à jour des uniforms post-simulation.
    fn post_compute(&mut self, queue: &wgpu::Queue, pool: &mut ParticlePool);

    /// Le driver veut-il qu'on fasse un compute dispatch cette frame ?
    fn needs_compute(&self) -> bool;

    /// Le driver veut qu'on drawe le pool ?
    fn needs_draw(&self) -> bool;
}

4.2 Driver GPU (GpuEmitter)

Rôle : la simulation est faite par un compute shader. Le CPU ne fait que les spawns.

Frame loop (driver GPU) :
  1. pre_compute :
     a. Accumulateur : acc += rate * dt
     b. n_spawn = floor(acc); acc -= n_spawn
     c. Trouver n_spawn slots morts dans le pool
     d. Pour chaque slot : tirer pos/vel/life/size/angle/color (random CPU)
     e. queue.write_buffer(&pool.buffer, offset_morts, new_particles)
     f. Écrire alive_count estimé dans count_buffer
  2. Compute dispatch (le pool fait le dispatch) :
     - workgroups = ceil(max_count / 64)
     - Le shader intègre TOUS les slots alive
     - Le shader écrit alive_count exact dans count_buffer (atomic ou 2e pass)
  3. post_compute : (optionnel, ex: sync alive_count)
  4. Draw (si alive_count > 0)

Config :

pub struct GpuEmitterConfig {
    /// Taux d'émission (particules / seconde).
    pub rate: f32,
    /// Forme de spawn (où naît la particule).
    pub shape: SpawnShape,
    /// Pattern de vitesse (dans quelle direction).
    pub velocity: VelocityPattern,
    /// Plage de vitesse (pour Fixed/Cone/Sphere). Ignoré pour Box.
    pub speed_range: (f32, f32),
    /// Gravité (m/s²) appliquée par le compute.
    pub gravity: [f32; 3],
    /// Friction linéaire (0.0 = aucune, 1.0 = stop immédiat).
    pub drag: f32,
    /// Plage de vie (seconds).
    pub life_range: (f32, f32),
    /// Plage de taille initiale.
    pub size_range: (f32, f32),
    /// Croissance de taille par seconde (négatif = rétrécir).
    pub size_growth: f32,
    /// Plage de vitesse angulaire initiale (rad/s).
    pub angular_vel_range: (f32, f32),
    /// Couleur de base RGBA (alpha initiale = 1.0, modulée par life/max_life).
    pub color: [f32; 4],
}

Position de l'émetteur : mise à jour par l'utilisateur à tout moment :

scene.set_emitter_position(pool_id, [x, y, z]);

Le driver lit cette position à chaque spawn.

4.3 Driver CPU (CpuEmitter)

Rôle : la simulation est faite en Rust (CPU). Le résultat est uploadé dans le pool à chaque frame. Pas de compute pass.

Frame loop (driver CPU) :
  1. pre_compute (ici : simulation + upload) :
     a. Pour chaque slot alive : intégrer (pos += vel*dt, vel += grav*dt, life -= dt, ...)
     b. Tuer les particules mortes (life <= 0 → alive = 0)
     c. Accumulateur de spawn : acc += rate * dt
     d. Pour chaque nouveau spawn : écrire dans un slot mort
     e. queue.write_buffer(&pool.buffer, 0, &all_alive_particles)
     f. Écrire alive_count dans count_buffer
  2. Pas de compute dispatch
  3. post_compute : (rien)
  4. Draw (si alive_count > 0)

Config : identique à GpuEmitterConfig (mêmes paramètres de simulation). La différence est où l'intégration se fait.

Avantage du CPU : possibilité d'interactions (collision avec objets de la scène, champs de force locaux, attracteurs). L'utilisateur peut implémenter une closure fn custom_force(&self, particle: &Particle, scene: &Scene) -> Vec3.

pub struct CpuEmitterConfig {
    // ... même champs que GpuEmitterConfig ...
    
    /// Force custom (appelée par particule par frame). None = aucune.
    /// Permet : collision, attracteur, champ de vent, etc.
    pub custom_force: Option<Arc<dyn Fn(&Particle, &Scene) -> [f32; 3] + Send + Sync>>,
}

Limite : bandwidth. Au-delà de ~10K particules, l'upload full buffer devient coûteux. Pour 50K+, préférer le driver GPU.

4.4 Driver Manual

Rôle : l'utilisateur contrôle directement le contenu du buffer. Le pool ne fait que draw.

Frame loop (driver Manual) :
  1. L'utilisateur appelle pool.upload(queue) quand il veut
     (ou le driver fait un upload automatique de la "dirty range")
  2. Pas de compute dispatch
  3. Draw (si alive_count > 0)

API :

/// Handle exposé à l'utilisateur pour le driver manual.
pub struct ManualPoolHandle<'a> {
    pool: &'a mut ParticlePool,
    queue: &'a wgpu::Queue,
}

impl ManualPoolHandle<'_> {
    /// Lire une particule (retourne une copie).
    pub fn get(&self, index: u32) -> Particle;
    
    /// Écrire une particule (marque le pool dirty).
    pub fn set(&mut self, index: u32, particle: Particle);
    
    /// Écrire un range de particules.
    pub fn write_range(&mut self, start: u32, count: u32, particles: &[Particle]);
    
    /// Définir manuellement le alive_count.
    pub fn set_count(&mut self, count: u32);
    
    /// Uploader le buffer dans le GPU (à appeler avant le draw).
    pub fn upload(&mut self);
}

Cas d'usage :

  • Animation de particules le long d'une courbe (splines)
  • Transfert de particules entre pools
  • Import d'une animation de particules pré-calculée
  • Debug (visualiser l'état interne)
  • Effets très custom (morphing, shader-like en CPU)

5. Modèles d'émission

5.1 Shape de spawn

pub enum SpawnShape {
    /// Position exacte de l'émetteur (point).
    Point,
    /// Boîte centrée sur l'émetteur. `extent` = demi-extents xyz.
    Box { extent: [f32; 3] },
    /// Sphère centrée sur l'émetteur.
    Sphere { radius: f32 },
    /// Plan perpendiculaire à `normal`, centré sur l'émetteur.
    /// `size` = demi-largeur x/y dans le plan local.
    Plane { normal: [f32; 3], size: [f32; 2] },
}

5.2 Pattern de vitesse

pub enum VelocityPattern {
    /// Vélocité fixe : `base_dir * speed`. (balles, rayons)
    Fixed,
    /// Cône : direction aléatoire dans un cône de demi-angle `spread_deg` autour de `base_dir`.
    Cone { spread_deg: f32 },
    /// Sphère : direction aléatoire uniforme sur la sphère. (explosion)
    Sphere,
    /// Boîte : chaque composante tirée indépendamment dans [min_i, max_i]. (pluie)
    Box { min: [f32; 3], max: [f32; 3] },
}

5.3 Direction base

La direction base est implicitement dérivée :

  • Pour Cone / Fixed : l'utilisateur donne un base_dir: [f32; 3] dans le config
  • Pour Sphere : pas de direction base (isotrope)
  • Pour Box : pas de direction base (les min/max définissent tout)
// Dans GpuEmitterConfig / CpuEmitterConfig :
pub base_dir: [f32; 3],  // utilisé par Fixed et Cone, ignoré par Sphere et Box

5.4 Table des presets

Preset Shape Velocity base_dir speed gravity drag life size growth ang_vel color blending
Explosion Point Sphere — 2-8 (0,-9.8,0) 0.1 0.5-1.5 0.05-0.15 -0.05 ±5 [1,0.8,0.3,1] Additive
Jet d'eau Point Cone 10° (0,1,0) 3-5 (0,-9.8,0) 0.01 1.0-2.0 0.03-0.05 0 0 [0.3,0.6,1,0.8] Alpha
Pluie Plan (0,1,0) 20×20 Box — vy:-5, vx/z:±0.3 (0,0,0) 0 3.0-5.0 0.01-0.02 0 0 [1,1,1,0.3] Alpha
Fumée Box [0.15,0,0.15] Cone 45° (0,1,0) 0.3-1.0 (0,0.3,0) 0.3 2.0-4.0 0.2-0.4 +0.3 ±2 [0.5,0.5,0.5,0.4] Alpha
Feu Point Cone 20° (0,1,0) 1-3 (0,0.5,0) 0.2 0.3-0.8 0.15-0.3 -0.2 ±8 [1,0.5,0,1] Additive
Neige Plan (0,1,0) 10×10 Box — vy:-0.5, vx/z:±0.2 (0,0,0) 0 5-10 0.02-0.04 0 ±3 [1,1,1,0.8] Alpha
Sparkles Sphere r=0.3 Sphere — 0.1-0.5 (0,0,0) 0.5 1-3 0.02-0.05 -0.01 0 [1,1,0.8,1] Additive
Débris Point Sphere — 1-6 (0,-9.8,0) 0.02 1-3 0.03-0.08 0 ±10 [0.6,0.4,0.2,1] Alpha

Disponibles comme constructors : GpuEmitterConfig::fire(), ::smoke(), ::rain(), etc.


6. Buffers GPU

Buffer Type Taille Écrit par Lu par
particle_data Storage (RW) N × 64 B Driver (spawn/update) Compute + Render
count_buffer Uniform (RW) 4 B Driver / Compute Vertex shader (instance_count)
emitter_params Uniform (RO) 64 B Driver GPU (par frame) Compute shader
camera_params Uniform (RO) 160 B Renderer (existant) Vertex shader (view, proj)

emitter_params (uniform, 64 bytes)

struct EmitterParams {
    dt: f32,             // delta time de la frame
    gravity: vec3<f32>,  // accélération
    drag: f32,           // friction
    alive_count: f32,    // count courant (écrit par le compute via atomic)
    pool_size: f32,      // taille max du pool
    _pad: vec2<f32>,     // alignment
}
// Total : 4+12+4+4+4+8 = 36 → pad à 48 (align 16)

Bind groups

Compute pass (driver GPU uniquement) :

Group Binding Type Contenu Visibility
0 0 Storage RW particle_data COMPUTE
0 1 Uniform RO emitter_params COMPUTE

Render pass (toujours) :

Group Binding Type Contenu Visibility
0 0 Uniform RO camera_params (view + proj) VERTEX
0 1 Storage RO particle_data VERTEX
0 2 Uniform RO count_buffer (alive_count) VERTEX
0 3 Sampler Sampler FRAGMENT
0 4 Texture Texture particule FRAGMENT

Note

: le count_buffer est lu par le vertex shader pour déterminer instance_count (via @builtin(instance_index) et un early-out si ii >= count).


7. Pipelines

7.1 Pipeline Compute (driver GPU)

wgpu::ComputePipeline {
    layout: ComputePipelineLayout {
        bind_group_layouts: [bgl_compute],  // storage RW + params
    },
    // entry point : "cs_update"
}

Dispatch : workgroups = ceil(max_count / 64), un workgroup de 64 threads.

7.2 Pipeline Render (billboard)

wgpu::RenderPipeline {
    layout: RenderPipelineLayout {
        bind_group_layouts: [bgl_render],  // camera + storage RO + count + sampler + texture
    },
    vertex: vs_main (billboard),
    fragment: fs_main (texture × color),
    primitive: TriangleList,
    vertex_buffer_layouts: [],  // PAS de vertex buffer ! (quad généré en shader)
    multisample: sample_count du contexte,
    color_states: [blending mode du pool],
    depth_stencil: Some(LessEqual, ALWAYS),  // depth test oui, depth write non (transparence)
}

Pas de vertex buffer : le quad billboard est généré dans le vertex shader via @builtin(vertex_index) (4 vertices) — même pattern que le fullscreen triangle du tone mapping, mais avec 4 sommets au lieu de 3.

7.3 Blend states

Mode color_ops Formula
Additive src: One, dst: One output = src × 1 + dst × 1
Alpha src: SrcAlpha, dst: OneMinusSrcAlpha output = src × a + dst × (1-a)

Le blending est figé au build du pipeline (2 pipelines par pool si on veut les 2 modes — mais v1 : 1 mode par pool).

7.4 Depth

  • Depth test : CompareFunction::LessEqual (les particules derrière les objets opaques sont masquées)
  • Depth write : STENCIL_WRITE_ONLY → en pratique depth_write_enabled: false (les particules ne créent pas d'ombre depth entre elles)
  • Stencil : Always (pas de stencil)

8. Shaders (WGSL)

8.1 Compute shader (particle_update.wgsl)

// particle_update.wgsl
// Compute pass : intègre toutes les particules alive.

struct Particle {
    pos: vec3<f32>,
    pad0: f32,
    vel: vec3<f32>,
    pad1: f32,
    life: f32,
    max_life: f32,
    size: f32,
    size_growth: f32,
    angle: f32,
    angular_vel: f32,
    color: vec4<f32>,
    uv_rect: vec4<f32>,  // [D15]
}

struct EmitterParams {
    dt: f32,
    gravity: vec3<f32>,
    drag: f32,
    alive_count: f32,
    pool_size: f32,
    pad: vec2<f32>,
}

@group(0) @binding(0) var<storage, read_write> particles: array<Particle>;
@group(0) @binding(1) var<uniform> params: EmitterParams;

@compute @workgroup_size(64)
fn cs_update() {
    let idx = u32(InvocationIndex);
    if idx >= u32(params.pool_size) { return; }

    var p = particles[idx];
    
    // Skip les particules mortes
    if p.life <= 0.0 { return; }

    // Intégration (semi-implicit Euler)
    p.vel += params.gravity * params.dt;
    p.vel *= max(0.0, 1.0 - params.drag * params.dt);
    p.pos += p.vel * params.dt;

    // Vie
    p.life -= params.dt;

    // Size
    p.size = max(0.0, p.size + p.size_growth * params.dt);

    // Rotation
    p.angle += p.angular_vel * params.dt;

    // Fade out
    p.color.a = clamp(p.life / p.max_life, 0.0, 1.0);

    // Kill
    if p.life <= 0.0 {
        p.life = 0.0;
        p.color.a = 0.0;
    }

    particles[idx] = p;
}

⚠️ [D17] Supplanté : le count est exact, produit par la compaction fused dans ce compute (cf §18).

alive_count (version initiale) : pour la v1, le count est géré par le CPU (le driver compte les spawns/kills). Le compute ne fait que l'intégration. Un atomic dans le compute serait plus "pur GPU" mais ajoute de la complexité sans gain visible en v1.

8.2 Vertex shader (billboard)

// particle_billboard.wgsl (vertex)

struct Particle {
    pos: vec3<f32>, pad0: f32,
    vel: vec3<f32>, pad1: f32,
    life: f32, max_life: f32,
    size: f32, size_growth: f32,
    angle: f32, angular_vel: f32,
    color: vec4<f32>,
    uv_rect: vec4<f32>,  // [D15]
}

struct CameraParams {
    view: mat4x4<f32>,
    proj: mat4x4<f32>,
}

struct VsOut {
    @builtin(position) clip: vec4<f32>,
    @location(0) frag_color: vec4<f32>,
    @location(1) uv: vec2<f32>,
}

@group(0) @binding(0) var<uniform> camera: CameraParams;
@group(0) @binding(1) var<storage, read> particles: array<Particle>;
@group(0) @binding(2) var<uniform> count_buf: f32;

const QUAD: array<vec2<f32>, 4> = array<vec2<f32>, 4>(
    vec2(-0.5, -0.5),
    vec2( 0.5, -0.5),
    vec2( 0.5,  0.5),
    vec2(-0.5,  0.5),
);

@vertex
fn vs_main(
    @builtin(vertex_index) vi: u32,
    @builtin(instance_index) ii: u32,
) -> VsOut {
    var out: VsOut;

    // ⚠️ [D17] version initiale : early-out + draw(4, max_count).
    // → remplacé par index buffer compact + drawIndirect, cf §18.
    // Early-out si au-delà du count alive
    if f32(ii) >= count_buf {
        out.clip = vec4(0.0, 0.0, -1.0, 1.0);  // hors écran
        out.frag_color = vec4(0.0);
        out.uv = vec2(0.0);
        return out;
    }

    let p = particles[ii];

    // Quad unitaire
    let q = QUAD[vi];

    // Rotation 2D
    let c = cos(p.angle);
    let s = sin(p.angle);
    let rot = vec2(q.x * c - q.y * s, q.x * s + q.y * c) * p.size;

    // Billboard : axes caméra (right, up) extraits de la view matrix
    let right = vec3(camera.view[0][0], camera.view[1][0], camera.view[2][0]);
    let up    = vec3(camera.view[0][1], camera.view[1][1], camera.view[2][1]);

    let world = p.pos + right * rot.x + up * rot.y;
    out.clip = camera.proj * camera.view * vec4(world, 1.0);
    out.frag_color = p.color;
    out.uv = q + vec2(0.5);  // 0..1

    return out;
}

8.3 Fragment shader

// particle_billboard.wgsl (fragment)

struct FsIn {
    @builtin(position) clip: vec4<f32>,
    @location(0) frag_color: vec4<f32>,
    @location(1) uv: vec2<f32>,
}

@group(0) @binding(3) var samp: sampler;
@group(0) @binding(4) var tex: texture_2d<f32>;

@fragment
fn fs_main(in: FsIn) -> @location(0) vec4<f32> {
    let t = textureSample(tex, samp, in.uv);
    return in.frag_color * t;
}

Pour le blending Additive, le hardware fait src × 1 + dst × 1 → le résultat s'additive naturally. Pour Alpha, src × src.a + dst × (1-src.a). Le shader est identique dans les 2 cas — le blending est dans le pipeline.


9. Frame loop (ordre exact)

App::render_scene(frame) :
  │
  ├─ 1. Shadow pass (si ombres)
  │
  ├─ 2. Opaque pass (entities, indirect draws)
  │
  ├─ 3. PARTICLES (nouveau)
  │     │
  │     ├─ Pour chaque pool actif, dans l'ordre :
  │     │
  │     │   a. driver.pre_compute(queue, pool, dt)
  │     │      → GPU : écrit spawns + params
  │     │      → CPU : simule + upload full
  │     │      → Manual : upload si dirty
  │     │
  │     │   b. Si driver.needs_compute() :
  │     │      → encoder.dispatch_workgroups(ceil(N/64))
  │     │
  │     │   c. driver.post_compute(queue, pool)
  │     │
  │     │   d. Si driver.needs_draw() :
  │     │      → render_pass.set_pipeline(pool.pipeline)
  │     │      → render_pass.set_bind_group(0, pool.bind_group)
  │     │      → render_pass.draw(4, pool.max_count)  // early-out en shader
  │     │
  │     └─ (fin pools)
  │
  ├─ 4. Post-process (bloom → DoF → fog → tone mapping)
  │
  └─ 5. Present

⚠️ [D17] NOTE SUPPLANTÉE : voir §18 — compaction + drawIndirect, plus de early-out.

Note sur draw(4, max_count) (version initiale) : on drawe TOUS les slots du pool (max_count instances). Le vertex shader fait un early-out (if ii >= count → clip hors écran). C'est moins élégant qu'un indirect draw mais :

  • Évite un buffer indirect + un compute de réduction
  • Le GPU skip les instances mortes très tôt (vertex shader)
  • Pour 50K instances "mortes", le coût est ~0 (vertex shader trivial)

V2 : indirect draw avec alive_count exact (nécessite un buffer indirect écrit par le compute ou un 2e dispatch de réduction).


10. API utilisateur (résumé)

10.1 Setup

impl AppHandler for MyScene {
    fn setup(&mut self, app: &mut wsg_lib::App) {
        // 1. Créer la texture (optionnel — None = disque blanc)
        app.scene.add_texture("fire_tex", fire_texture);

        // 2. Créer le pool
        app.scene.create_particle_pool("fire_pool", ParticlePoolConfig {
            max_count: 10_000,
            texture: Some("fire_tex"),
            blending: BlendingMode::Additive,
        }).unwrap();

        // 3. Attacher un driver
        app.scene.attach_gpu_emitter("fire_pool", GpuEmitterConfig::fire()).unwrap();
        app.scene.set_emitter_position("fire_pool", [0.0, 0.5, 0.0]);

        // Autre pool avec driver CPU
        app.scene.create_particle_pool("debris_pool", ParticlePoolConfig {
            max_count: 5_000,
            texture: None,
            blending: BlendingMode::Alpha,
        }).unwrap();
        app.scene.attach_cpu_emitter("debris_pool", CpuEmitterConfig {
            // ...
            custom_force: Some(Arc::new(|p, scene| {
                // Attraction vers le centre
                -p.pos.map(|c| c * 2.0)
            })),
            ..CpuEmitterConfig::explosion()
        }).unwrap();

        // Pool manual
        app.scene.create_particle_pool("custom_pool", ParticlePoolConfig {
            max_count: 1_000,
            texture: None,
            blending: BlendingMode::Alpha,
        }).unwrap();
        app.scene.attach_manual("custom_pool").unwrap();
    }
}

10.2 Per-frame

impl AppHandler for MyScene {
    fn update(&mut self, app: &mut wsg_lib::App) {
        // GPU emitter : rien à faire (le driver gère tout)
        
        // CPU emitter : rien à faire non plus (le driver simule)
        
        // Manual : l'utilisateur écrit
        if let Some(handle) = app.scene.manual_handle("custom_pool") {
            for i in 0..100 {
                let t = (i as f32 / 100.0) * std::f32::consts::TAU;
                handle.set(i, Particle {
                    pos: [t.cos() * 2.0, 0.0, t.sin() * 2.0],
                    vel: [0.0; 3],
                    life: 1.0, max_life: 1.0,
                    size: 0.1, size_growth: 0.0,
                    angle: t, angular_vel: 1.0,
                    color: [1.0, 1.0, 1.0, 1.0],
                    ..Particle::ZERO
                });
            }
            handle.set_count(100);
            handle.upload();
        }
    }
}

10.3 Runtime control

// Pauser/reprendre un pool
scene.set_pool_active("fire_pool", false);
scene.set_pool_active("fire_pool", true);

// Repositionner un émetteur
scene.set_emitter_position("fire_pool", [1.0, 2.0, 3.0]);

// Burst (émettre N particules d'un coup, en plus du rate continu)
scene.emitter_burst("fire_pool", 200);

// Changer le driver (swap, pas de reallocation)
scene.detach_driver("fire_pool");
scene.attach_cpu_emitter("fire_pool", CpuEmitterConfig::smoke()).unwrap();

11. Méthodes Scene (nouveaux)

impl Scene {
    /// Créer un pool de particules (alloue le buffer + pipeline).
    /// Le pool est inactif jusqu'à l'attachement d'un driver.
    pub fn create_particle_pool(&mut self, id: &str, config: ParticlePoolConfig) -> Result<(), String>;
    
    /// Attacher un driver GPU (compute emitter) au pool.
    /// Remplace tout driver précédemment attaché.
    pub fn attach_gpu_emitter(&mut self, pool_id: &str, config: GpuEmitterConfig) -> Result<(), String>;
    
    /// Attacher un driver CPU (simulation Rust + upload) au pool.
    pub fn attach_cpu_emitter(&mut self, pool_id: &str, config: CpuEmitterConfig) -> Result<(), String>;
    
    /// Attacher le mode manual (l'utilisateur écrit le buffer directement).
    pub fn attach_manual(&mut self, pool_id: &str) -> Result<(), String>;
    
    /// Détacher le driver (le pool devient inactif).
    pub fn detach_driver(&mut self, pool_id: &str);
    
    /// Définir la position d'un émetteur (driver GPU/CPU).
    pub fn set_emitter_position(&mut self, pool_id: &str, pos: [f32; 3]);
    
    /// Pauser/reprendre un pool.
    pub fn set_pool_active(&mut self, pool_id: &str, active: bool);
    
    /// Burst : émettre N particules immédiatement (en plus du rate).
    pub fn emitter_burst(&mut self, pool_id: &str, count: u32);
    
    /// Obtenir un handle pour le driver manual (None si pas en mode manual).
    pub fn manual_handle(&mut self, pool_id: &str) -> Option<ManualPoolHandle<'_>>;
}

12. Non-régression et opt-in

Condition Coût
Aucun pool créé Zéro. Pas de buffer, pas de pipeline, pas de draw.
Pool créé, pas de driver Buffer alloué (N × 64 B). Pas de compute, pas d'upload, pas de draw.
Pool + driver, active = false Idem ci-dessus.
Pool + driver GPU actif 1 compute dispatch + 1 draw. CPU : spawns seulement.
Pool + driver CPU actif 1 write_buffer + 1 draw. CPU : O(N) simulation.
Pool + driver Manual actif 1 write_buffer (si dirty) + 1 draw.

Zéro impact sur les scènes existantes sans particules.


13. Texture par défaut (si texture: None)

Texture 16×16 générée au build :

    .  .  .  .  .  .  .  .
    .  +  +  +  +  +  +  .
    .  +  #  #  #  #  +  .
    .  +  #  #  #  #  +  .
    .  +  #  #  #  #  +  .
    .  +  #  #  #  #  +  .
    .  +  +  +  +  +  +  .
    .  .  .  .  .  .  .  .

Disque doux (alpha radiale : 1.0 au centre → 0.0 au bord). RGBA blanc. Utilisée par défaut si l'utilisateur ne fournit pas de texture.


14. Limitations v1

Limitation Justification V2
1 driver par pool Simplifie la gestion du buffer Multi-drivers (rangs du pool)
1 blending par pool Pipeline figé Multi-pipelines par pool
Fade alpha linéaire Simple, couvre 90% Color ramp (mix start→end)
Pas de collision particule↔objet O(n×m) Driver CPU + custom_force
Pas de collision particule↔particule O(n²) Spatial hash (V3)
draw(4, max_count) + early-out → [D17] compaction + indirect en v1 (§18) Supplanté —
Spawn CPU uniquement Le random au spawn est CPU GPU spawn (curated random)
Pas de texture sheet animée ([D15] donne déjà la zone UV statique par particule en v1) Zone UV statique par vie UV animation f(t) (V2)
Pas de sorting (alpha) Additive = commutatif. Alpha = approximation Back-to-front sort (V2)

15. Questions ouvertes (à trancher par DRAFT)

# Question Tendance Impact
1 draw(4, max_count) vs indirect draw Tranché → D17 (compaction + indirect en v1, §18) —
2 alive_count : CPU count vs atomic GPU Tranché → D17 (count exact GPU via compaction, §18) —
3 Multi-pools même texture : partager le pipeline ? Oui (Arc partagé) Mémoire
4 Le pool est-il Send ? (multi-thread spawn) Oui — le buffer est GPU, le driver est Send Flexibilité
5 emitter_burst : overwrite les plus vieilles si pool saturé ? Oui (ring buffer sémantique) Robustesse
6 Le driver CPU fait-il un upload full ou dirty range ? v1 : full (simple). V2 : dirty range. Bandwidth
7 Les pools sont-ils rendus dans un seul render pass ou un par pool ? Un seul pass, set_pipeline + set_bind_group par pool Draw calls
8 Faut-il un ParticlePool::alive_count() public (pour l'UI) ? Oui (le driver maintient le count) Debug

16. Estimation de complexité (par DRAFT)

DRAFT Contenu Lignes estimées
Étape A Struct Particle + ParticlePoolConfig + enums + ParticlePool (buffer + pipeline + draw) ~250
Étape B Compute shader + driver GPU (spawn + dispatch) ~200
Étape C Driver CPU (simulation Rust + upload) + custom_force ~150
Étape D Driver Manual + ManualPoolHandle ~100
Étape E Intégration Renderer (frame loop, order) + Scene methods ~150
Étape F Presets + Example particles.rs ~150
Étape G Tests (WGSL validate + layout + pool) ~80
Total ~1 080 lines

Chaque étape est un DRAFT séparé, testable indépendamment.


17. Résumé des décisions

# Décision Justification
D1 Pool ≠ Driver (séparation stricte) Flexibilité, swappability, zéro waste
D2 3 drivers : GPU, CPU, Manual Gradient de contrôle
D3 1 driver par pool (v1) Simplicité. Multi-drivers = V2.
D4 80 bytes/particule (avec uv_rect, [D15]) Couvre pos/vel/life/size/angle/color/uv. Align 16.
D5 Billboard camera-facing (pas world-facing) Standard pour les VFX. Plus simple.
D6 Quad via vertex_index (⚠️ [D17] ajoute un vertex buffer d'index 1 u32/vertex ; le quad reste généré en shader) Cohérent avec TM/bloom.
D7 draw(4, max_count) + early-out → supplanté par D17 (§18) —
D8 Spawn toujours CPU (même driver GPU) Le random + la décision "qui spawn" est CPU. Le GPU intègre.
D9 Blend figé au pipeline (1 mode par pool) Pas de switch de pipeline par frame.
D10 Depth test oui, depth write non Transparence correcte sans artefacts.
D11 Texture par défaut : disque 16×16 Zéro config pour un résultat acceptable.
D12 Pool inactif si pas de driver Zéro coût. L'allocation buffer est le seul coût.
D13 Preset methods (GpuEmitterConfig::fire()) UX : 1 ligne pour un effet correct.
D14 custom_force (driver CPU) Le seul cas où CPU > GPU : interactions.
D15 UV par particule (uv_rect vec4 → struct 80 B) WebGPU : pas d'indexage dynamique de textures → multi-motifs via UV. §18
D16 Layout complet figé, pas d'opt-in par attribut Gain nul, explosion de variants, coupling pool/émetteur. §18
D17 Compaction + indirect draw (fused dans le compute) Scale avec count actif, pas capacity. Count exact GPU. §18

18. Décisions de la session de design (à appliquer par DRAFT)

Ces 3 décisions tranchent les questions §15 (Q1, Q2) et supplantent D4/D6/D7. Le reste du doc décrit la version initiale : appliquer les impacts listés ici.

D15 — UV par particule (uv_rect)

  • uv_rect: vec4<f32> (ox, oy, sx, sy en UV texture) ajouté à Particle → struct 64 → 80 B (déjà appliqué dans §2, §8.1, §8.2).
  • VS : out.uv = uv_rect.xy + (q + 0.5) * uv_rect.zw (au lieu de q + 0.5). Défaut (0,0,1,1) = comportement d'avant.
  • Pourquoi : WebGPU interdit l'indexage dynamique de textures en uniform (1 texture = 1 bind group = 1 pipeline). La variété de motifs ne peut venir QUE des UV → multi-motifs depuis UNE texture (atlas partagé entre presets).
  • Statique par vie (fixé au spawn). Animation d'atlas (uv = f(t)) = v2 (cf §14).
  • Impact restant : §5.4 (uv_rect dans GpuEmitterConfig, défaut (0,0,1,1)), §10.2 (exemple manual : uv_rect à poser), §3.2/§6 (tailles × 1.25).

D16 — Layout COMPLET et figé, PAS d'opt-in par attribut

  • Le pool a TOUJOURS le layout complet. Pas de variante « pool léger » (sans color/angle/vel).
  • Pourquoi : a) gain nul en pratique : la VRAM est allouée UNE fois (capacity = le réglage utilisateur), pas par frame ; b) opt-in = explosion de variants : 4 attributs optionnels → jusqu'à 16 combos pipeline/shader (attribut absent = layout WGSL différent = shader variant différent) ; c) piège de coupling : le pool est créé UNE FOIS et partagé — impossible de l'élargir après coup pour un émetteur voulant l'attribut manquant.
  • Le « enable » utile est au niveau config d'émetteur (quels champs le driver écrit/randomise au spawn) — coût GPU zéro.
  • Impact : aucun (le §2 reste le seul layout). Ferme toute question « pool minimal ».

D17 — Compaction + indirect draw (supplante D7, tranche Q1+Q2)

  • Emulation d'instancing standard WebGPU : index buffer (compact_index, 1 u32 par vertex = 4 copies du slot par instance, vertex buffer layout 1 × u32 stride 4) + storage load en VS (particles[idx] au lieu de particles[ii]).
  • La compaction est FUSIONNÉE dans le compute d'intégration (~15 lignes WGSL, pas de 3e pass) : chaque slot alive (life > 0 après intégration) fait atomicAdd(&compact_count) et écrit son slot 4× dans compact_index ; le dernier workgroup (détection par atomic global vs nb de workgroups) écrit les args indirect.
  • Draw : drawIndirect (vertexCount = 4 × alive, instanceCount = alive) au lieu de draw(4, max_count) + early-out. Le VS n'a plus besoin du count → count_buffer remplacé par indirect_args (20 B : 5 × u32).
  • Pourquoi : la compaction scale avec le count actif ; le template statique (early-out) taxe la capacity à CHAQUE frame — scène idle avec grand pool = 0.3–1 ms/frame de VS inutile. Coût compaction : pire cas ~0.3 ms sur iGPU faible (scène active).
  • Conséquence : le count est exact et GPU (sortie de la compaction) → tranche Q2 (plus de count CPU estimé).
  • Par driver : GPU = compaction fused (ci-dessus). CPU = sait exactement les slots alive → build lui-même l'index (4 copies) + args au CPU. Manual = set_count remplit l'index identité (l'utilisateur pack ses alive en tête de buffer) + args.
  • Non-régression : pool sans driver → args indirect = 0 → drawIndirect no-op (§12 inchangé).
  • Impact restant : §3.2/§6 (ajouter compact_index N × 4 × u32 + indirect_args 20 B), §7.2 (vertex buffer layout), §8.1 (compaction fused), §8.2 (supprimer early-out + count_buf, lire l'index), §9 (d = drawIndirect), §4.2/§4.3/§4.4 (chacun produit index + args).